Free-2-Play: Na strzelankach można zarobić, ale gracze wolą MOBA

W ostatnich latach dość wyraźne stało się przechodzenie producentów gier od tytułów sprzedawanych w pełnej cenie w pudełku na cyfrowe projekty wypuszczane w modelu Free-2-Play, generujące zyski z mikrotransakcji. Warto tutaj przypomnieć chociażby o Cryteku, który odstawił na bok propozycje pokroju Crysis, skupiając się na darmowym Warface, czy Epic Games, przygotowujące na Unreal Engine 4 bezpłatne Fortnite. Zajmujące się zbieraniem danych o grach F2P SuperData ujawniło, co się tu opłaca.

Grafika z World of Tanks
Grafika z World of Tanks

Grafika z World of Tanks
Grafika z World of Tanks

W zależności od tego, jakie podejście wstępnie przyjmiemy, wypadałoby się skupić na strzelance lub też produkcie z nurtu MOBA. Trzeba się jednak zastanowić. W tym drugim przypadku można liczyć na o wiele większe grono fanów tytułu, lecz mniej wydających na dodatki. ARPU (Average Revenue Per User) szału nie robi, przy czym z uwagi na ilość graczy wcale nie musi. Zarabia się zwyczajnie na tłumie. Po drugiej stronie barykady mamy gry FPS/TPS czy pseudo symulatory, mogące pochwalić się skromniejszą bazą użytkowników, za to o wiele bardziej chętnych do wydawania pieniędzy na uzbrojenie czy... czapki. Przytyk w kierunku Team Fortress 2 jest jak najbardziej na miejscu.

Obraz

Valve w tym przypadku zarabia 4,36 dolara na osobę miesięcznie, pozostając niemniej w cieniu Wargaming.net i ich World of Tanks. Tu przy 9,1 miliona zarejestrowanych graczy i średniej 4,51 dolara na jednego zyski łatwo oszacować. Dalej jest Guild Wars 2 (3,88), War Thunder (3,26) czy Planeside 2 (2,86). Pod koniec stawki zaś Dota 2 (1,54), Heroes of Newerth (1,48) i w końcu na szarym końcu... Riot Games z League of Legends i ARPU na poziomie 1,32 dolara. Najpopularniejsza gra sieciowa na świecie w przeciągu ostatniego roku miała jednak przeciętnie około 58,5 miliona aktywnych graczy na miesiąc.

SuperData zauważa, że czynnikiem dodatkowym, który należy wziąć pod uwagę chcąc osiągnąć spory sukces na polu Free-2-Play, jest skierowanie produktu do określonej grupy odbiorców, do tego na danym terytorium. Trzeba zwyczajnie wziąć globus do ręki i pogdybać. Nie bez powodu na przykład w Polsce czy Rosji zapanował szał na rozbijanie się pancernymi machinami na gąsienicach. Po wybraniu rynku docelowego pozostanie postawienie odpowiedniej infrastruktury w jego pobliżu, aby zmniejszyć opóźnienia na łączach, oraz otwarcie się na uwagi społeczności skupiającej się wokół produktu. Jeśli skoncentrujemy się czysto na zysku, szybko potracimy klientów. Oczywiście przyda się też uruchomienie kampanii marketingowej. W USA ogólny koszt pozyskania jednego gracza, który potem już da się wciągnąć w wir mikrotransakcji, to jakieś 8 dolarów.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (18)