Blog (18)
Komentarze (138)
Recenzje (0)
@skala67Grafika 3D: Blender, cz. V – tryb edycyjny, ćwiczenie „Czołg”

Grafika 3D: Blender, cz. V – tryb edycyjny, ćwiczenie „Czołg”

Zgodnie z zapowiedzią dziś ćwiczenie pancerne pt. "Czołg". Model czołgu powstał po części na podstawie przykładu zamieszczonego przez Goblina w WARP nr 01 z kwietnia 04/2004.

Tryb edycyjny dobrze się tu sprawdzi, gdyż bryły jakie będziemy tworzyć będą nieco bardziej skomplikowane niż dostępne prymitywy lub ich proste transformacje (GRS). W tym trybie też będziemy korzystali z transformacji G (przesunięcie), R (rotacja), S (skalowanie) ale w odniesieniu do ścianek (Face), krawędzi (Edge) czy wierzchołków (Vertex). Selekcja to też użycie [PPM], zatwierdzenie jakiegoś działania to [LPM] lub [Enter], a zaniechanie (Cancel) to [PPM] lub [ESC]. W wielu miejscach nie będę już pisał o zatwierdzaniu [LPM], czy ruchu myszką, gdy jest to oczywiste ale w niektórych sytuacjach wspomnę jeszcze o tym.

Do wozu!

Zaczniemy od korpusu, a w zasadzie od Cuba, którego dodamy (jeśli nie mamy na scenie), a następnie poddamy go kilku edycjom, aby uzyskać pożądany kształt. Takie działanie nosi nazwę box modeling.

Dodawanie Cuba [Shift]+[A]

Początek
Początek

Zmniejszenie wysokości Cuba [S] [Z] i lekke wydłużenie [S] [X].

Przeskalowany w Z Cube
Przeskalowany w X cube

Dalsze prace odbędą się w trybie edycyjnym (Editing Mode), do którego przechodzimy przy pomocy menu na dole ekranu lub klawiszem [Tab]. Pierwsze pracę będą dotyczyły ścianek (Face), zatem włączymy ich edycję przy użyciu ikonki na dole lub klawiszy [Ctrl]+[Tab].

Przejście do trybu edycyjnego
Wybór Face do edycji

Wybierzemy ściankę z przodu [PPM] i ją wyciągniemy (Extrude) – klawisz [E] lub przycisk z boku i gdy wielkość wyciągnięcia OK, to zatwierdzamy [LPM].

Wybór Face (ścianki) z przodu
Wyciągnięcie (Extrude) ścianki

Analogicznie zrobimy z drugiej strony: Zmiana widoku [SPM], selekcja ścianki [PPM], wyciągnięcie [E], zatwierdzenie [LPM].

Selekcja ścianki z drugiej strony
Wyciągnięcie (Extrude) ścianki z drugiej strony

Podobnie ze ściankami z boku, z tą różnicą, że pierwszą zaznaczamy normalnie [PPM], a drugą i trzecią z wykorzystaniem [Shift]+[PPM]. Z drugiej strony tak samo.

Selekcja i wyciągnięcie  bocznych ścianek
Selekcja i wyciągnięcie ścian z drugiej strony

Zaznaczymy teraz ścianki szczytowe [PPM], [Shift]+[PPM], [Shift]+[PPM], zmiana widoku [SPM], abyśmy widzieli drugą stronę, dalsze zaznaczanie ścianek [Shift]+[PPM], [Shift]+[PPM], [Shift]+[PPM], a następnie przesunięcie ich w dół [G], [Z], ruch myszką albo zamiast transformacji Grab [G] chwytamy manipulator – niebieską strzałkę [LPM] i ciągniemy lekko w dół.

Selekcja szczytowych ścian
Przesunięcie w dół szczytowych ścian

Teraz przedział załogi i silnika :) – zmieniamy widok od dołu [SPM], zaznaczamy trzy ścianki, a następnie wyciągamy [E] w dół.

Selekcja spodu
Wyciągnięcie spodu

Musimy połączyć parę par wierzchołków. Zmieniamy na tryb pracy z wierzchołkami (Vertex) – ikonka na dole lub [Ctrl]+[Tab]. Zaznaczamy wierzchołki [PPM] – pierwszy – ten z dołu, [Shift]+[PPM] – drugi – ten wyżej. Uwaga ważna kolejność zaznaczania.

Edycja wierzchołków
Selekcja wierzchołków

Możemy je teraz połączyć (Merge – menu z boku lub klawisz [Alt]+[M]) w jeden wierzchołek, w miejscu zaznaczenia ostatniego (At last).

Połączenie punktów w jeden
Połączenie

Analogicznie z parami wierzchołków obok i z drugiej strony.

Selekcja wierzchołków
Połączenie wierzchołków
Połączenie kolejnych par wierzchołków
Połączenie wierzchołków

Po operacjach mamy zarys korpusu, który możemy jeszcze oczywiście poprawiać np. poprzez lekkie opuszczenie dna, gdy uważamy, że nasz korpus jest za płaski...

Widok bryły po połączeniu wybranych par wierzchołków
Obniżenie dna

lub zmianę wysokości ścianek szczytowych - selekcja tych ścianek i skalowanie [S] w osi Z [Z].

Zmiana wysokości ścianek szczytowych
Zmiana wysokości ścianek szczytowych

Wieża

Często gdy tworzymy różne obiekty warto skorzystać z warstw. I tak na pierwszej (domyślnej) mamy już korpus. Teraz zaczniemy modelować wieżę. Przechodzimy na drugą warstwę albo wciskając [2] na klawiaturze u góry (nie tę numeryczną – ta służy do zmiany widoków) albo klikamy na mały – drugi – kwadracik. Pierwsza warstwa nam znika.

Warstwy
Warstwy

Zaczynamy od wstawienia Cuba [Shift]+[A] (Mesh ->Cube) i nieco zmniejszenia wysokości Z [S] Z.

567586

Przechodzimy do trybu edycyjnego [Tab] lub z menu. Zajmiemy się krawędziami (Edge) – włączamy edycję krawędzi [Ctrl]+[Tab] lub z menu na dole. Wybieramy do dalszej edycji tylko krawędzie pionowe – jest ich cztery – pierwsza [PPM], a kolejne z [Shift]+[PPM]. Trochę je zetniemy (Bevel). Odsuwamy myszkę nieco od obiektu, [Ctrl]+[B] i ruch myszy oraz zatwierdzenie [LPM] lub menu na dole Mesh ->Edges ->Bevel i też ruch myszą oraz zatwierdzenie. Po wstępnym ustawienia wielkości fazy – możemy po prawej w Tweak Panelu ustawić dokładne parametry (po wykonaniu kolejnej transformacji panel bezpowrotnie znika).

Wybór krawędzi do edycji i selekcja pionowych krawędzi
Ścięcie (Bevel) krawędzi

Wyciągniemy górną część wieży. Zmiana trybu na edycję ścianek (Face) [Ctrl]+[Tab] lub menu na dole, selekcja [PPM] górnej ścianki. Wyciągnięcie jej (Extrude) [E], ruch myszą, zatwierdzenie [LPM].

Wybór Face do edycji i selekcja górnej ścianki
Wyciągnięcie ściany górnej

Dalej, to niewielkie zmniejszenie ścianki [S] i jej przesunięcie do tyłu (w osi X) [G][X]. Następnie wychodzimy do trybu obiektowego [Tab] i ewentualne przeskalowanie [S].

Skalowanie górnej ściany
Dopasowanie wymiarów wieży

Do działa

Lufa to nowy obiekt, zatem hyc na trzecią warstwę – [3] na górze klawiatury (nie numeryczna) lub klik na mały kwadracik u dołu okna. Wstawienie walca na scenę [Shift]+[A] Mesh ->Cylinder.

Przeskok na kolejną warstwę
Wstawiony walec  (Cylinder)

Rotacja w osi Y o 90 stopni [R] [Y] [90] [Enter] i nadanie mu proporcji zbliżonych do lufy – skalowanie [S], wydłużenie w osi X [S] [X].

Obrót
Skalowanie - wydłużanie

Lufy posiadają zgrubienie w części centralnej i dyfuzor (rozszerzenie) w części końcowej. Stworzymy je poprzez "poplasterkowanie" naszej lufy i wykorzystanie niektórych plasterków. Przechodzimy do trybu edycyjnego [Tab]. Wciskamy [Ctrl]+[R] lub z menu po lewej wybieramy Loop Cut and Slide. Mysz zbliżamy do lufy, Blender proponuje płaszczyznę cięcia – fioletowy okrąg. Rolką myszy zwiększamy liczbę podziałów do kilku, zatwierdzamy [LPM]. Teraz mamy jeszcze możliwość ich ustawienia – lekki ruch myszą i zatwierdzamy [LPM]. Nam nie zależy na przesunięciu (lub jeśli niechcący przesunęliśmy), to [PPM] lub [ESC] i mamy podział na równe części.

Loop Cut and Slide - plasterkowanie z przesunięciem
Loop Cut and Slide - plasterkowanie z przesunięciem

Pogrubienie w centralnej części lufy. Włączymy widoczność krawędzi ukrytych – na dole okna. Odznaczymy wszystkie plasterki-pętle [A] i zaznaczymy tylko dwa plasterki-pętle w środku. Możemy zaznaczać selekcją prostokątną [B], kołową [C], lassem [Ctrl]+[LPM] ale ja polecam wybór przez wskazanie plasterka-pętli. Pierwsza pętla: przytrzymanie [Alt] i kliknięcie [PPM] na dowolnym elemencie pętli. Druga to dodanie do selekcji czyli [Shift]+[Alt]+[PPM] .

Włączenie zasłoniętych krawędzi i selekcja pętli-plasterków
Włączenie zasłoniętych krawędzi i selekcja pętli-plasterków

Po selekcji skalujemy pętle [S], a następnie rozsuwamy czyli skalowanie w osi lufy X [S] [X].

Pogrubienie poprzez skalowanie
Pogrubienie poprzez skalowanie
Rozsunięcie poprzez skalowanie w osi lufy
Rozsunięcie poprzez skalowanie w osi lufy

Dyfuzor wymaga:

  • wyłączenia widoczności zasłoniętych krawędzi (wygodniejsza selekcja ścianek) – na dole okna,
  • zmiana trybu na pracę ze ściankami (Face) – [Ctrl]+[Tab] lub ikonka na dole okna,
  • zaznaczenia kołowej ścianki czołowej.
Ukrycie niewidocznych krawędzi i przełączenie na pracę ze ściankami (Face)
Ukrycie niewidocznych krawędzi i przełączenie na pracę ze ściankami (Face)

Powiększamy ściankę [S].

Powiększenie ścianki
Powiększenie ścianki

Wyciągamy ją (Extrude) [E].

Wyciągnięcie (Extrude) ścianki
Wyciągnięcie (Extrude) ścianki

Ponowny Extrude [E], ruch myszą, zatwierdzenie [LPM] i skalowanie [S], ruch myszką, zatwierdzenie [LPM].

Wyciągnięcie i skalowanie
Wyciągnięcie i skalowanie

Wykonanie otworu w lufie. Najpierw Extrude bez wyciągnięcia [E] [LPM]. Powoduje, że mamy dwie ścianki leżące jedna na drugiej – nie za bardzo to widać. Teraz zmniejszenie [S], niewielki ruch muszką, zatwierdzenie [LPM] – o to nam chodziło – mamy mniejszą ściankę (kaliber) w płaszczyźnie większej (średnica dyfuzora).

Extrude bez wyciągnięcia i skalowanie
Extrude bez wyciągnięcia i skalowanie

Teraz jeszcze jeden Extrude [E] z tym, że do środka lufy.

Extrude do środka lufy
Extrude do środka lufy

Możemy podziwiać naszą lufę w trybie obiektowym [Tab].

567629

Włączmy wszystkie warstwy z obiektami – [Shift] i ikona kwadracika wypełnionego kółeczkiem – na dole ekranu lub [Shift]+[1], [Shift]+[2] (1, 2 na klawiaturze u góry, a nie na numerycznej).

Włączenie wszystkich warstw z obiektami
Włączenie wszystkich warstw z obiektami

Musimy poukładać i przeskalować nasze obiekty: selekcja [PPM], przesunięcie [G], skalowanie [S] itd, aż do uzyskania zamierzonego efektu.

Poukładanie obiektów: korpusu, wieży, lufy
Poukładanie obiektów: korpusu, wieży, lufy

Koła

Koła to kolejne obiekty, więc i nowa warstwa i nowy walec [Shift]+[A] Mesh ->Cylinder, który zmniejszymy [S] i obrócimy w osi X o 90 stopni [R][X][90].

Kolejna warstwa
Walec wstawiony, zmniejszony i obrócony

Praca nad kołami będzie miejscami przypominała tę z lufą. Tryb edycyjny [Tab] i "plasterkujemy" (Loop Cut and Slide) nasz walec na 4 plasterki [Ctrl]+[R] i rolka myszki, aż uzyskamy 4 fioletowe pętle. Odznaczamy wszystko [A], zaznaczamy środkowe pętle: [Alt]+[PPM] – dla pierwszej pętli i [Shift]+[Alt]+[PPM] – dla drugiej pętli.

Plasterkowanie walca
Selekcja środkowych pętli

Dalej zmniejszamy je [S], a następnie rozsuwamy – skalowanie w osi Y [S] [Y].

Zmniejszenie środkowych pętli
Rozsunięcie środkowych pętli - skalowanie w osi

Kolejny krok to wykonanie wgłębienia z boku koła. Ścianki (Face) do edycji [Ctrl]+[Tab] lub ikonka u dołu. Selekcja bocznej ścianki [PPM].

Wybór Face do edycji i selekcja ścianki bocznej
Wybór Face do edycji i selekcja ścianki bocznej

Extrude bez wyciągnięcia – [E], [Enter] lub [LPM], a następnie zmniejszenie [S] świeżo utworzonej ścianki. Potem ponowny Extrude do środka koła.

Extrude bez wyciągnięcia i skalowanie
Extrude do środka koła

Teraz mały detal – nakrętka 6‑kątna z półkulą na szczycie łba. Pozostając w trybie edycyjnym wstawiamy walec [Shift]+[A] Mesh ->Cylinder. Walec ląduje w miejscu kursora 3D. Nie wykonujemy żadnej transformacji, a zerkamy na Tweak Panel po lewej strony. Możemy tam podać liczbę ścian naszej przyszłej nakrętki – 6, zmienić wielkość, położenie, a nawet obrót naszego walca. Dopóki nie skorzystamy z innych funkcji cały czas możemy popróbować, aż uzyskamy pożądany efekt.

Wstawienie walca - nakrętki i jego ustawianie w Tweak Panelu
Nakrętka ustawiona

Analogicznie z półsferycznym łbem. Wstawiamy kulę [Shift]+[A] Mesh ->UV Sphere, skok w lewo do Tweak Panelu i majstrujemy przy wymiarach i położeniu. Po chwili możemy podziwiać koło naszego czołgu w trybie obiektowym [Tab].

Wstawienie kuli (UV Sphere) i stawienie jej w Tweak Panelu
Gotowe koło w trybie obiektowym

Koło mamy gotowe, należy je odpowiednio ustawić i "rozmnożyć". Jeśli tego nie zrobiliśmy wcześniej przechodzimy do trybu obiektowego [Tab] .Włączamy pozostałe warstwy – cyfry z górnej części klawiatury z [Shift] lub małe ikonki – kwadraciki wypełnione kółeczkiem też wraz z [Shift]. Ustawiamy [G] lub manipulatory, skalujemy [S] nasze koło. Aby dobrze wpasowało sprawdzamy i poprawiamy w różnych widokach ([SPM]). Następnie duplikujemy je [Shift]+[D] i przesuwamy od razu w osi x [X]. Duplikujemy parę razy aż wypełnimy przestrzeń pozostawiając jednak nieco na koło napędowe i napinające.

Ustawianie koła
Duplikacja i przesunięcie koła w osi

Koło napędowe – zębate będzie z przodu. Ustawiamy tam kursor 3D [LPM] i dodajemy walec [Shift]+[A] Mesh ->Cylinder . Blender może pamiętać ostanie ustawy z Tweak Panela. Trochę je modyfikujemy, aby uzyskać 12‑ścienny walec o szerokości kół jezdnych i obrócony jak koła jezdne.

Wstawienie walca - koła napędowego
Wstawienie walca - koła napędowego

Teraz tryb edycyjny [Tab]. Wybór ścian (Face) do edycji [Ctrl]+[Tab]. Odznaczamy ściankę boczną z jednej strony [Shift]+[PPM], zmiana widoku [SPM] i odznaczamy z drugiej strony [Shift]+[PPM]. Wyciągnięcie zębów – Extrude Individual – z menu po lewej stronie.

Odznaczenie bocznych ścian
Indywidualne wyciągnięcie ścian (Extrude Individual)

Aby nadać trochę bardziej zębaty kształt lekkie skalowanie [S] i ew. niewielka korekta skalowania w osi Y [S] [Y]. A także wybierzemy trochę materiału ze środka Extrude bez wyciągania [E] [Enter], zmniejszenie [S], niewielki Extrude z wyciągnięciem do środka [E].

Skalowanie zębów
Wybranie nieco materiału ze środka - Extrude

Koło napinające na końcu wykonamy jako duplikat koła napędowego – prawdziwi czołgiści w tym miejscu się załamują :)

Ustawienie koła napinającego
Ustawienie koła napinającego

Gąsienica

Oczywiście nasz czołg jest bardzo uproszczony i jego głównym zadaniem jest poćwiczenie przez nas trybu edycyjnego. Zatem gąsienica powstanie z kolejnych Extrudów, które będziemy obracać i przesuwać. Ustawiamy kursor 3D [LPM] tuż nad napędowym kołem zębatym. Wstawiamy sześcian [Shift]+[A] Mesh ->Cube, ustawiamy go [G] i skalujemy [S], aby był nieco szerszy od kół.

Wstawienie sześcianu - zaczątku gąsienicy i jego przeskalowanie
Wstawienie sześcianu - zaczątku gąsienicy i jego przeskalowanie

Przeskok do trybu edycyjnego [Tab], praca ze ściankami (Face) [Ctrl]+[Tab] lub ikona na dole okna, selekcja ścianki [PPM], którą będziemy wyciągać tworząc gąsienice.

Zaznaczenie ściany do wyciągania
Zaznaczenie ściany do wyciągania

Aby ułatwić dalszą prace ustawimy widok czołgu z boku. Dla Blendera będzie to widok z przodu (Front) [1] na klawiaturze numerycznej z boku i wyłączymy perspektywę [5] na klawiaturze numerycznej (napis w lewym górnym rogu okna Front Ortho).

Ustawienie widoku Front Ortho
Ustawienie widoku Front Ortho

Dalsza praca to Extrude [E] do koła napinającego.

Extrude do koła napinającego
Extrude do koła napinającego

i seria kolejnych Extrude [E], przesunięć [G], rotacji [R], tak aby opisywać po stycznej promieniście koła kolejno tworzonymi ściankami.

Extrude w serii: Extrude, przesunięcie, rotacja w widoku Front Ortho
Extrude w serii: Extrude, przesunięcie, rotacja w widoku Front Ortho
Przesunięcie w serii: Extrude, przesunięcie, rotacja w widoku Front Ortho
Przesunięcie w serii: Extrude, przesunięcie, rotacja w widoku Front Ortho
Rotacja w serii: Extrude, przesunięcie, rotacja w widoku Front Ortho
Rotacja w serii: Extrude, przesunięcie, rotacja w widoku Front Ortho
Dalsze [E][G][R]
Dalsze [E][G][R]
i dalsze [E][G][R]
i dalsze [E][G][R]

Do zamknięcia gąsienicy użyjemy rewelacyjnej funkcji "mostkowania". Zaznaczymy drugą ściankę do połączenia [Shift]+[PPM].

Dalsze [E][G][R] - przedostatnie ogniwo
Dalsze [E][G][R] - przedostatnie ogniwo

i odnajdziemy funkcję w dolnym menu Mesh ->Edges ->Bridge Edge Loop albo nieco krócej [Ctrl]+[E], Bridge Edge Loop.

Mostkowanie (Bridge Edge Loop)
Mostkowanie (Bridge Edge Loop)

Należy zduplikować naszą gąsienicę wraz z kołami. Zatem zaznaczamy wszystkie koła np. kolejne [Shift]+[PPM].

Zaznaczanie kół i gąsienicy
Zaznaczanie kół i gąsienicy

i duplikujemy [Shift]+[D] i od razu przenosimy na drugą stronę czołgu w osi Y [Y] i ruch myszką.

Duplikacja gąsienic i kół
Duplikacja gąsienic i kół

Należy odwrócić teraz koła w osi Z o 180 stopni. Można pojedynczo dla każdego koła: selekcja [PPM], rotacja [R] w osi Z [Z] o 180 stopni [180] albo spróbować za jednym razem dla wszystkich kół. Należy wtedy jako środek transformacji (Pivot) wybrać indywidualne środki obiektów (Individual Origin) i dopiero wtedy [R] [Z] [180].

Transformacja wg indywidualnych środków
Transformacja wg indywidualnych środków

Po ustawieniu i uporządkowaniu kół, gąsienicy, lufy, wieży możemy cieszyć się czołgiem lub dorobić jeszcze włazy, baki z paliwem, antenkę itd.

Gotowy, no prawie czołg
Gotowy, no prawie czołg

Teren

Nasz pancerny pojazd nie może lewitować, zatem dorobimy mu trochę pofałdowanego terenu.

Dodajemy płaszczyznę (Plane) [Shift]+[A] Mesh ->Plane i wielokrotnie ją powiększamy [S]. Ustalamy właściwe położenie [G] [Z] lub manipulatory.

Dodanie Plane i jego powiększenie
Obniżenie terenu (Plane)

Aby móc pofałdować teren musimy mieć co fałdować – 4 węzły Plane to zdecydowanie za mało. Przechodzimy do trybu edycyjnego [Tab] i na lewym panelu wyszukujemy Subdivide lub wciskamy [W] [S]. W Tweak Panelu (poniżej) zwiększamy liczbę podziałów do wartości maksymalnej:10. To trochę jeszcze za mało – powtarzamy podział (Subdiviede) [W][S] i teraz ustawiamy liczbę podziałów na 3.

Podział (Subdivide) na 10
Podział (Subdivide) na 10
Podział (Subdivide) na jeszcze 3
Podział (Subdivide) na jeszcze 3

Moglibyśmy wybierać po jednym wierzchołku i go przesuwać tym samym fałdując teren ale dla kilkuset wierzchołków – nudna praca. Skorzystamy z trybu proporcjonalnej edycji (Proporcional Editing), który umożliwia transformacje nie tylko zaznaczonego elementu ale również jego sąsiadów. Przy okazji: w trybie edycyjnym oddziaływanie następuje na ścianki/krawędzie/wierzchołki, a w trybie obiektowym na sąsiednie obiekty.

Zatem włączamy tryb proporcjonalny – ikonka na dole okna lub klawisz z literą [O] oraz ustawiamy kształt zasięgu – dla terenu niech będzie losowy (Random).

Włączenie (Enable) trybu proporcjonalnego
Wybór kształtu (losowy - Random) zasięgu dla trybu proporcjonalnego

Teraz możemy już fałdować teren. Przechodzimy do pracy z wierzchołkami [Ctrl]+[Tab] ->Vertex. Zaznaczamy jeden punkt [PPM] i poddajemy go transformacji przesuwania [G] w osi Z [Z] – pojawia się okrąg określający zasięg oddziaływania. Rolką myszki zdecydowanie zwiększamy zasięg, nawet poza Plane. Lekki ruch myszki powoduje powstawanie niewielkich losowych wzniesień, a większy ruch dużych i ostrych gór.

Zasięg w trybie proporcjonalnym dla losowego kształtu oddziaływania
Zasięg w trybie proporcjonalnym dla losowego kształtu oddziaływania

Kilkukrotnie używamy przesunięcia [G] w osi Z [Z] dla zaznaczonych wierzchołków w różnych punktach Plane. Aby nieco wygładzić ostre wierzchołki wracamy do trybu obiektowego [Tab] i zmieniamy tryb cieniowania na wygładzony – lewy panel (Tool Shelf panel) Shading ->Smooth. Nie zapomnijmy wyłączyć trybu proporcjonalnego [O] lub ikonka na dole i (Disable).

Teren po wygładzeniu (Smooth)
Teren po wygładzeniu (Smooth)

Kolory

Utworzymy parę materiałów, którym określimy kolory: teren – jasnobrązowy, czołg – ciemnozielony, gąsienice – ciemnoszary. Sposób identyczny jak w ćwiczeniu "Bałwanek". Materiały zaaplikujemy odpowiednim obiektom.

Dodanie kilku materiałów - kolorów
Dodanie kilku materiałów - kolorów

Render

Zobaczmy co widzi kamera – zero [0] na klawiaturze numerycznej z boku.

Widok z kamery
Widok z kamery

Przechodzimy do tryby latania (Fly) [Shift]+[F] i za pomocą myszki (delikatne ruchy) oraz klawiszy [Q], [E] – jazdy wertykalne, [W], [S] – najazd/odjazd, [A], [D] – jazdy horyzontalne ustawiamy kadr, który nam odpowiada.

Ustawienie w trybie latania (Fly)
Ustawienie w trybie latania (Fly)

Jeszcze tylko kolor nieba i ogólny poziom światła. Za to odpowiada zakładka World na panelu właściwości po prawej stronie. Analogicznie jak dla "Bałwanka". Ewentualnie jeszcze zaznaczamy [PPM] światło (Lamp) i przesuwamy [G] je w dogodniejsze miejsce, które lepiej oświetli nasz czołg.

Ustalanie kolorów nieba i światła srodowiskowego
Ustalanie kolorów nieba i światła srodowiskowego

Render [F12].

Czołg wyrenderowany
Czołg wyrenderowany

Jeśli nie wszystko jest OK, to poprawiany – [ESC] – wychodzimy z widoku rendera. Gdy OK, to zapisujemy w pliku blendera – do dalszej pracy.

Zapisanie pliku blendera
Zapisanie pliku blendera
Nadanie nazwy dla pliku blend
Nadanie nazwy dla pliku blend

oraz z okienka rendera do pliku PNG, abyśmy mogli innym pochwalić się naszym czołgiem.

Zapisanie wyrenderowanego obrazu jako pliku png
Zapisanie wyrenderowanego obrazu jako pliku png

Przy okazji, Blender, jak każdy inny program czasem potrafi fiknąć koziołka i wywalić się. Zatem co jakiś czas warto swoją pracę zapisywać [Ctrl]+[S], co jest zgodnie ze "starożytnym" powiedzeniem

Kto rzadko sejwuje, ten dużo pracuje
i tak naprawdę dotyczy wszystkich aplikacji.

Na życzenie Gyikty7 jeszcze dwa rendery z Freestyle :)

Render z Freestyle
Render z Freestyle z innymi ustawami

Dla tych, co mają niedosyt wiedzy tradycyjnie polecam:

  • Polski kurs blendera – stworzony przez Piotra Arłukowicza najlepszy na świecie :) (http://polskikursblendera.pl/ ) polskojęzyczny zbiór wideoporadników o Blenderze – dziesiątki godzin fachowo i z humorem omawiających zakamarki Blendera.
  • Wersja wideo zrealizowana przez młodego fana Blendera, oparta na podstawie niniejszego ćwiczenia i prezentująca tworzenie czołgu inspirowanego sylwetką Panzerkampfwagen VI Tiger.
  • Troman – tworzenie gier w Blenderze (http://troman.pl/przewodnik/wprowadzenie-do-blender-game-engine_ID1 ) – portal zawierający poradniki, forum i nowości o tworzeniu gier w Blenderze.
  • Wirtualne modelarstwo – napisana przez Witolda Jaworskiego darmowa (Creative Commons) książka (http://samoloty3d.pl/wm-000_p.xml ) poświęcona głównie tworzeniu realistycznych modeli 3D samolotów w Blenderze i z wykorzystaniem GIMPa.
  • Kontury Kultury – magiczne miejsce we Wrocławiu (http://konturykultury.art.pl/plan.html ), gdzie mieszkańcy stolicy Dolnego Śląska i okolic mogą skorzystać z bezpłatnych warsztatów grafiki 3D – Blender, a także innych działań artystycznych.
  • Świetna infografika ze skrótami do Blendera - warto wydrukować i powiesić przed biurkiem jako plakat.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (17)