Mantle API dla każdego GPU? DirectX 11 może być bez szans

Najnowsze informacje na temat przełomowego interfejsu grafikiMantle od AMD, jakie uzyskaliśmy bezpośrednio ze źródła podczaskonferencji APU13 dają do myślenia, podważając wiele dotychczaswysnuwanych teorii na temat tej wysokowydajnej, niskopoziomowejalternatywy dla DirectX 11. Wydaje się, że zarówno AMD, jak iwspółpracujące z nim studio DICE, trochę nas wszystkich zmyliłydotychczas przedstawianymi ogólnikami.Głównym zadaniem Mantle API ma być ominięcie jednego znajwiększych ograniczeń DirectX-a, z którym twórcy gier zmagają sięod lat. Interfejs Microsoftu generuje spore dodatkowe obciążenia dlaCPU, szczególnie jeśli dane grafiki do renderowania przesyłane są wdużej liczbie niewielkich partii trójkątów. Jako że każda partiawywołań grafiki zużywa dodatkowe zasoby procesora, celem jest tutakie pogrupowanie wywołań, by uzyskać maksymalną efektywność.Obecnie na PC w testowych scenariuszach możliwe jest uzyskanie 4-5tys. takich wywołań na sekundę, podczas gdy na PS3 i Xboksie 360notorycznie uzyskuje się 20-30 tys. wywołań. AMD przekonane jest, żez Mantle przepaść ta zostanie zasypana.[img=mantle]Niskopoziomowy interfejs AMD ma też pozwolić deweloperom naoptymalizację kodu pod kątem zwiększenia przepustowości.Zaprojektowano go tak, by umożliwić asynchroniczne planowanieobliczeń, dzięki czemu GPU może jednocześnie przetwarzać zarównoobciążenia robocze związane z grafiką, jak i np. liczyć fizykę gry.Jeśli zaś Mantle jest uruchomione na APU wspierających heterogenicznąarchitekturę obliczeniową (HSA), to można dane wymieniać bezpośredniomiędzy CPU a GPU.Co więcej, dzięki Mantle możliwe stać się ma wykorzystanie CPU dorealizacji niektórych zadań GPU. Zdaniem ludzi z AMD procesory głównestały się już wystarczająco wydajne, by w niektórych momentachodciążać GPU z zadań renderowania. Rozbudowany paralelizm, jakiproponuje firma z Sunnyvale, pozwala na zaangażowanie wszystkichwolnych rdzeni CPU do potoku renderowania. Wygląda to tak, że dziśnp. pod OpenGL pierwszy rdzeń przetwarza kod gry, drugi zestawiaparametry renderowania, a trzeci odpowiada za sterowniki i transferdanych. Z Mantle pierwszy rdzeń może zająć się logiką, a wszystkiepozostałe zostaną oddane grafice, bez dodatkowych obciążeńwynikających ze sterowników.[img=mantle-schema]Mantle radzi sobie też ciekawie z systemami mającymi więcej niżjeden procesor graficzny. Zamiast rozdzielać renderowanie jednejramki między dwa GPU, albo renderować ramki na przemian na kolejnychGPU, interfejs AMD pozwala na traktowanie wielu procesorówgraficznych jak jednego układu, na który przekazywane są kolejkizadań. Powinno to wyeliminować kłopoty, jakie trapią osobywykorzystujące dwie i więcej kart graficznych w swoich PC, gdzieczęsto mimo ogromnej wydajności takiego zestawu dochodzi dozauważalnych „przycięć” grafiki.Johan Andersson z DICE, jeden z twórców silnika Frostbite,ponownie podkreślił też „multiplatformowość” technologiiAMD – jako że jest to cienka warstwa abstrakcji dla sprzętu,powinna ona być w stanie działać też na GPU innych producentów. Jużdziś większość funkcjonalności Mantle można uruchomić na praktyczniewszystkich współczesnych procesorach graficznych. Pełna implementacjaoczywiście zależy od tego, czy inni producenci zechcą dostosowaćswoje procesory do wymogów Mantle, ale Andersson podkreślił, że jegostudio oczekuje, by API od AMD stało się uniwersalnym branżowymstandardem.Andersson chce też w przyszłości zobaczyć Mantle na Linuksie iOS-ie X. Wyjaśnił, że z jego doświadczeń wynika, że o wiele łatwiejzbudować efektywny renderer za pomocą Mantle, niż za pomocą OpenGL-a,i połączenie interfejsu AMD z SteamOS-em Valve dałoby potężnąkombinację. AMD chciałoby też wprowadzić Mantle na urządzenia mobilnez Androidem i iOS-em, gdzie mogłoby ono stać się realnym konkurentemdla OpenGL ES.Ta ostatnia kwestia wydaje się szczególnie paląca – możestać się początkiem prawdziwego przełomu dla mobilnych gier. Czemu?Otóż z testów własnych AMD i DICE wynika, że już dziś Mantle pozwalauzyskać przynajmniej 20-50 procent dodatkowej wydajności GPU. Dlagraczy korzystających z potężnych desktopowych GPU zwiększenie liczbyramek na sekundę przykładowo ze 100 do 120 nie stanowi niczegozauważalnego. Dla kogoś jednak, kto gra na tablecie, wzrost liczbyramek z 20 do 30 na sekundę to różnica między nieznośnymklatkowaniem, a całkiem płynną grafiką.Finalnie twórca Frostbite ujawnił, że oprócz Battlefielda 4, któryjuż od grudnia tego roku będzie obsługiwał Mantle na nowych kartachgraficznych AMD (z rdzeniami GCN), drugą grą, która wykorzystamożliwości API AMD będzie Plants vs. Zombies: Garden Warfare. Trwająteż prace nad kilkunastoma innymi tytułami, wśród których znaleźć sięmają gry z serii Mass Effect, Dragon Age, Mirror's Edge, Star Wars,Thief i Star Citizen.

Zarządzanie zasobami i obsługa wielu GPU w Mantle
Zarządzanie zasobami i obsługa wielu GPU w Mantle

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (30)