NVIDIA dzieli i rządzi. Assassin's Creed: Unity dla PC wygląda przepięknie, ale tylko na GeForce
Ujawnienie przez Ubisoft minimalnych wymogów sprzętowych dlanajnowszej odsłony Assassins's Creed w wersji na PC poruszyłospołeczność graczy. Przypomnijmy, że najsłabsza karta graficzna,dzięki której będziemy mogli odwiedzić ogarnięty rewolucją Paryż, tokosztująca dziś tysiąc złotych GeForce GTX 680. Rekomendowaną kartąjest zaś GTX 780, kosztująca co najmniej 1500 zł. Takie wymogisprzętowe stawiają nowy tytuł Ubisoftu poza zasięgiem większościgraczy na świecie. Co jednak z użytkownikami niewspomnianych tu Radeonów? Otóż wygląda na to, żew Assassin's Creed: Unity będą oni graczami drugiej kategorii.
Wczoraj Ubisoft pokazał, jak będzie jego nowa gra wyglądała na PC z układami GeForce. Demoeksponujące możliwości techniczne, oferowane przez nowe karty Nvidiiw połączeniu z middleware GameWorks, bibliotekami, które mówią GPU,jak renderować cienie, oświetlać obiekty czy rozpraszać oświetlenieotoczenia. Polecamy jego obejrzenie, koniecznie w trybiepełnoekranowym, w rozdzielczości 1080p. Widać, że Assasin's Creed:Unity nie będzie tylko klonem wersji z konsol, lecz zupełnie nowąjakością, mającą umocnić graczy na PC w przekonaniu, że są „rasąpanów”.
[yt=http://www.youtube.com/watch?v=DrVGKFPtNrw]
W czym jednak problem z Radeonami? Gra oczywiście uruchomi się naR9 290X i porównywalnych kartach od AMD, ale… zapomnijmy ospektakularnej oprawie graficznej. Ubisoft postawił na wykorzystanietechnik wprowadzonych w najnowszych GeForce, takich jak Horizon Bases Ambient Occlusion (HBAO+),Temporal Anti-Aliasing (TXAA),czy Percentage-Closer Soft Shadows (PCSS).Oczywiście Radeony są w stanie odtworzyć te sprzętowo implementowanew kartach Nvidii algorytmy, ale jako że gra została przygotowana zwykorzystaniem optymalizacji GameWorks, narzut będzie bardzo duży.Wątpliwe jest, by udało się zachować przy tym wszystkim płynnąrozgrywkę w FullHD, nie mówiąc już o UltraHD.
Sytuacja jest dość zastanawiająca, gdyż wersja gry na konsole byłaoptymalizowana przecież pod układy AMD. Pojawiają się już głosy, żeNVIDIA pieniędzmi zablokowała optymalizację najnowszego Assasin'sCreed dla PC na Radeony – ale trudno w to uwierzyć. Wydaje sięraczej, że problem tkwi w tym, że oprócz głośno reklamowanegoniskopoziomowego interfejsu grafiki Mantle, czerwona drużyna nieoferuje dziś deweloperom niczego porównywalnego z GameWorks, co wtakim stopniu mogłoby poprawić aspekt wizualny rozgrywki. Deweloperzywybierają więc narzędzia Nvidii, by uzyskać jak najlepszy efekt nawydajnym sprzęcie – a wybór ten stawia AMD na przegranejpozycji.
Przypomina się tu historia z inną topową grą, Arkham Origins,której autorzy też sięgnęli po biblioteki GameWorks. Nawet jeśli graosiągała porównywalną wydajność na GeForce i Radeonach, toinżynierowie AMD niczego nie mogli zrobić, by polepszyć wyniki naswoją korzyść – nie mieli nawet dostępu do kodu shaderów.Podobno AMD otwarcie zaoferowało Warner Bros (wydawcy gry) pomoc wulepszeniu wydajności Radeonów w takich kwestiach jak tesselacja, alezostało odprawione z kwitkiem.
Warto zauważyć, że wiele rozwiązań, które opracowało AMD (np.TressFX – urealistycznienie fizyki włosów), początkowo dawałoRadeonom sporą przewagę w tytułach takich jak TombRaider. Były tojednak rozwiązania otwarte, dostępne dla całej branży – ibardzo szybko, dzięki możliwości analizy kodu źródłowego konkurenta,NVIDIA była w stanie poprawić swoje sterowniki i zaimplementowaćefektywne wsparcie TressFX. Własnościowy, zamknięty kod bibliotekGameWorks nie daje AMD takich możliwości, i nie bardzo wiadomo, coczerwona drużyna w tej sytuacji może zrobić.