Na szczycie K2
Na początek parę słów z Wikipedii:
K2 to drugi co do wysokości szczyt Ziemi. Ten położony na granicy Chin i Pakistanu górozaur wznosi się na wysokość 8611 metrów nad poziomem morza i jest jednym z trzydziestu pięciu szczytów łańcucha górskiego Karakorum.Nazwę K2 nadał tej górze w roku 1856 Brytyjczyk T. G. Montgomerie z Indyjskiego Urzędu Mierniczego. K odnosi się do Karakorum, a 2 oznacza pozycję na liście mierniczej i ma związek nie z wysokością szczytu, lecz z położeniem góry (mierniczy opisywał je z zachodu na wschód: jako pierwszy wypadł mu Maszerbrum, który otrzymał numer K1, a drugi był K2). Zgodnie z polityką Indyjskiego Urzędu Mierniczego starano się nazywać szczyty zgodnie z ich lokalnymi nazwami. Jednakże ze względu na wyjątkowe odosobnienie K2 nie posiadał lokalnej nazwy. Szczyt nie był widoczny ani z najbliższej wioski na północ od niego, ani od najbliższej wioski na południe. Widoczny jest z lodowca Baltoro, tam jednak mieszkańcy pobliskich osad zapuszczali się bardzo rzadko. Ze względu na brak rozpowszechnionej nazwy lokalnej oraz w związku z upowszechnianiem się nazwy K2 przyjęto ją jako oficjalną nazwę.
Szczyt K2 po raz pierwszy został zdobyty 31 lipca 1954 roku przez wyprawę włoską dowodzoną przez Ardito Desio. Wyprawa korzystała ze wspomagania tlenem z butli. Podczas wyprawy w obozie numer 2 na wysokości 5900 metrów na ostre zapalenie oskrzeli zmarł Mario Puchoz.
Pierwszym Polakiem i jednocześnie pierwszą kobietą, która stanęła na szczycie K2, była Wanda Rutkiewicz - na wierzchołku Góry Mordercy stanęła 23 czerwca 1986 roku o godz. 10:15 czasu lokalnego.
Jednocześnie rok 1986 był najtragiczniejszym okresem w historii wspinaczki na K2 - pomiędzy 21 czerwca a 10 sierpnia trzynaścioro wspinaczy zginęło na K2 w wyniku wyjątkowo złych warunków pogodowych.
26 lipca 2014 szczyt zdobyła rekordowa liczba wspinaczy – 32. Wcześniej rekordowym dniem był 31 lipca 2012, kiedy szczyt zdobyło 28 osób.
K2 to obok Nanga Parbat jeden z dwóch ośmiotysięczników nigdy niezdobytych zimą.
Wchodzimy na K2
Pewnie wszyscy jak jeden mąż, gdy tak siedzicie przed komputerem i czytacie ten tekst, macie świadomość, że wasza noga fizycznie na szczycie K2 nie postanie nigdy. Oczywiście moja też nie (za duży brzuch, przepalone płuca, śniegonielubność, zbyt nędznie wyglądające konto bankowe itd.), ale przecież po to mamy wyobraźnię i różne wirtualne światy, by robić w nich to, co w realu jest absolutnie nie do zrobienia. Idąc tym tropem wejście na K2 - i to niejednokrotne - staje się możliwe prawie dla każdego. A wszystko to dzięki panu Adamowi Kałuży, projektantowi gier planszowych, który w roku 2010 puścił w obieg swoje najlepsze i najsłynniejsze dzieło - planszówkę "K2". Gra ta w roku 2011 została nominowana do polskiej edycji konkursu Gra Roku, a rok później jako pierwsza polska gra uzyskała nominację do prestiżowej nagrody Spiel des Jahres. I choć w żadnym z tych konkursów "K2" nagrody nie zdobyła, wciąż jest to gra, która zachwyca większość planszówkowego świata.
I nie ma w tych słowach nic na wyrost, bo "K2" jest grą niebotycznie klimatyczną, o prostych, ale jednocześnie mózgożernych zasadach i taktyczno-losową mechaniką, która realia wysokogórskich zmagań oddaje po prostu znakomicie.
Zadaniem graczy jest poprowadzenie podczas 18‑dniowej wyprawy swojego dwuosobowego zespołu himalaistów na szczyt K2 i - co najważniejsze w grze - przetrwanie tej wyprawy. Plansza przedstawia tytułową górę z zaznaczonymi na niej szlakami, po których poruszać się będą nasi himalaiści. Każde pole na planszy zawiera informację o ilości punktów ruchu, które trzeba zagrać, by na dane pole się wspiąć lub rozłożyć na nim niezbędny w krytycznych sytuacjach namiot. Ponadto każde takie pole posiada informację o punktach aklimatyzacji - zatrzymując się na nim himalaista albo straci te punkty albo je zyska. Oczywiście niebagatelny jest tu dodatkowy (czasem śmiertelny) wpływ pogody i wysokość, na której akurat się znajdujemy. Oczywiście im wyżej, tym trudniej i ciężej; zwłaszcza, że już powyżej 6000 metrów ilość himalaistów mogących wspólnie koczować na jednym polu jest ograniczona i zależy od liczby graczy.
Przeżyć
Na początku rozgrywki każdy z graczy otrzymuje taką samą talię osiemnastu kart; karty określają ruch w górę lub w dół (o wartościach 3, 3, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 2/3, 1/3, 1/2 ) oraz umożliwiają "doładowanie" aklimatyzacji (karty o wartościach 3, 2, 1, 1, 0). Karty oczywiście są tasowane, odkładane rewersem ku górze, a każdy z graczy losowo wybiera spośród nich sześć sztuk. Pionki himalaistów rozstawia się w obozie startowym, poziom aklimatyzacji ustawia się każdemu z nich na specjalnej planszetce na poziomie 1. Następnie losuje się kafle pogody, odkrywa trzy losowo wybrane żetony ryzyka (łącznie jest ich dwadzieścia, o wartościach 0, 1 lub 2) i praktycznie można zacząć atak na szczyt.
Spośród sześciu wylosowanych kart każdy z graczy jednocześnie wybiera trzy, które ma zamiar użyć w danej turze (w kolejnej rundzie ponownie uzupełnia się karty do sześciu). Zdawać by się mogło, że najlepiej będzie zagrywać karty o najwyższej wartości ruchu i aklimatyzacji, by jak najszybciej znaleźć się na szczycie. Zdobywanie ośmiotysięczników to jednak nie Formuła 1, o czym na szczęście doskonale wie autor gry. Dlatego też, gdy wszyscy gracze wybiorą karty, pokazują je sobie wzajemnie, a ten, który sumarycznie wybrał najwyższe wartości ruchu w górę, zmuszony jest dobrać jeden z trzech odkrytych żetonów ryzyka. Ot taki swoisty hamulec dla wyrywnych, odejmujący im albo punkty ruchu albo punkty aklimatyzacji. Przed wyborem kart pod uwagę należy wziąć nie tylko żetony ryzyka, ale też pogodę, która panuje w danym dniu na danej wysokości, i która naszych himalaistów może nieźle osłabić. W tym miejscu kolejny wielki plus dla projektanta, który przewidział, że gracze będą swoich himalaistów maksymalnie pompować aklimatyzacją i pchać ich na szczyt niezależnie od ryzyka i pogody. Dlatego też poziom aklimatyzacji na koniec każdej rundy u żadnego ze wspinaczy nie może być wyższy niż 6; a jeśli będzie, należy go zredukować.
Krótko mówiąc jedna runda (pojedynczy dzień wyprawy) wygląda tak: wybranie kart, przydzielenie żetonu ryzyka, zagranie kart (ruch lub/i przydzielenie punktów aklimatyzacji) i na koniec rozliczenie aklimatyzacji wynikające z wpływu pogody i wysokości, na której się znajdujemy. Następnie znacznik gracza przekazywany jest kolejnej osobie, znacznik pogody przekłada się na kolejny dzień, a gracze dobierają karty do sześciu. Prościzna, co nie? Pewnie, ale prostota zasad nie oznacza prostej rozgrywki. Wierzcie mi, każda partia (a nawet prawie każda runda na wysokości większej niż 7000 metrów) to lasujące mózg wyzwanie, które nie raz okupić trzeba będzie śmiercią któregoś z himalaistów.
W "K2" zwycięża nie ten, kto dotarł na szczyt, lecz ten, kto wszedł najwyżej (nawet jeśli potem zszedł z powrotem w dół) i przeżył. Na planszy obok wizerunku góry znajduje się listwa punktacji, a na każdym polu na szlaku mamy zatknięte chorągiewki z punktami, które zdobywamy, gdy na dane pole dotrzemy. Himalaista pędzi (kurde, co za niefortunne słowo w kontekście himalaizmu...) po szlaku, a pionek punktacji przesuwa się razem z nim adekwatnie do zdobytych punktów. Przykład - jeśli dotrzemy na pole z chorągiewką punktową o wartości 6, pionek punktacji ustawiamy na listwie w miejscu również oznaczonym liczbą 6. Nawet jeśli w dalszej części gry zejdziemy niżej, nasz himalaista i tak zdobywa te 6 punktów. Oczywiście wyjątkiem jest sytuacja, gdy poziom aklimatyzacji naszego śmiałka spadnie do zera - wówczas himalaista ginie, a pionek punktacji zsuwany jest w dół, poniżej 6000 metrów, na pole punktowe o wartości 1.
Czasem więc zamiast na siłę pchać się na szczyt, lepiej jest oboma himalaistami konsekwentnie, ale bezpiecznie, zdobywać kolejne wysokości i pamiętać o tym, że wygrywa gracz z najwyższą ilością punktów - sumą zdobytą przez obu wspinaczy. Śmierć naszego himalaisty to prawie pewna wygrana przeciwnika. Nawet jeśli jednym pozostałym przy życiu himalaistą zdobędziemy szczyt, otrzymamy łącznie 11 punktów zwycięstwa - 10 za szczyt i 1 za zmarłego wspinacza. W takim przypadku przeciwnikowi do zwycięstwa wystarczy doczołgać się oboma pionkami pod granicę 8000 metrów - zdobędzie wówczas punktów 12 i wygra. Nam do końca gry pozostaje się tylko temu przyglądać lub starać się wykorzystać zasadę limitu ilości pionków na jednym polu (zależy od liczby graczy i wysokości), zablokować przeciwnika i patrzeć jak wskaźnik jego aklimatyzacji co rundę spada - aż do zera. Trup ściele się gęsto... No cóż, zasady gry na takie brutalizmy pozwalają, ale gdzie tu moralność i duch uczciwej wysokogórskiej rywalizacji? Ano nie ma; w końcu to K2...
"K2" ma w sobie wszystko, co mieć powinna nowoczesna planszówka - oryginalną tematykę, klimat gęsty jak dwutygodniowy kisiel, proste zasady, prostą, ale niezwykle sprawną mechanikę oraz idealnie wyważoną losowość, która na wynik rozgrywki ma prawie niezauważalny wpływ. Szczęście w kartach oczywiście pomaga, ale przy uważnej rozgrywce wprawiony gracz bez trudu wykalkuluje, które karty już zagrał, a które kryją się na zakrytym stosie. Zwycięstwo jest więc w stu procentach wynikiem dobrego planowania, kombinowania i przewidywania oraz odpowiedniego zarządzania kartami.
Gra dzięki wszystkim aspektom mechaniki bardzo realistycznie odzwierciedla wysokogórskie zmagania. Mamy tu poziom aklimatyzacji zależny od pogody i wysokości, na której się znajdujemy; mamy możliwość postawienia namiotu, gdy nasz himalaista ledwie wegetuje (namiot daje +1 do poziomu aklimatyzacji); mamy trud wspinaczki - im wyżej, tym więcej punktów ruchu potrzeba, by wspiąć się na kolejną skarpę; mamy dynamiczną pogodę warunkującą atak na szczyt (w górach to przecież rzecz kluczowa); no i mamy żetony ryzyka - nieodzowny element towarzyszący każdej próbie ujarzmiania ośmiotysięczników.
W "K2" gra się świetnie niezależnie od ilości graczy. W tym aspekcie w celu odpowiedniego wyważenia mechaniki autor zastosował prosty trik - ilość pionków mogących znajdować się na danym polu zależna jest od ilości graczy. Poniżej 6000 metrów ma to bardzo małe znaczenie, ale ta gra tak naprawdę zaczyna się pod granicą 7000 metrów i tam już naprawdę ważne jest, czy znajdziemy sobie wolne miejsce czy nie.
Słówko o zróżnicowanym poziomie trudności. Plansza jest dwustronna - letnia (łatwiejsza) i zimowa (trudniejsza). Ponadto kafle pogody również dzielą się na letnie i zimowe. Można próbować zdobywać szczyt latem przy letniej pogodzie, zimą przy zimowej lub używać dowolnej kombinacji plansza-kafle. Pamiętajcie, że w realu K2 nigdy nie został zdobyty zimą. W grze Adama Kałuży jest to jak najbardziej możliwe, ale wierzcie mi - łatwo nie będzie. Nigdy.
Veni, vidi, vici
W tradycyjną planszową wersję "K2" nie grałem ani razu. Gram za to namiętnie w tę grę za pośrednictwem serwisu Board Game Arena. Jak dotąd mam za sobą 75 rozgrywek (nie, nie nudzi mi się), w różnych (2‑5) składach osobowych, z czego 32 partie zakończone zostały moim niepodzielnym zwycięstwem. Zazwyczaj jednym himalaistą udaje mi się zdobyć szczyt, a drugim podejść na nieco ponad 8000 metrów (w tej grze zawsze ma się wrażenie, że wiecznie brakuje nam jednego punktu ruchu/aklimatyzacji lub atak na szczyt trzeba zaniechać "dzięki" niefortunnemu żetonowi ryzyka albo pogodzie). Tylko raz na sam wierzchołek K2 udało mi się wprowadzić obydwu himalaistów i zdobyć maksymalne 20 punktów. Oczywiście było to w wersji letniej. Przyznać jednak muszę, że gdyby gra trwała choć jedną rundę więcej, od trupów na szczycie zrobiłoby się naprawdę gęsto. I nie myślcie sobie, że jestem "cienki" w tę grę - zdobycie 20 punktów (i przeżycie) to nie lada wyczyn; tylko pięciu moim oponentom udało się to zrobić (i przeżyć).
Zapraszam na szczyt
Liczba wymaganych graczy: 1‑5. W trybie solo sami atakujemy szczyt i nastawiamy się na zdobycie jak największej ilości punktów. Chętni do zakupu mogą nabyć "K2" w cenie od siedemdziesięciu kilku do stu złotych. A tych, którzy na taki wydatek mogliby się ewentualnie zdecydować dopiero po sprawdzeniu gry, zapraszam do bezpłatnej rejestracji na Board Game Arenie - można tam grać zarówno w czasie rzeczywistym, jaki i turowym. Rozgrywka umożliwia prowadzenie rozmów ze współgraczami, więc gdyby ktoś chciał spróbować swoich sił na stoku K2 u mojego boku (albo za plecami...), służę pomocą w zrozumieniu zasad i zdobywaniu szczytu.
Góra Morderca czeka.