Polskie dobre programy: wywiad z twórcami gry Dekompresja
W serwisie PolakPotrafi.pl dobiega końca zbiórka pieniędzy, dzięki którym powstaje Dekompresja, gra debiutującego polskiego studia Sathra Games. Dekompresja to klasyczna strzelanka TPP w realiach science-fiction na Androida, iOS-a i Windows Phone. Dostępne będą trzy tryby gry (deathmatch, team deathmatch i capture the flag) oraz osiem rodzajów broni. Uwagę przyciąga miła dla oka oprawa graficzna wykorzystująca cel-shading oraz autorska ścieżka dźwiękowa. Twórcy gry deklarują, że w odróżnieniu od innych mobilnych produkcji, w grze nie będzie żadnych mikropłatności. Mają oni ambitny zamiar stworzenia sieciowej gry na urządzenia mobilne, która grywalnością nie ustępowałaby pozycjom z komputerów stacjonarnych czy konsol. Dziś wiemy już, że zbiórka zakończy się sukcesem. Postanowiliśmy zatem porozmawiać z twórcami Dekompresji.
Dlaczego zdecydowaliście się na przeprowadzenie kampanii właśnie w serwisie Polak Potrafi? Dlaczego wybór nie padł na Kickstartera, na którym społeczność mogłaby się okazać bardziej szczodra?
Są różne powody. Czy na Kickstarterze poszłoby nam lepiej? Być może tak. W pewnym momencie rzeczywiście musieliśmy przyjąć ofertę jednego z inwestorów. Od chłopaków z PP otrzymaliśmy ogromne wsparcie. W tym miejscu szczególnie chciałbym podziękować Michałowi Połetek, bez którego akcja by się nie udała. A tak poza tym, chcieliśmy pokazać, że Polak Potrafi :)
Czy Sathra Games będzie rosnąć? Na razie jest Was czterech, dodatkowe środki pozyskane w kampanii na Kickstarterze mogłyby znacznie przyśpieszyć rozwój.
Jasne, już teraz zgłaszają się do nas ludzie zainteresowani współpracą. Aktualnie polujemy na zdolnych grafików.
Skąd pomysł na położenie nacisku na rozgrywkę sieciową? Czy rozbudowania kampania dla jednego gracza nie cieszyłaby się większym zainteresowaniem wśród mobilnych graczy?
Zauważ, że są już mobilne gry sieciowe, które cieszą się sporą popularnością. Zgadzamy się, jednak, że singleplayer to świetna rzecz, coraz bardziej zaniedbywana w naszych czasach. Jeżeli Dekompresja odniesie sukces, kampania dla jednego gracza będzie tylko kwestią czasu.
W jakim stopniu na końcowy efekt Waszej pracy nad Dekompresją wpłynęły nabytki z Unity Store? Ile w tej grze jest Waszej pracy, a ile zawdzięczacie twórcom tego silnika?
Parę razy spotkaliśmy się z zarzutami, że korzystamy z gotowych assetów. Jeżeli w Asset Store mogę kupić świetne animacje gościa który pracował nad Bulletstorm czy Wiedźminem 3, to jaki sens jest wynajmować studio i nagrywać własne mockupy? Jeżeli mogę kupić już gotowe, przepiękne modele 3d, to jaki sens jest zatrudniać grafika, żeby zrobił mi to samo? Ludzie powierzyli mi swoje pieniądze a ja muszę nimi roztropnie zarządzać. Jesteśmy startupem, nie możemy sobie pozwolić na lekkomyślność. Dla gracza nie będzie to miało żadnego znaczenia, jeżeli asset jest kupiony czy zrobiony na zamówienie.
Jesteście zdecydowanie przeciwni sterowaniu za pomocą interfejsu dotykowego. Granie na urządzeniach mobilnych z padem nie jest szczególnie rozpowszechnioną praktyką. Jest to też mniej mobilne rozwiązanie i w zasadzie uniemożliwia grę na przykład w tramwaju. Czy nie uważacie, że w ten sposób bardzo zawężacie potencjalne grono nabywców?
"Zdecydowanie przeciwni" to za mocne stwierdzenie. Mamy świadomość, że większość ludzi będzie grać w Dekompresję bez pada. Chcemy jedynie pokazać graczom, jak w łatwy i tani sposób można przeistoczyć swój telefon w przenośną konsolę.
Wyświetlanie na telewizorze gry uruchomionej na smartfonie nie jest już szczególnie skomplikowane. Interfejs dotykowy smartfona można w takim scenariuszu wykorzystać jako kontroler. Czy tworząc Dekompresję braliście pod uwagę takie rozwiązanie?
Takie rozwiązanie jest jednak wciąż egzotyczne a problemem są duże opóźnienia.
Podkreślacie swój szacunek dla science-fiction, a jednak trudno w Dekompresji dopatrywać się szczególnie rozbudowanej warstwy fabularnej. Nacisk został położony na dynamikę rozgrywki, gdzie zatem doszukiwać się efektów inspiracji Obcym, Outlandem czy Pamięcią Absolutną?
Chodzi nam o klimat i tzw. lore. Chcemy dopisać historię do każdej broni, postaci czy mapy. Chcemy umieścić Dekompresję w stworzonym przez nas świecie. To stworzy nam solidne podstawy do kampanii singleplayer.
Dekompresja pojawi się na iOS, Androidzie i Windows Phone, co każe myśleć, że jest łatwa do przenoszenia między bardzo różniącymi się od siebie platformami. Czy planujecie w takim razie, aby gra kiedykolwiek pojawiła się np. na platformie Steam czy na konsolach?
To wciąż odległa perspektywa, ale nic nie stoi na przeszkodzie.
Czy Sathra Games zawsze będzie studiem tworzącym tylko gry mobilne? Czy wraz z rozwojem planujecie ekspansję na inne platformy?
Powiem więcej. Jako że wywodzimy się ze środowiska tradycyjnych erpegów, mamy pomysły nie tylko na gry elektroniczne.
Teraz, kiedy projekt został już ufundowany, kiedy konkretnie możemy się spodziewać premiery Dekompresji?
Myślimy, że zamkniętą Betę uda nam się rozpocząć już za około pół roku.
Dziękujemy za rozmowę.
O tym czy Dekompresja spełni pokładane w niej nadzieje dowiemy się zatem nieprędko. Niemniej interesujące i w dużej mierze nowatorskie podejście twórców daje do myślenia o przyszłości mobilnego grania.Tym bardziej, że chodzi o grę powstającą nad Wisłą. Trzymamy zatem kciuki za sukces przedsięwzięcia i z niecierpliwością czekamy na możliwość przemierzania na swoich smartfonach futurystycznych korytarzy i unieszkodliwiania dziesiątków przeciwników dzięki Dekompresji. Grę można nabyć w przedsprzedaży jeszcze przez dwa dni, wspierając przedsięwzięcie kwotą 10 złotych w serwisie PolakPotrafi.pl.