Używane gry okiem dewelopera
Przyjmuje się, że największym wrogiem twórców gier jest piracki rynek oprogramowania, bowiem ludzie zamiast inwestować w oryginały i wspierać swoimi pieniędzmi deweloperów, pozbawiają ich zysków — najczęściej pobierając coś z Internetu. Ostatnimi czasy jednak tematem równie popularnym, co piractwo, stała się kwestia gier używanych — w końcu gdy odsprzedajemy komuś produkt, także nie dajemy zarobić twórcom. Jak to wygląda od strony producenta postarał się przekazać Jameson Durall, niegdyś pracujący w Electronic Arts, a obecnie wchodzący w skład ekipy Volition, odpowiedzialnej za serie Red Faction czy Saints Row.
07.02.2012 11:25
Trapiony problemem Durall przytacza kilka wyjść z sytuacji. Chwali rozwijanie gier za pośrednictwem dodatków w formie DLC, gdyż podtrzymywanie w ten sposób atrakcyjności tytułu po jego wydaniu motywuje nabywcę do pozostawienia danej pozycji w domowej bibliotece. Właściwym jest również według niego stosowanie jednorazowych kodów — tak zwanego Online Pass — dostępnych tylko z nowymi egzemplarzami gier, a odblokowujących dodatkowe funkcje, najczęściej opcję zabawy po sieci. Kupując produkt z „drugiej ręki” nastawić należy się na dalszy wydatek, jeśli zechcemy rywalizować z innymi, bo kod zwyczajnie trzeba dokupić. Z otwartymi ramionami Jameson powitałby też tańsze w stosunku do pudełkowych, cyfrowe wersje tytułów. Ale to sprawy nie załatwia. Potrzebne są bardziej radykalne rozwiązania.
Opierając się na niepotwierdzonych informacjach, jakoby nowy Xbox miał zapobiegać korzystaniu z odkupionych gier, Durall przyklaskuje takiej wizji. Aktywowany na konsoli produkt byłby powiązany z kontem użytkownika, a najlepiej samym sprzętem, zaś próba uruchomienia go na innym urządzeniu kończyła by się niepowodzeniem. Do rozwiązania pozostałaby kwestia umożliwienia wypożyczania gier, tak koledze, jak też na większą, „przemysłową” skalę — bo wyspecjalizowane w tym sieci są niezwykle popularne nie tylko w USA. Lecz wszystko jest przecież do dopracowania i jeśli nie da sobie z tym rady Microsoft, to kto?
Krótka notka historyczna — w 2005 roku głośna stała się sprawa patentów Sony na urządzenie, które w oparciu o odpowiednie weryfikowanie kodu z nośnika, względem zarejestrowanego w systemie, nie pozwalałoby na włączenie pirackiej czy używanej gry. Rozwiązanie to nie znalazło swojej drogi do PlayStation 3. Pół dekady później, kiedy możliwe stało się uruchamianie na konsoli nieautoryzowanego kodu, czemu firma przeciwdziałała aktualizacją firmware 3.42 i późniejszymi, chodziły słuchy o nowych grach sprzedawanych wraz z kodami aktywacyjnymi. Tego także się nie doczekaliśmy. Przyczyna wydaje się prosta — przy ciągłej rywalizacji sprzętowych gigantów o dominację na konsolowym rynku, wprowadzenie takich rozwiązań to nie tyle strzał w stopę, co strzaskanie kolana.
Można by próbować zrozumieć punkt widzenia reprezentowany przez Duralla, gdyby on nie wykazał się brakiem zrozumienia tego, co boli konsumentów — problemu cen gier. Kiedy deweloper płacze, że za marne 60 dolarów na półkach ląduje krew i pot twórców, konsument po prostu patrzy do portfela. W Polsce na nowy tytuł konsolowy trzeba przeznaczyć średnio 199 złotych i dopóki wydawcy nie zejdą z cen (CD Projekt pokazuje na przykładzie Wiedźmina 2 na Xboksa 360, że się da), handel używanymi grami będzie miał się całkiem dobrze.