Valve nie ma w planach wypuszczenia gogli VR, stawia na współpracę z Oculus Rift
Wielu pewnie spodziewało się, że na zamkniętej konferencji Steam Dev Days Valve wreszcie zademonstruje światu własne gogle VR, bo o tym, iż twórcy platformy Steam eksperymentują z wirtualną rzeczywistością mówiło się od dawna. W ostatnich dniach pojawiły się również wieści od szczęśliwców, którzy mieli okazję ponoć wypróbować rozwiązania VR firmy, twierdząc, że znacznie przewyższają one to, co pokazali do tej pory pomysłodawcy Oculus Rift. Valve tymczasem oficjalnie ogłosiło brak planów, co do wypuszczenia na rynek swoich gogli, decydując się na bliską współpracę z Riftowcami. Okazuje się, że nagrodzony na CES 2014 prototyp Oculusa to już było wspólne dzieło.
17.01.2014 10:33
To dopiero początek łączonych starań, aby technologia VR na stałe rozgościła się w domach. Drugi widoczny krok to oczywiście klient Steam z eksperymentalnym wsparciem dla gogli. Obie strony wiedzą, gdzie chcą być z nimi w przeciągu dwóch lat, oferując m.in. wysoką rozdzielczość ekraników, szerokie pole widzenia, niskie opóźnienia czy pełną swobodę ruchów, dzięki niezwykle dokładnemu systemowi ich rejestrowania. Wychodzi na to, że w planach jest także śledzenie wzroku użytkownika, czyli coś, z czego śmiałem się przy okazji zapowiedzi Tobii EyeX. Jak najbardziej należy też pozbyć się kabli, a zastosowane ekraniki powinny być najlepiej wytworzone właśnie z myślą o ukazywaniu wirtualnej rzeczywistości. Do tego wypada liczyć na przestrzenny dźwięk oraz opracowanie sposobów na namacalne odbieranie nierzeczywistego świata.
Chociaż projektanci Oculus Rift ostatnio zaczęli patrzeć na konsole, Valve trzyma się ich pierwszego zdania, że to PC będzie epicentrum wielkiego boomu na zabawę z goglami na głowie. Komputery z dnia na dzień stają się coraz mocniejsze, na nich powstają technologie VR oraz stosowne oprogramowanie, tutaj także pojawia się najwięcej innowacji. Ojcowie serii Half-Life są przekonani, że do końca 2015 roku dostępność technologicznie zaawansowanych i przystępnych cenowo domowych zestawów do wirtualnej rozrywki przyniesie globalną zmianę w tym, jak postrzegamy (nie tylko) gry.