W pigułce: historia z Wiedźmina i Wiedźmina 2. Uwaga spoilery!
19.05.2015 | aktual.: 19.05.2015 10:47
Najnowsze dziecko CD Project RED, czyli WIEDŹMIN 3 właśnie debiutuje. Przed rozpoczęciem kolejnej przygody z Geraltem warto przypomnieć, co wydarzyło się w poprzednich odsłonach gry. W szczególności jeśli nie graliśmy w poprzednie części gry, lub nie mamy czasu na ponowne przejście dwóch poprzednich części. Streszczenie będzie zawierać jedynie główny wątek fabularny z pominięciem detali, tak, aby nie zawalić was toną informacji. Jak wiadomo w obu odsłonach znajduje się spora ilość wątków pobocznych i właśnie te, które nie mają znaczenia na główną linię fabularną zostaną pominięte. I tak jak w tytule. Jeśli ktoś nie grał, a zamierza lepiej niech nie czyta, gdyż wpis ma masę spoilerów!
Pierwsza część rozpoczyna się od odnalezienia w lesie nieprzytomnego Geralta przez grupę wiedźminów. Fakt ten jest o tyle zaskakujący, że w ostatniej części książek A. Sapkowskiego Geralt umiera. Wiedźminie zabierają Geralta do Kaer Morhen. Po przebudzeniu okazuje się, że Biały Wilk stracił pamięć i nie wie jak znalazł się w tych okolicach. Bohaterowi między innymi stara się pomóc Triss Merigold – czarodziejka i dawna znajoma Geralta.
Wiedźmin jednak nie może wypocząć w spokoju, Wiedźmińskie Siedliszcze zostaje zaatakowane przez bandytów. Grupą dowodzi tajemniczy mag oraz niejaki Magister. Złodziejom udaje się skraść mikstury wykorzystywane podczas mutacji wiedźmińskiej. Wszystkich zastanawia fakt, dlaczego mieli by to robić oraz co chcą zrobić z łupem. Po tym incydencie wiedźmini rozdzielają się by odszukać sprawców. Geralt trafia do stolicy Temerii – Wyzimy. Bohater stara dostać się za bramy miasta, jednak nie do końca w sposób, jaki by chciał, gdyż zostaje zamknięty w lochach. Udaje mu się wydostać dość szybko, jednocześnie wyświadcza miastu przysługę likwidując znajdujące się w kanałach potwory.
W mieście wiedźmin podejmuje trop bandytów, okazuje się, że nazywają się Salamandra. Ich mocna pozycja w mieście podyktowana jest produkcją oraz dystrybucją narkotyku. Podczas śledztwa okazuje się, że podczas nieobecności króla w mieście władzę przejął Zakon Płonącej Róży, której głównym celem jest pozbycie się grup Scoia'tael – terrorystów nieludzi. Przy okazji cierpią inni nieludzie - elfy oraz krasnoludy. Da się wyczuć panującą w powietrzu ciężką sytuację, która może w każdym momencie wywołać większy konflikt na tle rasowym.
W trakcie śledztwa Geralt zauważa, że przywódcy Salamandry obserwują go. Azar Javed potężny mag, który uczestniczył w napadzie na Kaer Morhen przybrał postać prywatnego detektywa i udawał, że pomaga Wiedźminowi. Geralt przechytrza maga i udaje, że nie jest świadomy podstępu, doprowadza do bezpośredniego starcia z Azar Javeded, Magistrem i sobą. Okazuje się, że to właśnie Salamandra odpowiedzialna jest za plagę potworów i mutantów w Wyzimie. Po walce przywódcy salamandry znikają, a Geralt budzi się ranny u Triss Merigold. Biały Wilk nie spoczywa na laurach i odkrywa kolejne elementy układanki. Okazje się, że powiązania z Salamandrą jest córka króla Foltesta, Ada. Kobieta chce przejąć władzę w Temerii i pozbawić ojca władzy. Wiedźmin poznaje także miejsce bazy Salamandry i chce się tam udać. Przed tą wyprawą chce go powstrzymać Zakon Płonącej Róży, – co Geraltowi wydaje się dość podejrzane. W obozie Białemu Wilkowi udaje się pokonać Magistra, jednak mag Azar Javeded ucieka.
Gdy Geralt wraca do stolicy, córka króla Ada wraz z Zakonem Płonącej Róży chce aresztować wiedźmina, tym faktem potwierdza, że zależy jej na przejęciu władzy. W opresji wiedźmina ratuje Triss, które teleportuje bohatera w okolicę wioski Odmęty. To właśnie w tej części świata odbywa się kolejny akty gry. Niektóre wydarzenia nie wpływają na główną linię fabularną. Jednak to tutaj odbywa się ostateczna walka pomiędzy Zakonem Płonącej Róży i siłami Scoia'tael, Geralt przyjmuję rolę mediatora w tym konflikcie (gracz może wybrać, po której stronie konfliktu staje wiedźmin lub czy pozostaje neutralny). Walka jest bardzo brutalna i krwawa, staje się pretekstem do zamieszek w stolicy.
Po powrocie do miasta zastaje tam totalny chaos, zakon walczy już nie tylko z Scoia'tael, ale również z pozostałymi nieludzkimi mieszkańcami. W tym ciężkim dla mieszkańców momencie do miasta powraca król Foltest, który pomaga opanować sytuację. Władca prosi wiedźmina o przysługę, gdyż klątwa ciążąca na Adzie wróciła i zamieniła córkę króla w strzygę. Geralt rozwiązuje ten problem, jednocześnie odkrywa, że za nawrotem klątwy stoi jeden z przywódców Zakonu Płonącej Róży Jakub de Aldersberg i poznaje miejsce kryjówki Azar Javeded. Udaje się na miejsce w celu ostatecznej konfrontacji z magiem.
Zaskoczeniem dla bohatera jest to, że Salamandra była jedynie narzędziem w ręku Jakuba de Aldersberga, który przez chaos i niezliczoną ilość mutantów chce przejąć władzę i pokonać króla Foltesta by stworzyć idealny świat dla ludzi. Kolejne zadanie jest zleceniem od Foltesta, który prosi wiedźmina o zabicie przywódcy zakonu. Przed walką przywódca zakonu teleportuje siebie oraz wiedźmina do mroźniej krainy. Po zaciętej walce Geralta i Jakuba de Aldersberga wiedźmin wraca do Wyzimy, gdy bohater odbiera zapłatę za zadanie, udaje mu się udaremnić zamach na króla. Napad, który był przeprowadzony przez mężczyznę przypominającego wiedźmina. Ta scena jest jednocześnie zapowiedzią do kolejnej, drugiej części historii.
Fabuła przedstawiona w drugiej odsłonie serii jest nieco bardziej istotna dla trzeciej odsłony niż to, co mogliśmy zobaczyć w pierwszej części. Głównie ze względu na przedstawienie różnych władców i państw a co za tym idzie sytuacji politycznej na arenie międzynarodowej. Po wydarzeniach z pierwszej części Geralt jak i Triss Merigold zostają włączeni do najbliższych współpracowników władcy Temerii – króla Foltesta. W krainie wybucha powstanie, niektórzy arystokraci sprzeciwiają się królowi, kartą przetargową w zaistniałym proteście są bękarty króla (bękarty, – czyli nieślubne dzieci króla). Przygoda bohatera rozpoczyna się we więzieniu. Wiedźmin jest oskarżony o zabójstwo króla, którego miał chronić. Prawdziwym zabójcą jest tajemniczy wojownik, który skrywał swoją prawdziwą tożsamość pod przebraniem mnicha. Vernon Roche oficer Temerskich Służb Specjalnych nie wieży w zdradę Geralta. Vernin wierzy, że za zamachem stoją siły Scoia'tael. Główny bohater chce oczyścić swoje imię i wytropić prawdziwego sprawcę. To właśnie oficer Temerskich Służb Specjalnych pomaga wiedźminowi wydostać się z więzienia.
Cała trójka (Geralt, Triss oraz Vernon Roche) udają się na północno-wschodnie krańce Królestwa Termii do miejscowości Flotsam. Gdzie podobno widziano podejrzanego mnicha oraz oddziały Scoia'tael, a także elfa Iorweth – dowódcy jednej z grup wiewiórek (tak nazywane są oddziały Scoia'tael). Po przybyciu do miasta wiedźmin dostaje propozycję nie do odrzucenia od zarządcy Flotsam. Geralt musi zabić olbrzymiego Kejran – potwora, który zadomowił się rzece i znacząco utrudnia handel z miastem. W wykonaniu tego zadania Białego Wilka wspiera czarodziejka z Creyden, Sheala de Tancarville.
Po walce z potworem Geralt, Triss oraz czarodziejka przedostają się na barkę z więźniami, gdzie jeden z elfów informuje bohatera o tym, że zabójca króla zwie się Letho i tak naprawdę wysługuje się oddziałami wiewiórek. Przy pomocy Zoltana (przyjaciel wiedźmina), Geralt trafia do Iorwetha. Przy pomocy podstępu wiedźmin podpuszczają Letho, aby ten przyznał się do zabójstwa króla. Iorweth oburzony stanem rzeczy i tym, że został wykorzystany przez wiedźmina wszczyna walkę. Z pomocą przybywa oddział Vernon Roche. Białowłosy przegrywa, ale Letho nie zabija go, twierdząc, że zawdzięcza mu życie. Po powrocie wiedźmina do miasta Flotsam okazuje się, że Letho wykorzystując całe zamieszanie porywa Triss Merigold i teleportuje się z nią do Górnego Aedirn, i to tam zmierza Geralt. Tutaj gracz ma do wyboru dwie ścieżki w zależności od decyzji dalsza fabuła będzie się znacząco różnić, choć sytuacja polityczna jest bardzo podobna. Jeśli wybierzemy ścieżkę Iorweth kolejny akt gry rozpoczyna się spotkaniem Henselta, księcia Stennisa i Saskią czyli pretendentami do tronu Aedirn. Henselt oraz Stennis rozpoczynają walkę między sobą, lecz pojedynek zostaje przerwany przez zjawy, które poległy tu podczas walk wiele lat wcześniej. Stennisowi i Saskii w ostatnim momencie pomagają Gerand oraz Iorweth. Na ratunek pojawia się również czarodziejka Filippa Eilhart. To właśnie dzięki niej całą grupa bezpiecznie przedostaje się do miasta Vergen. Filippa twierdzi, że książę Stennis i Saskia powinni współpracować, bo to jedyny sposób, aby pokonać króla Henselta, wcześniej jednak muszą pozbyć się klątwy, która powoduje niepotrzebne zamieszanie. Oczywiście wymagana jest pomoc Geralta, który musi zdobyć parę artefaktów.
Niestety Geralt musi poczekać z poszukiwaniem tajemniczych przedmiotów i pomóc Filippie w stworzeniu antidotum, gdyż Saskia została otruta. Niezbędna będzie do tego róża, którą posiada Triss Merigold, więc Geralt musi odszukać przyjaciółkę. W tym celu wiedźmin trafia do obozu nilfgaardczyków gdzie mierzy się z żołnierzami. Na szczęście wiedźminowi pomaga Vernon Roche. Triss jest zaklęta w drewniany posąg i zostaje zabrana do Loc Muinne przez jednego z ambasadorów Nilfgaardu. Ostatecznie Geralt zdobywa niezbędne składniki do stworzenia antidotum na truciznę. Po uratowaniu Saskii, wiedźmin poszukuje artefaktów, dzięki którym Filippa Eilhart pozbywa się klątwy. Zaraz po tym rozpoczyna się bitwa o Vergen. Wojska Henselta atakują miasto, jednakże dzięki pomocy Iorweth, nieludzie oraz siły Saskii zwyciężają. Po bitwie okazuje się Saskia okazuje się być smokiem, którego poznaliśmy w prologu drugiej części. Henselta ostatecznie kapituluje i Saskia zostaje władczynią Górnego Aedirn.
Jeżeli wybieramy stronę Vernona Rochea opisany powyżej akt wygląda inaczej. Geralt i Rochea pojawiają się podczas negocjacji Henselta i Saskii. A następnie pomagają mu się przedostać do obozu Kaedweńskiego. Henselt wieży, że Geralt nie jest królobójcą i prosi o pomoc w pozbyciu się klątwy. Wiedźmin jest też światkiem próby zabicia Henselta. Udaje mu się udaremnić zamach, jednocześnie zabija jednego z bandytów i dzięki magii dostaje się do wspomnień niedoszłego zabójcy. Ze wspomnień dowiaduje się, że z królobójcami współpracują niektóre czarodziejki a przede wszystkim Sheala de Tancarville. Dalsza fabuła informuje gracza o tym, że niektórymi królobójcami są wiedźmini ze szkoły żmii, których Geralt już kiedyś spotkał (sam Biały Wilk tego nie pamięta z powodu utraty pamięci). Okazuje się również, że Vernona Rochea rozprowadzał fałszywe informacje w szeregach wojsk Henselta o tym, że Henselt współpracuje z Nilfgaardem. Karą dal Rochea jest zabójstwo jego oddziału przed bitwą o Vergen. Dowódca poprzysięga zemstę i wraz z Geraltem wyruszają za Henseltem. W mieście bohaterowie odnajdują monarchę (możemy zadecydować o jego losie). Kolejny epizod przenosi nas do Loc Muinne, gdzie trwają rozmowy pomiędzy lożą czarodziejek, władcami kilku królestw północy i ambasadorem Nilfgaardu.
Ostatni akt opowieści również wygląda inaczej w zależności od wybranej ścieżki. Gdy wybraliśmy ścieżkę Iorwetha. Geralt zostaje aresztowany, a celi obok znajdują czarodziejkę Filippe Eilhart. Gdy jej pomoże w ucieczce otrzyma od czarodziejki magiczny sztylet, który pozwoli zdjąć czas rzucony na Saskie. To właśnie ten czar powoduje, że Sheala de Tancarville może kontrolować smoka. Możemy też zdecydować się na pomoc Triss Merigold i pomóc jej w ucieczce z więzienia Nilfgaardu.
Inne wybory oferuje ścieżka Vernona Rochea. Tutaj wiedźmin może uwolnić Triss, jak również może pomóc Rocheaowi w celu uwolnienia nieślubnej córki Foltesta, która jest przetrzymywana w obozie Kaedweńskim.
Koniec końców Geralt oraz Triss są świadkami rozpoczęcia rozmów przez władców. Triss opowiada o tym, że czarodziejki chcą utworzyć państwo kontrolowane przez magów, gdyż mają dość bycia narzędziem dla panujących władców. Jednak nie wszystkie czarodziejki były powiązane z królobójcami. Gdy pojawia się Letho kompromituje Sheala de Tancarville informując o tym, że to ona współpracowała z królobójcami. Ta próbuje uciekać wykorzystując Saskię w postaci smoka. Wiedźmin goni czarodziejkę (Sheala ), może wybrać czy ta ma zginąć czy daruje jej życie. Następnie dochodzi do walki Geralta ze smokiem. Finałowe sceny to ostateczne spotkanie Geralta i Letho, ten drugi zdradza, że za całą akcją zabójstw królów stał Nilfgaard. Co miało na celu wprowadzanie chaosu przez inwazją wojsk na królestwach północy. Końcowe sceny drugiej części opowieści to inwazję wojsk Nilfgaardu. W trzeciej części gry Temeriia jest już pod kontrolą imperium.
Na koniec przyjemna nuta [youtube=https://www.youtube.com/watch?v=hBoCRYX6Vq0]