Recenzja: Life is Strange (Episode 1)
Dominujący model gier przygodowych zmieniał się przez lata wraz z postępem technologicznym. Początkowo były to gry tekstowe (które dziś chyba tylko nieliczni pamiętają), następnie point'n'click (takie, w których gracz widzi swoją postać oraz FPP w rodzaju Myst). Istotną zmianą okazał się rozwój technologii 3D, która umożliwiła budowanie światów po których można przemieszczać się swobodnie, a nie tylko tam, gdzie uda nam się wskazać myszką. Zupełnie nowe spojrzenie na ten gatunek gier zaproponowały studia takie jak Telltale czy Quantic Dream. Pierwsze z nich zaproponowało gry przypominające seriale (podzielone na epizody), których główną osią są wybory dokonywane przez gracza w konwersacjach z innymi. To drugie postawiło na ciekawe patenty interfejsowe (wykorzystanie możliwości kontrolera DualShock 3 w Heavy Rain) i mnogość interakcji z otoczeniem. Gdzieś pośród tych dwóch rozwiązań plasuje się Life is Strange, najnowsze dzieło DONTNOD Entertaiment znanego z wydanego w 2013 roku Remember Me.
Pierwsze chwile z grą koją nerwy. Menu główne wypełnia śpiew ptaków, morze, las, dźwięki akustycznej gitary. Zmienia się to szybko – po rozpoczęciu przygody trafiamy w sam środek burzy. Główna bohaterka opowieści – Max Caufield (krewna bohatera Buszującego w zbożu?) - nie ma pojęcia jak się tam znalazła. Chwilę później w niezrozumiały sposób bohaterka przenosi się prosto na zajęcia w szkole. Jest to jedynie delikatny wstęp do tego, co zaraz się wydarzy. Max mocno przybita wychodzi z zajęć i udaje się do toalety, by pozbierać się w całość. Widzi tam ucznia grożącego komuś bronią. Dochodzi do tragedii. Chwilę potem znów znajdujemy się w klasie, na tej samej lekcji. Czas się cofnął, możemy wszystko naprawić.
Nasza bohaterka szybko zdaje sobie sprawę ze swojej nowej umiejętności i to właśnie wokół niej będzie toczyć się będzie akcja Life is Strange. Oczywiście nie jest to pierwsza i nie ostatnia gra pozwalająca cofać czas. Podobnie jak w Braid ta możliwość pomoże nam w naprawieniu błędów, ale w trochę bardziej wyrafinowany sposób niż spróbowanie jeszcze raz tego samego. Zdobyte przez Max informacje można wykorzystać chociażby po to, aby udzielić poprawnej odpowiedzi nauczycielowi i zmienić bieg wydarzeń. Możemy też zmienić podjęte decyzje i zobaczyć jakie ma to konsekwencje, ale co ciekawe – żaden z tych wyborów nie jest lepszy. W obu wypadkach Max zada sobie pytanie – Should I rewind?
Jak możecie się domyślić, Life is Strange to opowieść w konwencji high school drama (mnie kojarzy się ze świetnym The Breakfast Club). Główna bohaterka jest sympatyczna, ale nie może się odnaleźć wśród rówieśników, którzy są dosyć stereotypowymi postaciami. Wśród nich największe emocje budzą Nathan i Victoria – oboje z dobrych domów, oboje z przerośniętym ego. Należą do elitarnego vortex club i trzęsą całą szkołą. Po drugiej stronie barykady znajdują się ci, którzy nie są cool i z których reszta robi pośmiewisko. Nie zabraknie problemów sercowych, czirliderek, sportowców, deskorolkowców, broni i narkotyków. Mocno stypizowany setting gry oraz schematyczne postacie mogą uznane za wadę. Być może zależy to od oczekiwań gracza, podejścia do kultury w ogóle. Według mnie narracja i setting (w dowolnym medium) nie musi mieć nic wspólnego z życiem – jest rozrywką, zatem niech rządzi się swoimi prawami (konwencją), które dla mnie są jasne – aby gra działała jej świat musi być spójny.
[join][img=class]
Oprócz cofania czasu do dyspozycji gracza pozostaje standardowy zestaw interakcji z otoczeniem. Możemy przyglądać się rozmaitym przedmiotom oraz osobom znajdującym się w eksplorowanych lokalizacjach - sprowadza się to do wygłoszenia przez Max jakiejś kwestii w myślach i przybliżenia widoku na to, o czym mówi. Niestety możliwość zbierania przedmiotów jest mocno ograniczona, nie mówiąc już o ich łączeniu – tego w Life is Strange nie uświadczymy. Bohaterka zabiera ze sobą jedynie rzeczy potrzebne do zrealizowania fabuły. Mnie takie rozwiązanie nie przeszkadza. Nigdy nie przepadałem za oldskulowymi zagadkami – wystarcza mi poznawanie historii, zanurzanie się w świecie gry przez poznawanie szczegółów. W tym gra radzi sobie naprawdę dobrze. Warto dokładnie eksplorować lokacje i zaglądać we wszystkie zakamarki, aby lepiej poznać otaczającą nas rzeczywistość. Takich możliwości jest sporo i są przygotowane z dużą pieczołowitością, są bardzo solidnym drugim planem naszej przygody. Poza oglądaniem przedmiotów można ich użyć › rzucić okiem na talbet czy laptopa, zrobić zdjęcie czemuś ciekawemu. Dostępny jest również dziennik bohaterki, skąd możemy poznać jej historię, obejrzeć zrobione zdjęcia czy przejrzeć SMSy (niestety nie mamy wpływu na to, co Max odpisuje). Łyżką dziegciu są ograniczenia, jakie stawiane są przed graczem. Próbowałem zwiedzić różne lokacje, ale nie mogłem, ponieważ Max zawracała się twierdząc, że nie powinna tam teraz iść. Nie mogłem też spaść z klifu, bo bohaterka zwyczajnie zatrzymywała się tuż przed przepaścią. Kreatywność gracza hamowana jest też podczas rozwiązywania problemów – zazwyczaj istnieje tylko jeden sposób na przejście jakiejś trudności (np. jeden sposób na zdobycie śrubokrętów w garażu Chloe).
Interaktywność nie jest więc tym, co w Life is Strange mnie urzekło. Moim zdaniem gra ma wiele innych zalet, które powodują, że warto poświęcić jej czas – chociażby sama główna bohaterka. Według mnie jest to dobrze zaprojektowana postać – pasuje do konwencji, ma konkretne cechy, wzbudza emocje, przywiązanie, zrozumienie, współczucie (współodczuwanie?). Jest przeciwieństwem Ethana z Heavy Rain, z którym w ogóle nie mogłem się utożsamić i wydawał mi się płaski, nudny, bez charakteru. Max nie jest idealna, nie jest najbardziej cool z całej szkoły, nie nosi dekoltów – daleko jej do stereotypowej Lary Croft. Właśnie dzięki temu tak bardzo ją lubię i chcę poznać jej dalsze losy. Szkolny setting gry jest bardzo dopracowany, a w szczególności wszystko to, co związane jest z fotografią. Ktoś naprawdę się na tym zna! Gra nawiązuje do nazwisk prawdziwych fotografów (Robert Frank, Diane Arbus), a wykład Mr. Jeffersona jest wartościowy i ma sens. Podobnie z pojawiającym się w grze sprzętem – Max znajduje w klasie ultrasonic lenses, wie czym jest jest rangefinder, medium format camera etc. Dzięki temu gra ma duszę, wierzę w to, co dzieje się na ekranie. Wszystkiemu towarzyszy spokojna, rozmarzona muzyka (w głównej roli gitara akustyczna) - w sam raz dla wrażliwców takich jak Max (z resztą ma ją na swoim odtwarzaczu). Oprawa wizualna jest bardziej komiksowa niż realistyczna. Grafikom udało się stworzyć odpowiedni nastrój – światło i kolor są tu jak na dobrej fotografii.
Myślę, że Life is Strange to pozycja dla tych, którzy bardziej nastawieni są na odkrywanie story i doświadczanie gry, niż na granie w nią (w tradycyjnym rozumieniu). Pierwszy epizod rozbudził mój apetyt. Z chęcią dowiem się, jakie konsekwencje będą miały wybory, których dokonałem. O tym będzie można się przekonać już wkrótce - premiera drugiego epizodu już w marcu tego roku.
Zainteresowanym polecam ciekawą publikację o grze w magazynie VICE i wspomniany przez nich artykuł opublikowany przez Polygon.
Na koniec mały tutorial. ;‑) [youtube=https://www.youtube.com/watch?v=y-zyvJICE3g]