Age of Empires III: The WarChiefs
Trzecia odsłona tej jednej z najpopularniejszych serii gier komputerowych, tak bardzo zasłużonej dla rozwoju gatunku strategii czasu rzeczywistego, nie należała do gier roku. Nie stała na najwyższym poziomie, choć graficznie niczego jej nie brakowało. Posiadała wiele cech hitu, ale małe niedociągnięcia poprzedniczek przeniesione w rok 2006 zmieniły się w błąd powtarzalności gry. Premiera pierwszego oficjalnego dodatku do Age of Empires III, noszącego dumny tytuł Warchiefs, jest okazją do sprawdzenia, co takiego postanowiono zmienić w AoE III.
02.08.2007 | aktual.: 01.08.2013 01:55
Znów spotkamy się z rodziną Blacków, wywodzącą się ze średniowiecznego rycerskiego klanu wojowników i towarzysząc sympatycznemu Nathanielowi i Chaytonowi, weźmiemy udział w kolejnych, wiekopomnych wydarzeniach. Tym razem zamieszamy się w losy wojny pomiędzy Brytyjczykami a kolonistami, znanej jako wojna o niepodległość. Wszystko to będziemy jednak oglądać z perspektywy Indian, a przynajmniej na początku, gdyż Nathaniel ma w sobie właśnie indiańską krew. Nasz wpływ na wygraną kolonistów będzie znaczny, jeśli tylko oczywiście wytrzymamy tak ogromną dozę amerykańskiego „hurraoptymizmu” i lekkich przekłamań historycznych, szczególnie na temat kontaktów amerykańsko-indiańskich. Wracając jednak do fabuły - należy wspomnieć, że wśród interesujących osób napotkamy samego Jerzego Waszyngtona, Ojca Narodu. Kampania Chaytona krążyć będzie wokół innych wydarzeń, także tych związanych z bitwą pod Litte Big Horn, w której starły się wojska amerykańskie i indiańskie.
Tak, jak w podstawce, gra nie skupia się na prawdzie historycznej. Wydarzenia są raczej tłem dla wykonywanych misji i z pewnością są większą atrakcją dla Amerykanów, niż dla nas. Trochę szkoda, że Ensemble przerzuciło swoją serię na kontynent amerykański, bo te lata były równie burzliwe dla Europy, co dla Nowego Świata (a może nawet bardziej). Nic to jednak, bierzemy się za podbijanie nowych lądów! Misje skonstruowane są ciekawie i nie polegają tylko i wyłącznie na wyrżnięciu przeciwnika. Często ważniejsze będzie przeżycie, czy zebranie odpowiedniej ilości surowców, aby na przykład przetrwać ciężką zimę w forcie.
Jak na dodatek, Warchiefs wprowadza niestandardowo dużo nowych nacji. Jeśli jednak przypomnimy sobie, że jest to nadal słynąca z niezróżnicowania stron seria Age of Empires liczba ta nie jest już tak znacząca. Pierwszą z wprowadzonych stron konfliktu to Siuksowe. Ten lud żyje na rozległych amerykańskich równinach, dlatego też ich główne jednostki to kawaleria. Dzięki szybkim oraz mocnym oddziałom konnym Siuksowe są w stanie przeprowadzi błyskawiczny, zmasowany, a jednocześnie bardzo potężny atak, który za jednym zamachem jest w stanie zniszczyć połowę bazy przeciwnika. Podstawą jest tu szybka rozbudowa, a dzięki faktowi, że Indianie ci nie muszą zwiększać limitu jednostek poprzez stawianie domów, bardzo wygodnie można stworzyć sobie natychmiastową siłę uderzeniową. Wśród jednostek prymat wiodą tutaj tacy wojacy jak konny topornik, łucznik, strzelec, czy zbir. Moim ulubionym typem wojska są jednak psi wojownicy. Odrobinkę trzeba się napocić, aby ich otrzymać, ale uwierzcie mi - warto. W odpowiednich rękach stają się prawdziwą, szybką maszynką do mielenia przeciwnika.
[break/]Irokezi prezentują już zgoła inne podejście do tematu. Nie ma co marzyć o stworzeniu szybkiej siły uderzeniowej i wprowadzenia tzw. rusha do bazy przeciwnika. Sami Irokezi należeli do najbardziej nowoczesnych, otwartych na nowinki plemion indiańskich. Nie bali się tak bardzo najeźdźców, a nawet czerpali z ich rozwiązań technicznych. Dlatego też plemię to prezentuje się w Age of Empires III: The Warchiefs jako nacja typowo... oblężnicza. Ich jednostki są znacznie wolniejsze od tych wystawianych przez pobratymców po tomahawku. Bardzo ciekawym wynalazkiem jest pawęż, który niesiony na czele oddziału skutecznie ochroni go przed ostrzałem przeciwnika. W teorii, gdyż sami wiemy jak wygląda to w praktyce - Age of Empires III nie zaskakuje nas złożonymi, łatwymi do dowodzenia bitwami. Cała taktyka może szybciutko się rozsypać, jeśli nie sprawujemy ciągłej, matczynej opieki nad naszymi podwładnymi. Z innych ciekawych jednostek można tu wymienić choćby irokezkie lekkie działo o bardzo dużym zasięgu.
Trzecią i ostatnią wprowadzoną przez dodatek nacją są Aztekowie. Jest to chyba najpotężniejsza z nowych stron, zdolna stawić czoła każdemu przeciwnikowi, nawet europejskiemu (szkoda, że nijak to się ma do rzeczywistości). Aztekowie nie używają konnicy, gdyż konie nie były niegdyś w Amerykach znane - przywieźli je dopiero konkwistadorzy. Ze zrozumiałych powodów, ta nacja nie używa więc kawalerii. Nadrabia za to bardzo potężnymi jednostkami piechoty. Każdy, kto stanie naprzeciwko tabunu orlich biegaczy, czaszkowych wojowników musi mieć się na baczności. Wojsko Azteków nie należy może do najszybszych w grze, ale kiedy się już rozpędzi... śmierć w oczach.
Wszystkie te trzy nacje mają pewną cechę wspólną, wprowadzoną do gry właśnie przez dodatek. Na środku naszej wioski, czy też miasteczka, znajduje się palenisko, wokół którego biegają nasi wieśniacy. Im większa ilość tańczących członków plemienia, tym większą przychylność bogów możemy sobie zaskarbić. Jest to bardzo miodny pomysł, w końcu wprowadzający odrobinkę różnorodności do dość skostniałego systemu rozgrywki Age of Empires III. Palenisko jest niestety dostępne tylko dla nacji indiańskich, a szkoda, chciałbym popatrzeć jak Rosjanie skaczą dookoła ognia w swoich wysokich czapach. Te trzy nacje posiadają jeszcze jedną cechę wspólną, mogą mianowicie wprowadzić do działań wojennych tytułowych wodzów, a uwierzcie mi, nie są to zwykłe jednostki nic nie mogące zdziałać na polu bitwy. Najbardziej przerażająca jest ilość ich punktów życia - taki pan skupia na sobie ogień całej armii, podczas gdy jego wojsko wykonuje całą brudną robotę.
[break/]Następną nowością jest możliwość wprowadzenia ery rewolucji. Po przejściu do czwartego okresu rozwoju udostępniona nam zostaje opcja buntu. Możemy zbuntować się przeciwko wcześniejszym władcom, czyli nam, i przejść na stronę rebeliantów, czyli nas. Od momentu wszczęcia rewolucji, ustaje wszelka produkcja. Nasi wieśniacy przestają zbierać zasoby i przechodzą całkowitą metamorfozę, stając się kolonialną milicją (podobną do angielskich minutemenów). Musimy teraz przypuścić frontalny atak, albo zginąć. Talia zmienia się nam nie do poznania, gdyż zawiera tylko cztery karty - ale za to jakie. Mamy do dyspozycji nowe jednostki. Pierwszą z nich jest pancernik, znany wszystkim pierwowzór łodzi podwodnej, który zrewolucjonizował wojnę secesyjną w Ameryce. Na lądzie siać zniszczenie będzie dziadek miniguna, czyli kartaczownica Gatlinga. Oprócz tego możemy stworzyć wóz fortowy, który szybko wybuduje potężne zamczysko w odpowiednim dla nas miejscu.
Oprócz opcji rewolucji, Warchiefs wprowadza kilka nowości dla innych nacji. W końcu będziemy mieli możliwość szpiegowania naszych przeciwników (bądź sojuszników) za pomocą perfidnego szpiega (a jakże). Dodano również dwie nowe jednostki artyleryjskie, to tak na wypadek gdyby w podstawce było ich zbyt mało. Konna artyleria pozwoli na szybkie obranie odpowiednich pozycji do mocnego ostrzału przeciwnika, a petarda znacznie ułatwi wysadzanie murów i budowli. W Saloonie będzie można wynająć kilku interesujących najemników. Elmeti przybyli na swych pancernych rumakach wprost z Włoch, aby szerzyć zniszczenie swymi lancami również w Nowym Świecie. Drugie co do wielkości działo w grze nosi nazwę Bombardy Li’l, ale nie jest wcale takie malutkie. Na samym końcu, choć nie pod względem przydatności, znalazł się gość z Dalekiego Wschodu, jakim jest przebiegły i niewidzialny Ninja! No tego to mogli sobie już darować…
Graficznie gra nie zmieniła się ani trochę, trzyma więc całkiem wysoki poziom podstawki. Muzyka stała się trochę bardziej amerykańsko-rewolucyjna, czyli pełna werbli i flecików, ale brzmi to wszystko bardzo ładnie. Polska lokalizacja stoi na jak zwykle wysokim poziomie, na szczęście nie przetłumaczono odpowiedzi jednostek po zaznaczeniu - to byłaby porażka.
Jak na dodatek do Age of Empires, add-on nie zmienia może za dużo, ale za to wprowadza różnice bardzo umilające grę. Trzy nowe nacje różnią się znacznie od tych znanych z podstawki, nie tylko w jednostkach, ale również w sposobie prowadzenia walki, a to się bardzo chwali. Mogę z czystym sumieniem postawić Warchiefs ósemeczkę, spodziewając się przy tym, że następne dodatki będą tak samo dobre.