Dawn of Magic
Pomyli się ten, kto myśli, że jest to gra twórców genialnego Dawn of War. O nieee, Cenega postanowiła nam ostatnio zaoferować wydanego już jakiś czas temu hack’n’slasha, w którym główne skrzypce grać będzie oczywiście magia. Mimo faktu, iż większość tego typu produkcji oddaje graczowi możliwość rozwijania postaci takiego, czy innego czarodzieja, tudzież jakiegoś nekromanty, to właśnie Dawn of Magic faktycznie zmusza do uczynienia z zaklęć naszej głównej broni.
29.06.2007 | aktual.: 01.08.2013 01:55
Historia przedstawiona w grze jest, jakby to powiedzieć, bardziej naciągana niż zazwyczaj ma to miejsce w hack’n’slashach, a to już znaczy wiele. Świat Absolutu rządzi się innymi prawami od „przyziemnego” - niebiańskie istoty robią, na co tylko mają ochotę, posiadając dostęp do niewyobrażalnych mocy. Nawet tu jednak może zagnieździć się prawdziwe zło, które w Dawn of Magic zwie się Modo. Ten (noszący imię bardziej odpowiednie dla przeciwnika jakichś czarodziejek z bajki dla dwunastolatek) pan z dymiącą czachą wykorzystuje swoich pobratymców w celu zdobycia jeszcze większej potęgi, a tym samym - władzy. Sąd Absolutu jest jednak podobnie sprawny jak nasze Ministerstwo Sprawiedliwości i szybko ukróca dążenia wywrotowca. Pod ludzką postacią zostaje on na sto lat zesłany na Ziemię. Demoniczny mag naturalnie nie jest jednak w ciemię bity i od razu zaczyna ostro w tej sytuacji kombinować, zaś owocem jego rozmyślań nad tym, co z ziemskim fantem zrobić jest genialny (a jakże) plan!
Plan ten jest iście diabelski, złowrogi i zarazem przeprosty w swoich założeniach - Modo postanawia zniszczyć Ziemię, tym samym uniemożliwiając przyszłe próby zesłania go do jakiegokolwiek więzienia. Wyobraźcie sobie miny ludzi, którzy przez durne knowania „skrzywionej” niebiańskiej istoty mają stracić cały swój dom. Toteż przeciwko złu stawiają oni najlepszych z najlepszych. Gracz, jako ostatnia nadzieja ludzkości, może przebierać pośród czterech klas. Pierwszą z nich reprezentuje chuderlawy uczeń szkoły magii wyglądający jak starsza i jeszcze bardziej niedożywiona wersja Harrego Pottera wyposażona w (uwaga, uwaga) magiczny parasol. Zaiste, jest to broń przepotężna oraz wzbudzająca trwogę w szeregach wroga. Druga postać to Dziwna Cyganka, która w porównaniu do pozostałych klas to i tak nic. Kto zapragnie, ma bowiem możliwość wcielenia się w starego mnicha, równie potężnego, co łysego lub też pokierować losami samej… Żony Piekarza. To chyba nie wymaga komentarza. Podobno inspiracją dla repertuaru postaci są średniowieczne Opowieści Kanterberyjskie. Niby fajnie, tylko wybór taki jest dość nietrafiony, a już zdecydowanie hermetyczny.
[break/]Wybrawszy naszego herosa ruszamy na podbój świata. Nie wiemy za bardzo kim dokładnie jesteśmy, cóż czynić mamy i po co walczymy, aczkolwiek nie jest to ważne. Fabuła gry to i tak same nudy, w dodatku kiepsko przedstawione. Rozpoczynamy rozgrywkę w szkole zaklęć, po której biegają ludziki ubrane w spiczaste kapelusze i długie szaty. Zgłaszamy się do rektora uczelni, a ten rozkazuje nam wybrać trzy szkoły magii, w których będziemy się specjalizować. W taki oto sposób możemy stać się profesjonalistą w jednej z dwunastu dziedzin. Czego, jak czego, ale od strony ilościowo-magicznej nie można Dawn of Magic nic zarzucić, o tym jednak później. Pierwsze nasze starcia w terenie odbędą się z nieznanych powodów z goblinami, zwierzętami i złodziejami. Pomiędzy poszczególnymi mapami przemieszczamy się „strasznie innowacyjnie”, bo za pomocą teleportów. Przejść się obok nich obojętnie nie da - portale te są ogromne, a do tego ozdobione krzyżami (sic!)
Historia rozwija się znanym i niekoniecznie nowoczesnym schematem wykonywania zadań głównych oraz pobocznych. Nie mogę powiedzieć, żeby Dawn of Magic posiadał najbardziej frapujące typy questów, z jakimi się w życiu spotkałem. Z góry wiadomo, że w hack’n’slashach każda misja wcześniej, czy później skończy się rzezią, ale tak nudnych celów jeszcze nie miałem okazji wypełniać. Już pierwsze zadanie dla rektora uczelni jest zapowiedzią tego, co będziemy robić przez kolejne godziny. Musimy znaleźć jakieś gigantyczne mrówki, zabić je oraz zebrać to, co z nich wypadnie. Przemierzamy więc lokacje i mordujemy Bogu ducha winne insekty. Podobnie w dalszej części gry. Nawet jeśli nie mamy akurat na celu pozbawienia życia określonej ilości stworzeń różnorakich, łącznie z ludźmi, to i tak po mapie pobiegać nam przyjdzie sporo. Dziwnym pomysłem są questy, które możemy powtarzać w celu zbierania punktów doświadczenia, a w dodatku większość z nich jest po prostu nużąca lub bez sensu. Na przykład takie wyłapywanie wszystkich dzieci stroskanej matki – gdy człowiek dzieciaki przyprowadzi to kobieta oznajmia nam, że możemy zrobić to i jeszcze raz, i kolejny. Gracz zaczyna podejrzewać, że twórcy chcą go po prostu zdenerwować.
Po awansie na wyższy poziom standardowo rozdzielamy punkty między specjalne umiejętności, których jak na hack’n’slasha jest całkiem dużo. Nie zwracamy za bardzo uwagi na te związane z walką, gdyż „podobno” kwintesencją Dawn of Magic są czary - i tych jest naprawdę zalew. Możemy wybierać pomiędzy takimi szkołami magii, jak te „standardowe”, zajmujące się czterema żywiołami, ale także na przykład krwi, błogosławieństwa, klątw, czy alchemii. W każdej z nich znajdują się zaklęcia, które albo da się rzucać bezpośrednio, lub też wspierać one będą naszą ofensywę. W sumie, jeśli można powiedzieć coś pozytywnego o tej produkcji, to na pewno dotyczyć to będzie właśnie czarów. Wszystkie magiczne efekty wyglądają naprawdę nieźle i z pewnością prezentują się lepiej niż sama walka. Przeciwnicy zazwyczaj używają dość dziwnej metody ataku - biegną w naszym kierunku gdy tylko nas zobaczą i nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie ścieżki, które sobie obierają. Ot, wbiegają na wszystkie góry i prą przed siebie, jakby widzieli nas po drugiej stronie przeszkody terenowej. No cóż, w końcu to świat magii.
[break/]Ale, ale - prawdziwa tragedia rozpoczyna się w momencie, kiedy chcemy obejrzeć nasz ekwipunek. Zapomnijcie o obowiązujących już od lat standardach. Twórcy Dawn of Magic najwyraźniej nagrali się wyjątkowo dużo w pierwszą część Gothica, gdyż zaimplementowali w swojej produkcji niezwykle niepraktyczne (i paskudne) paski z przedmiotami. Im więcej gramy, tym więcej mamy gratów, więc jeśli chcemy znaleźć jakiś konkretny z nich będziemy klikać, klikać, klikać... Niespodzianka czeka również wszystkich, którzy myślą, że w XXI wieku przedmioty wyglądać będą ładnie. Nic z tego. Brzydkie rzeczy zapychają nasz plecak, aż ma się ochotę wszystkie je zgromadzić na stosie i spalić. Wyczuwam negatywne wibracje, brr.
Gra posiada kilka elementów, które świadczą o tym, że twórcy mimo wszystko mieli fajne pomysły. Jednym z nich jest zmieniający się wygląd naszych postaci w zależności od tego, jakich czarów używamy najczęściej - jeśli preferujemy szkołę Ognia, bohater może trochę upodobnić się do demonicznego, dymiącego Modo, a gdy lubimy zaklinanie Powietrza to nie, może w chmurkę się nie zamienimy, niemniej heros nam się wizualnie rozjaśni oraz uzyskamy pewną odporność na magię tego typu. Nie powiem, taki drobny detal jest naprawdę fajny i szkoda, że to wszystko pogrąża ogólny poziom wykonania produkcji. Następną ciekawą sprawą są tatuaże, które wzmocnią umiejętności naszego bohatera. Tylko niestety możemy mieć jedynie osiem takich rysunków na skórze, w dodatku jeśli raz wybierzemy sobie daną opcję nie da rady jej później zmienić.
Dawn of Magic to tytuł mocno spóźniony. Grafika wydaje się dość archaiczna, to tego dochodzą jeszcze te nieszczęsne paski z przedmiotami - a pomyślałby człowiek, że nie trzeba by robić nic więcej, poza normalnym ekranem ekwipunku znanym z setek innych gier... Poziomowi tytułu trochę pomaga duża ilość czarów, przy czym sama walka, na której opiera się idea hack’n’slashów, bardzo szybko nudzi, co nie wróży zbyt dobrze przyszłości twórców. I nawet kilka fajnych patentów nie ratuje niestety DoM od bycia totalnie przeciętnym oraz niezbyt specjalnie atrakcyjnym klonem Diablo.