Fallout 4 — czas, by wojna się zmieniła, najlepiej wracając do korzeni serii
Zastanawiające, że gra, która traktuje o zmianie i potrzebie odnalezienia się w realiach zupełnie innego świata, wielce różniącego się od tego sprzed ponad dwóch wieków, boi się zrobić poważne kroki naprzód pod kątem użytej technologii czy fabuły. Teoretycznie bardzo usprawnionego graficznie Fallouta 4 można na pierwszy rzut oka pomylić nie tylko z New Vegas, ale nawet z trzecią częścią, zaś w temacie wątku głównego jest tu nawet gorzej. Ponadto zamiast skoncentrować się na pogłębieniu elementów RPG, bo przecież z nich zasłynęła marka, producenci obrali kierunek na strzelankę zmieszaną z Minecraftem. Pojawia się tutaj opcja rozbudowywania wiosek oraz zarządzania nimi. Ostatecznie gra z otwartym światem wyszła z projektu wciągająca. Można, a nawet trzeba się w niej zatracić, nie śpiesząc z wypełnieniem misji głównej. Jednak poza tym, że to Fallout promowany głośno w sumie wyłącznie z nazwy i otoczki, produkt jako taki wyszedł deweloperom tylko w porządku. W dodatku z powtórzoną znów masą błędów.
23.11.2015 | aktual.: 23.11.2015 13:49
Wiele zależeć będzie od tego, jakiego rodzaju rozrywki szukacie. Jeśli wysokiej jakości pełnoprawnej kontynuacji, idącej śladami głośnych dwóch pierwszych odsłon serii, srogo się rozczarujecie. Propozycja role playing, jak nazwa sugeruje pozwalająca na wcielenie się w rolę cyfrowego alter ego gracza, z dzieła jest słaba. Uproszczono drzewka rozwoju postaci, z punkcikami przydzielanymi na jednej graficznej planszy poszczególnym, znanym od zawsze statystykom herosa, ale także już nowym zdolnościom. Większą część gry przejść da się bez używania spowalniającego czas trybu przycelowania V.A.T.S., opartego na punktach akcji. Jeśli czyścicie szafki, skrzynie, trupy z przedmiotów, nie będziecie narzekali na brak amunicji, a najczęściej spotykani wrogowie nie należą do sprinterów, więc na spokojnie da się oddawać do nich strzały uciekając i biegnąc tyłem. Uzbrojone zbiry w oddali? Otworzyć ogień, schować się, powtórzyć. Mało kiedy się zbliżą, chyba że są wyposażeni raptem tylko w pałkę albo (w przypadku supermutantów) olbrzymi tasak. Jeszcze lepiej próbować tak wycelować, by nasza postać była skryta, lecz przez małą szparkę dało się komuś systematycznie zmniejszać pasek życia. V.A.T.S. zaczyna mieć sens dopiero po dłuższym rozwoju herosa w kierunku np. snajpera, ale wtedy kosztem czegoś innego.
Ponadto szybko gracz dostaje pancerz wspomagający, od razu z minigunem, by już niemal na starcie mógł stawić czoła potężnemu szponowi śmierci. Akcja pod publiczkę. Poza większym udźwigiem, składająca się z kilku części zbroja daje dużo lepszą odporność na ataki, ale wymaga okresowych napraw oraz paliwa w postaci specjalnych ogniw fuzyjnych. Niby więc nie można w niej biegać cały czas, niemniej szybko odnajdziecie w świecie kolejne ogniwa lub po prostu nie będziecie się bawić w szukanie i pójdziecie w kradzież ich, a potem też lepszego modelu pancerza (zapewne ekipy Atomowych Kotów). Da się go usprawniać używając specjalnych stanowisk, niemniej wiele zależy od umiejętności bohatera. Tak samo jak przy tworzeniu różnych elementów zwykłego stroju ochronnego z gromadzonych masowo śmieci, zabaw w zdolnego futurystycznego alchemika, a także konstruowaniu broni. Tę ostatnią opcję wypada policzyć jako zdecydowanie pożądaną nowość dla serii. Sporo frajdy jest z rozkładania giwer na części pierwsze, aby na przykład ze zwykłej strzelby uzyskać wyborny karabin snajperski przy odpowiednim ułożeniu komponentów. Nawet jeśli nie mamy zamiaru korzystać z jakiejś broni, warto je zbierać, aby przed zezłomowaniem powyciągać te elementy, których sami nie potrafimy zrobić. Przydadzą się nam potem.
Złom to także podstawa rozwijania wiosek, jeśli komuś się chce. Ten element jest zupełnie opcjonalny, poza jednym momentem, w którym historia wymaga wzniesienia pewnej konstrukcji. Jeżeli jakaś zniszczona mieścina jest już pod naszymi wpływami, została wyzwolona, uzyskujemy w niej dostęp do edytora otoczenia o ograniczonym zasięgu. Najpierw usuwamy całe domy, wraki aut, powalone drzewa, płoty i inne śmieci, odzyskując surowce, by następnie pobawić się w architekta. Są gotowe domki, pojedyncze ściany czy podłogi, generatory prądu. Mieszkańcom trzeba ponadto zapewnić spanie, wyżywienie, picie, jak również ochronę, gdyż okazjonalnie będą ich napadać bandyci. Przyda się też kilka sklepów. Fajnie zmontować sobie własną chatę, z poprawiającymi statystyki figurkami, komiksami oraz magazynami, dostawić wazony, pluszowe małpy czy broń na ścianie i obowiązkowo stanowiska do majstrowania oraz garaż na pancerz, tylko tak naprawdę po co? Jeśli nie macie zacięcia, aby sprawdzać, na jakie cuda pozwala ponaginany do granic system gry, błyskawicznie znudzicie się zabawą w burmistrza. Zwłaszcza że przy zbyt wielkich zapędach i wielu wioskach często trzeba pomagać w starciach z przestępcami. Dla tytułu byłoby lepiej, gdyby skupiono się na poprawie silnika oraz zacieranych coraz bardziej cechach RPG.
Wracając do marudzenia na odejście od odgrywania roli, niestety absolutnie nie wczułem się w sytuację postaci, która po setkach lat zamknięcia w przeciwatomowej Krypcie wychodzi na wolność, aby odnaleźć to, co dla niej najważniejsze. Jak na dziadka albo babcię, bo bohaterowi ustalamy płeć, ale też oczywiście dokładnie modelujemy twarz, z miejsca odnalazłem się w zastanej rzeczywistości, choć twórcy celowali w zagubienie. Po to dorzucili cały wstęp w idyllicznym miasteczku, obok którego spada bomba. Nic z tych rzeczy, w końcu to dalej Fallout 3D, z doskonale znaną, niezmienioną mechaniką. Filmik końcowy po pierwszym poznaniu niezbyt rozbudowanego wątku głównego (nie licząc rzecz jasna mnóstwa zdań pobocznych) rozczarował mnie ogromnie, bo kłócił się z moim postrzeganiem dzielnej ocalałej i jej działań po drodze do finału. Nie trzymał się kupy z tym, co zrobiłem, a z innymi nie było lepiej. Od razu producentom baty należą się też za uproszczony system dialogów. Nie widzimy pełnych fraz, tylko pod przyciski czy klawisze przypisano zdawkowe odzywki, mogące być równie dobrze czymś zupełnie innym, niż się na początku mogło wydawać. Niejednokrotnie mnie to wkurzało, pchając opowieść odmiennym torem od wstępnie obranego. Przy okazji, wysoka charyzma niewiele daje. Wpływa na garść dialogów w całej szerokiej grze. Pomaga trochę przy werbowaniu towarzyszy, którzy swoją drogą są bezmyślni, gubią się gdzieś z tyłu lub pchają pod lufy wrogów i dlatego niemal natychmiastowo rozwalają pancerz wspomagany, jeżeli mają na wyposażeniu. Nie dawajcie im także wyrzutni rakiet, jeśli życie miłe, ani czasem grantów. Co innego, że kilku z nich, jak syntezoid robiący za detektywa, zapadnie na dosyć długo w pamięć.
Oprawa wypada przeciętnie, szczególnie na konsolach nowej generacji, choć ekran początkowy tego nie zapowiada. Wersja Fallouta 4 na PS4 prezentuje się nawet skrajnie po prostu brzydko, z prostymi obiektami w oddali obleczonymi w rozmyte tekstury, dość oszczędnie wykonanymi modelami postaci, a także przeciwników. Obiekty uwielbiają się przenikać, kompani lubią barykadować sobą przejścia i stawać w poprzek ścian, szczególnie pies. Do tego zdarzają się drastyczne spadki płynności działania gry, mocno irytujące przy dynamicznej wymianie ognia po zmroku lub w deszczu i mgle, ale nie tylko. Świetnie wypadają efekty atmosferyczne, a także wybuchy, częste z uwagi na wielokrotne próby Bractwa Stali zaprowadzenia porządku na pustkowiach Bostonu, co w rezultacie daje zazwyczaj nie lada pokazy pirotechniczne. Lekko archaiczna grafika nie przeszkadza niemniej w czerpaniu wielkiej radości z przebywania w radioaktywnym świecie, gdy zapomnimy o fabule, spieszeniu się, teoretycznym gatunku gry i skupiamy tylko na błąkaniu się oraz odkrywaniu miejsc. Przeszkadzają błędy technologiczne, obecne w dziełach firmy Bethesda od lat, od drobnych wpadek, po te uniemożliwiające dalszy rozwój historii. Szybki zapis i regularne ręczne rejestrowanie przebiegu rozgrywki znowu staje się zbyt częstą praktyką, wyrywając z wczuwania w grę. Mija tyle lat, a nikt się nie pokwapił wyeliminować problemów zgłaszanych od dawna przy okazji poprzednich dzieł twórców. Potrzebna jest spora cierpliwość, by to wszystko przełknąć.
Należy podkreślić jednak, że projekt ma tą trudną do uchwycenia iskrę... Dzięki niej nawet z wiedzą, iż nie jest to tak naprawdę nic specjalnego, a tytuł powiela stare wpadki i do tego fabularnie zalicza dołek, człowiek macha na to wszystko ręką i gra dalej, całe godziny, dni. Kogo obchodzą kłopoty którejś z nielicznych frakcji lub zabawa w niańkę, jak właśnie z legendarnego przeciwnika wypadł ciekawy karabin? Do tego wróg bronił wejścia do jakiejś jaskini, na bank z czymś interesującym w sejfie do złamania lub za drzwiami blokowanymi przez terminal, który należy zhakować? Kolega zrobił sobie przeraźliwie brzydką postać i nią gra, a nowy błąd stał się źródłem niesłychanie śmiesznego zdarzenia? Niezły motyw. Gracze sami zmajstrują ulubione zabawki, by po swojemu przeczesywać tę napromieniowanej piaskownicę. W tym względzie warto w tytuł zainwestować. Istnieje tylko ryzyko, że Bethesda za naszym przyzwoleniem zacznie w końcu wydawać co roku na zmianę Fallouty oraz nowe The Elder Scrolls, idąc śladem planu wydawniczego Call of Duty Activision. Bo na co komu innowacje, jak lekko tylko usprawniony technicznie projekt sprzedaje się w milionach egzemplarzy?