Lumines II
Miłośnicy tytułów muzyczno - logicznych ze zniecierpliwieniem czekali na kontynuację gry, dla której warto było (zresztą wciąż jest) nabyć Playstation Portable. Lumines to kult, którego wielu nadal nie rozumie, ale na szczęście zdecydowana większość kieszonsolkowych graczy podziela. Po prostu kwestia załapania „bakcyla”.
03.07.2007 | aktual.: 01.08.2013 01:55
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Dla nieobeznanych w temacie – tytuł ten jest grą na pierwszy rzut oka podobną niby do Tetrisa, ale mimo wszystko zdecydowanie inną. Owszem, z góry spadają klocki, planszę trzeba z nich czyścić, jednak zbytnio przyzwyczajeni do dzieła Alexeya Pajitnova szybko będą musieli przestawić się na zupełnie nowy tor myślenia. Przede wszystkim nie zbijamy tu rzędów, ale przy akompaniamencie muzyki musimy utworzyć jak najwięcej jednokolorowych prostokątów, które „zabierze” nam przejeżdżająca co chwilę przez poziom linia melodyczna. Klocki spadają w dwóch barwach, a każdy składa się z czterech mniejszych kwadracików, co w rezultacie daje nam cztery podstawowe kombinacje takich bloków – cały jednokolorowy, dwa-na-dwa w jednej linii jak i na przemian, oraz 3 plus 1. Popatrzcie na obrazki z gry, a od razu załapiecie o co chodzi. Generalnie jak to w tego rodzaju tytułach bywa trzeba wyśrubować jak najlepszy wynik.
W trybie podstawowym zabawy, obok tworzenia jak najdłuższych łańcuchów, dążyć będziemy przede wszystkim do zbicia z planszy albo jednego z dwóch kolorów, co zaowocuje natychmiastową premią w postaci okrągłego tysiąca punktów, albo wręcz pozbycia się wszystkich klocuchów i w rezultacie skoszenia aż dziesięciu tysiaków. Wielką pomocą w tym celu służą pojawiające się miejscami kwadraciki - kasowniki. Jeśli taki wmontować w część większego prostokąta to pozbędziemy się wszystkich przylegających do niego elementów danej barwy. Gdy klocki zawalą nam ekran następuje koniec gry. Tyle jeśli chodzi o założenia ogólne.
[break/]Opisywany Challenge mode, podzielony jest na 3 stopnie w zależności od poziomu zaawansowania gracza, a na każdy z nich przypadają 22 różne muzyczne etapy - skiny do zdobycia. Cóż, skórek dostajemy w kontynuacji znacznie więcej, ale ma to niestety swoje minusy – pojedyncze plansze są zazwyczaj krótkie, w skrajnych przypadkach sceneria może zmienić się nam już po niecałej minucie. Dłużej trwają poziomy oparte o znane teledyski, przy czym i te wydają się w większości przycięte… Sprawa druga - generalnie szybko przekonacie się, że jest za łatwo, bo nawet na najtrudniejszym (niby) poziomie trudności nie ma karnacji na której wprawiony w „jedynkę” maniak PSP by zaliczył skuchę. W ogóle wykręcenie 500 tysięcy punktów to całe 54 minuty gry, podczas gdy w prequelu gracz musiał „orać” rezultat tego rzędu prawie dwie godziny. Upada także kult „przekręcania licznika”, bo teraz gra nie kończy się na wyniku 999 999.
Tak, dobrze już czujecie - producent poszedł po prostu w kierunku upowszechnienia tytułu wśród szerszego grona odbiorców, czemu służyć ma właśnie wyraźne ułatwienie rozgrywki, a także wpakowanie kilku teledysków znanych wykonawców w tle. Nastoletni miłośnicy popularnej muzy ucieszą się z obecności Missy Elliot z Ciarą, albo Black Eyed Peas, starzy wyjadacze szybko zauważą zaś fakt wmontowania tego wszystkiego lekko na siłę, bo utwory takie nijak nie komponują się ze znaną i tak kochaną raczej transową otoczką nut przygotowanych wyłącznie na potrzeby gry. Owszem, fajnie wypada Hoobastank i ich We were born to lead, reszta jednak wydaje się repertuarowo nie na miejscu w produkcji jaką są luminy.
Znalazło się jednak kilka ukłonów i w stronę dotychczasowych fanów tytułu. Przede wszystkim w Lumines II napotkamy na wiele skinów znanych z poprzedniczki, choć czasem lekko przemodelowanych graficznie. Zatwardziali gracze szybko uzyskają również dostęp do trybu Enduro, czyli możliwości roztrzaskania wszystkich podstawowych poziomów po kolei (przy czym po 66 gra wyświetli nam niestety Game Over). Skin Mode, który dotychczas pozwalał nam na rozegranie partii wyłącznie na jednej z odkrytych plansz wzbogacono o możliwość stworzenia całej własnej grajlisty, o czym marzyło wielu. W końcu sporą frajdę sprawi fanom możliwość składania swoich własnych kawałków za pomocą zawartego w grze sekwencera. Niby to tylko zabawa w aranżację gotowych instrumentów z dość ograniczonej puli dźwiękowej, ale wciąga nie gorzej niż rozgrywka właściwa.
[break/]Ciekawym patentem jest opcja zapisania naszych poczynań w Time Attack, czyli zbijaniu punktów na czas (kolejno 60, 180, 300 i 600 sekund). Możemy najlepszy replay zrzucić na memorkę, aby potem za pośrednictwem trybu wymiany danych zgrać to kumplowi na konsolkę. Data Exchange umożliwia także dzielenie się wspomnianymi już grajlistami, czy własnoręcznie stworzonymi w sekwencerze kawałkami.
Jeśli nie chce nam się akurat ślęczeć godzinami nad śrubowaniem wyników to nadal możemy rozegrać szybką partyjkę z konsolowym (vs CPU), lub żywym (Duel Mode) przeciwnikiem. Na danej muzycznej planszy widnieje wtedy na środku linia rozdzielająca etap na poszczególne dwa „terytoria” i za zadanie mamy jak najobszerniejszymi kombosami zmniejszyć pole działania drugiego gracza, a w rezultacie doprowadzić do zawalenia jego części spadającymi z góry elementami. Innym sposobem zabicia chwili wolnego czasu może być odpalenie Puzzle, albo Mission Mode, w których to generalnie chodzi o wykonywanie określonych zadań, jak ułożenie z klocków danego kształtu, czy pozbycie się wszystkiego z ekranu w limitowanej ilości ruchów.
Cóż, „kultowością” sequel raczej nie dorównuje pierwszemu wydaniu, a przynajmniej nie pod względem muzycznym, czy też stopnia skomplikowania rozgrywki. Owszem, pojawia się kilka nowych bajerów, ale jak parafrazując bohatera filmu Poszukiwany, poszukiwana stwierdził jeden z moich znajomych „za mało tu luminów w luminach”. Wypadałoby postawić sobie pytanie, czy opłaca się sprzedać pierwszą część gry, aby zainwestować w kontynuację. Cóż, moim zdaniem nie, co nie znaczy, że w ogóle nie należy się sequelem zainteresować. Paradoksalnie dwójka jest idealnym wstępem do jedynki, bo z uwagi na niższy poziom trudności nie zniechęci kumpla, któremu chcemy uzmysłowić genialność pomysłu zastosowanego w grze. Niech się wczuje, zaznajomi ze strategiami zrzucania klocków, a potem spróbuje przekręcić licznik w klasyce. Nie w odwrotnej kolejności.