Red Steel

Na tę grę czekało wielu. Przyszli posiadacze Wii, bo miała być ona zwiastunem rewolucji w sterowaniu. Wątpiący w nową konsolę Nintendo, ponieważ w zapowiedziach produkcja wyglądała na dojrzały i dopracowany tytuł. Szkoda, że praktycznie wszyscy się zawiedli, a Red Steel jest niestety typowym przeciętniakiem, zdobywającym pewną popularność tylko z powodu swego statusu tytułu startowego. Gdyby konkurencja w dziedzinie gier FPP na Wii była większa, to RS zniknąłby w cieniu propozycji innych wydawców.

Redakcja

11.07.2007 | aktual.: 01.08.2013 01:55

Zawiedziony ma prawo być każdy, w końcu otoczka gry sprawiała wrażenie przemyślanej. W historii pojawiały się takie stwierdzenia jak „jakuza”, „wendeta” oraz „panna do uratowania” – idealne składowe fabuły efpeesa. Nasz bohater, Scott, ma oto po raz pierwszy zobaczyć się ze swoim przyszłym teściem – Isao Sato. Nagle zewsząd wyskakują “bardzo źli panowie, których nikt nie zauważył”, porywają naszą panienkę i jej ojczulka, równocześnie pozostawiając nam do zebrania arsenał pozwalający roznieść w pył pół świata. Nie mając za wiele do roboty, ruszamy w misję odbicia najbliższych, licząc na to, że niedopracowane sterowanie w menu było pojedynczym wypadkiem przy pracy developera. Z czasem odkryjemy prawdziwą naturę biznesu Sato i uprościmy kilka drzew genealogicznych mafijnych rodów. Od pierwszych chwil spędzonych z Red Steel widać, że nad programistami wisiała posępna ręka wydawcy wykrzykującego co chwila “pośpiech!”. Mniejsze i większe mankamenty można spotkać na każdym kroku - trudno mówić o udanym zrewolucjonizowaniu gatunku, jeśli ma się problem z dobiciem do istniejących standardów.

Obraz

Schemat gry jest dość prosty – chodzimy po pustawych halach przemysłowych, tudzież ciasnych korytarzach, załatwiając określoną ilość bezmyślnych przeciwników, których jedyną przewagą jest ta liczebna. Nie są żadnym wyzwaniem, bo energia powraca nam po odczekaniu dosłownie sekundy; tym sposobem każdy tatuś po ciężkim dniu pracy może sobie w domu odreagować. Scott jednocześnie nosi przy sobie dwie spluwy, a ich wybór jest sztampowy do bólu: karabiny, obrzyny, pistolety, granaty. Dosłownie nic nowego. Najgorsze jest jednak to, iż w ogóle nie czuć mocy trzymanej broni – pomimo że wiilot wibruje, a przeciwnicy po strzale odlatują na kilkanaście metrów jak w najlepszych scenach “Strażnika Teksasu”, to kompletnie nie mogłem się wczuć w klimat.

[break/]Dość wydatnie przeszkadza tutaj zaserwowany nam nowy patent w sterowaniu. O ile normalne celowanie jest intuicyjne, to obracanie się i zoom zupełnie niszczą radość z zabawy. Przechodząc Zeldę na Wii, siedziałem na kanapie jak chciałem, wygodnie podczas spokojniejszych partii gry i na krawędzi podczas bitew z bossami. Tymczasem Red Steel zmusza gracza, by cały czas trzymał rękę z wiilotem w jednym miejscu – zbliżenie osiągamy wciskając przycisk i przysuwając kontroler do telewizora. Może na papierze wygląda to intrygująco, ale zapewniam, że w praktyce emanuje złymi fluidami - ręka szybko się męczy, a przecież konsole kojarzą się z odpoczynkiem i relaksem, coś więc ewidentnie tu nie zagrało. Wspomniałem też o obracaniu się – otóż gdy nagle zza rogu wyskoczy koleżka, przemknie obok i zacznie naparzać z tyłu, można być prawie pewnym zgonu. Przy nerwowych próbach opanowania takich sytuacji Scott nieraz zaczynał mi się kręcić w kółko, ja traciłem zupełnie orientację kto jest gdzie i celnym rzutem wiilota wyłączałem konsolę. Nie, naprawdę, Red Steel potrafi napsuć krwi.

Obraz

Z drugiej jednak strony gra miewa swoje mocne momenty – miło wspominam akcje wywołujące banana na twarzy, gdy to z okrzykiem na ustach wpadałem do nowej miejscówki i celnymi headshotami wykańczałem większość przeciwników. Wielka szkoda, że takich chwil nie ma wiele, zaś gracz cały czas walczy ze sterowaniem, a nie SI przeciwników. Skoro o wrogach już mowa, to włożenie płytki z RS do napędu konsoli jest jak przeniesienie się o parę generacji konsol wstecz. Goście powtarzając jedną z trzech nagranych naprędce kwestii, biegną na oślep albo lepiej – ustawiają się tuż przy wybuchających elementach otoczenia. Nie muszę pisać, że zabiera to satysfakcję z pokonywania takich Boratów, i to nie mniej niż znikające ciała czy brak krwi.

Obraz

Ubisoft przed premierą nakręcił ciśnienie na Red Steel pokazując walki na miecze – od razu wyobraźnia podsuwała fantasmagoryczne obrazy idealnie odwzorowanych ruchów wiilota i maksymalnego wczucia się w samuraja. Niestety w samym kodzie pozostał po tym niewyraźny ślad, bo większość tych sekwencji można przejść machając ręką na oślep. Niby z czasem odblokowują się bardziej złożone kombinacje cięć i różne rodzaje uników, jednak to ile razy ich użyłem mogę policzyć na palcach jednej ręki. Drwala na rencie. Szkoda, bo Scott wyjmuje katanę tylko w skryptowanych momentach, kiedy drogę zagradza nam akurat sub-boss i o wiele przyjemniej by było, gdyby te pojedynki wymagały jakiejś taktyki i nie były bliźniaczo do siebie podobne. Praca domowa dla Ubisoft: obejrzeć Kill Billa oiraz kilka japońskich filmów o samurajach.

[break/]Zarówno z częstych wymian ognia, jak i walk bronią białą wyziera monotonia, straszą schematy i brak nowości. Niewiele świeżości wnosi odkrywany z czasem tryb zwolnienia czasu i nie wydaje mi się, że zbyt wiele osób ukończy Red Steela – ani nie zachęca do tego przewidywalna fabuła, ani nużący gameplay. A gra króciutka nie jest, te osiem, dziewięć godzin trzeba wytrzymać przed telewizorem. Sprawy nie polepsza fakt kiepskiego rozmieszczenia checkpointów, po śmierci często trzeba znów obejrzeć beznamiętną scenkę przerywnikową, której nie da się w żaden sposób pominąć. Pół biedy, kiedy są to estetyczne plansze stylizowane na komiks, dużo gorzej kiedy gracz jest skazany na parokrotne wysłuchanie rozmowy gangoli. Że urąga to inteligencji grającego? Mało powiedziane.

Obraz

Gry wypuszczane w okienku startowym rządzą się swoimi prawami, niestety w tym wypadku brak znajomości sprzętu najbardziej – oprócz sterowania – ujawnia się w oprawie wizualnej. Nawet pomijając identyczne modele przeciwników, marne tekstury i prostotę otoczenia, Red Steelowi brakuje orientalnego klimatu. Japonia jeszcze nigdy nie była tak mało japońska. Śmiesznie wykonano widoczną na ekranie rękę Scotta, nie przypomina ona ludzkiej dłoni, a raczej wijącego się, koślawego węża. Dużo lepiej wyszło twórcom udźwiękowienie - ambientowe kawałki wpadają w ucho, zaś przy walce przyspieszają tempo. Dubbing jest trochę za bardzo emocjonalny (postacie niemal zawsze w sposób przedramatyczny wykrzykują swoje kwestie), jednak rolę przekazania jakiejś tam historii spełnia poprawnie.

Obraz

Jeśli chodzi o FPP na Wii, to podobnie było przed premierą DS-a: wszyscy widzieli w tym handheldzie idealną platformę dla strzelanek. Rzeczywistość pokazała, że dopiero gra spod skrzydeł Nintendo dała pojęcie, jak przenieść ten gatunek na touch screena. Czy i tym razem będziemy musieli poczekać na wskazanie właściwej drogi przez Wielkie “N”? Po beznadziejnym Far Cry`u, kiepskim Call of Duty 3 oraz co najwyżej średnim RS, na to się właśnie zanosi. Gra miała potencjał, ale widocznie Ubisoftowi zabrakło odpowiednio dużo czasu lub umiejętności. Powtórzę raz jeszcze – szkoda szansy tej tutaj, ogólnie nie przekreślałbym jednak wykorzystania wiilota jako pistoletu. Na pewno na Wii w przyszłości wyjdą jeszcze diablo dobre FPS-y.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)