Super Paper Mario

Redakcja

19.09.2007 14:05, aktual.: 01.08.2013 01:55

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Nintendo nie ma litości dla ostatniej generacji gier na Gacka. Zelda jeszcze załapała się jako kuriozalny middle-genowy tytuł, choć tajemnicą poliszynela było, że sztucznie zmniejszono liczbę pudełek z wersją na GCN, aby „ułatwić” fanom przesiadkę na Wii. Super Paper Mario nie podzieliło zupełnie tego losu, premierę produkcji przełożono na okres posuchy i w kwietniu gra ukazała się w USA, a teraz - po wymagających niemal pół roku tłumaczeniach z angielskiego na angielski – także w Europie. Przez ten czas sytuacja na rynku sukcesywnie zdobywanym przez Wii nie zmieniła się zbytnio, a SPM ma szansę powtórzyć marketingowy sukces z Ameryki. Wszak wielkiej konkurencji to on tu nie ma.

Historia tradycyjnie zaczyna się od sielankowego poranka, kiedy Mario ze swoim „partnerem” Luigim popijają spokojnie kawkę. Dwuwymiarowa idylla nie ma prawa trwać wiecznie, więc ktoś porywa Księżniczkę Brzoskwinkę. Mario rusza na odsiecz bez zbędnej zwłoki, ale nie minie wiele czasu, kiedy odkryje że tym razem za porwaniem jego kryzysowej narzeczonej nie stoi Bowser. Właściwie, to dowie się tego już na samym początku, bo smok także dołączy do uwięzionej Peach. Za całym zamieszaniem stoi niejaki Count Bleck chcący doprowadzić do skutku przepowiednię mówiącą o końcu świata po ślubie Bowsera z Peach. Więc znowu Mario musi czemuś zapobiec, z tą jednak różnicą, iż nie walczy z ziejącym ogniem władcą Koop, a tym nowym wrogiem. Nijakim czarnoksiężnikiem nie zapadającym w pamięć.

Cała historia jest bardzo prymitywna, szczególnie, że seria o Papierowym Mario ma w końcu korzenie role-play’owe. Ale panowie i panie z Intelligent Systems robią z tego faktu atut gry. Nie każą nam wczuwać się w przygody wąsatego hydraulika, a dzięki znakomicie napisanym dialogom tytuł jest satyrą na wszelkie zbyt poważne erpegi i dzięki temu nie wpada w pułapkę zbędnego patosu, lecz kroczy własną ścieżką dowcipu. Bo w jakiej innej produkcji boss po tym jak się dowie, że właśnie na drodze stoi mu bohater z przepowiedni zwinie manatki i zechce przepuścić go bez walki? Często podczas gry w Super Paper Mario się uśmiechałem, ponieważ humor jest wszechobecny, a autorzy nie oszczędzają także głównych postaci z tego uniwersum i dostaje się na przykład Luigiemu, z którego braku inteligencji szydzą Goombasy.

Obraz

Momentami widać, że ograniczała autorów koncepcja i świat gry, wszak z uniwersum Mario nie można wykrzesać zawiłej fabuły – erpegi z hydraulikiem należą do rzadkości. Co prawda Super Paper Mario z góry odrzuca szaty rozbudowanej produkcji z masą statystyk, jakimi były poprzednie części, ale nie broni jej to przed zmarnowaniem potencjału. Tutaj też zdobywa się poziomy doświadczenia, zbiera przeróżne przedmioty modyfikujące siłę ataku czy stopień obrony. Jednak to wszystko stanowi kwiat do kożucha platformowego rdzenia gry – dopiero po przejściu całości dowiedziałem się, że niektórych przeciwników można pokonać inaczej niż skacząc im na głowę. Gdyby Intelligent Systems dostali większą swobodę, to bankowo Wii otrzymałoby tryskający humorem, dojrzalszy tytuł. Słychać za kulisami, że właśnie nad czymś takim pracują, ale projekt na razie nie jest udostępniany w jakiejkolwiek postaci.

[break/]Z kolei jeśli spojrzeć na SPM niczym na typowego platformera, to też można się trochę zawieść. Oprócz wspomnianych już dialogów, przez cały czas obecny mamy backtracking - wracanie po własnych śladach, a tytuł jest zdecydowanie zbyt skomplikowany. Często klucze do konkretnych drzwi są pochowane tak, jak najtrudniejsze sekrety w innych produkcjach. Ktoś kto kupił Wii i wcześniej nie grał za dużo będzie miał z SPM problem. Jednak fani poprzedników, a także hardkorowcy, znajdą tutaj naprawdę sporo miodu oraz smaczków dla nich przygotowanych. Znajome dżingle zdobywania grzybków, wszechobecne zielone rury i poziomy w pewnym stopniu oparte na oldskulowych grach z Mario to główne powody uciechy weteranów.

Obraz

Nowością w tej odsłonie hucznie reklamowaną przez Nintendo jest Flip, czyli przeskakiwanie z 2D do trójwymiaru. Wszystkie plansze wykonane zostały oto w symbolicznym 3D i czasem, kiedy normalnie „na płasko” widać jeden rząd monet, po użyciu tej umiejętności okazuje się, że mamy ich zdecydowanie więcej. Patent ciekawy, stosowany dość rzadko w grach, więc już chociażby z tego powodu warty sprawdzenia. Szybko jednak odkrywa się brak głębi tego rozwiązania, stąd tak naprawdę nie tworzy to jakiegoś wyjątkowego doznania. Jakby tego było mało, na jego użycie jest narzucone ograniczenie czasowe, co przesądza o jedynie bajeranckim charakterze Flipa.

W czasie rozgrywki do Mario dołączają trzy postacie - Peach, Bowser i Luigi - zaś każda z nich posiada specjala analogicznie jak przeskakiwanie między wymiarami naszego hydraulika. Nie są to wymyślne zdolności, ot – Smokor zieje ogniem (także pod wodą), a Brzoskwinka może frunąć na swojej parasolce. Między bohaterami przełączamy się prawie w locie i szkoda… że musiałem napisać „prawie”. Zawsze trzeba wyjść do menu, wybrać odpowiednią kategorię i dopiero zaznaczyć jedną z czterech postaci. Używamy tego bardzo często, bo poziomy są projektowane specjalnie pod kątem wykorzystania wszystkich umiejętności specjalnych, tak więc po pewnym czasie rzecz staje się odrobinę irytująca. Tym bardziej, że wiilota przy Super Paper Mario trzymamy poziomo i dość niewygodnie wciska się minus na środku kontrolera. Grucha nie jest w ogóle używana.

Obraz

Na początku gry Mario spotyka Tippiego. Jest on Pixlem, przedziwnym przedstawicielem rasy latających popierdółek. Przechodząc Super Paper Mario natrafimy na jeszcze kilku jego ziomków, a każdy dokłada do mechaniki gry kolejny poziom trudności. Nie wystarczy spamiętać zdolności Mario oraz spółki – trzeba też odpowiednio dobierać Pixle, bo jednocześnie aktywne mogą być tylko dwa z nich. Ponownie, ich wybieranie odbywa się tak samo jak postaci, poprzez wyjście do menu... Za to owe latające stworzonka bardzo dobrze sprawują się w praktyce. Tippi po nakierowaniu wiilota czujnikiem na telewizor ujawni sekrety na planszach, Slim przestawi papierowego hydraulika bokiem, a Thudley pozwoli wyskoczyć i spaść pośladkami na przeciwnika. To tylko jedne z pierwszych spotkanych Pixli, w całej grze jest ich ponad 10, a każdy kolejny wnosi trochę świeżości oraz głębi do zabawy. Poza tym wszystkie mają własną osobowość i rozmowy z nimi są nierzadko nieprzewidywalne.

[break/]Super Paper Mario składa się z ośmiu rozdziałów, zaś przejście każdego z nich zajmuje ponad godzinę. Jednak tak jak to bywa w grach od Nintendo, dostępna jest tutaj masa bonusów i sekretów, więc ujrzenie napisów końcowych nie oznacza pełnego ukończenia tytułu. W każdym momencie można wrócić do już zwiedzonych światów, przeszukać poziomy i sprawdzić, czy przypadkiem nie zostawiło się gdzieś osieroconych złotych monet. Pierwsze ukończenie historii to ponad 10 godzin, a przyznacie że jak na zmodyfikowanego platformera to całkiem słuszny wynik.

Obraz

Dla mnie największą frajdą płynącą z obcowania z SPM było podziwianie urokliwego projektu świata i stylistki, jaką obrał developer. Niecodziennie można wcielić się w postać grubości kartki od zeszytu, by pobiegać po tłach plansz znanych z innych gier z Mario. Każdy rozdział rozpoczyna się efektownym naszkicowaniem poziomu: najpierw pojawiają się kontury, potem kształty wypełniane są kolorami, a na końcu dołożone zostają wszystkie niezbędne efekty. Gra prezentuje się okazale w 2D, w trójwymiarze wychodzą pewne uproszczenia i jednokolorowe szczegóły. Jednak całość broni się właśnie „designem” – wszędobylski ukłon w stronę oldskulu jest zawsze mile widziany. Ścieżka dźwiękowa wypada poprawnie, parę utworków się zapamiętuje, reszta przelatuje przez głowę jak woda przez sito.

Obraz

Nie mogę powiedzieć, że szarpiąc w nowego Mario przednio się bawiłem, zapominając o Bożym świecie. Gra jest dość nierówna, pewne sekcje zniechęcają na jakiś czas do zabawy, inne potrafią mile zaskoczyć. Brakuje mi tu rewolucji, nie widzę ani jednego elementu, który nie mógłby się pojawić w ewentualnej wersji tytułu na Gamecube. SPM nie jest żadnym killerem, a dla fanów poprzedników pewnie stanowi wręcz niezrozumiałą hybrydę dwóch gatunków. Nowi w temacie mogą z kolei nie załapać roleplay'owych naleciałości i szybko się zgubić. To dla kogo jest to gra? Nasuwa się jedna odpowiedź i to aż za oczywista. Dla fanów Nintendo.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Komentarze (1)