Świątynia Pierwotnego Zła

Nie ma chyba człowieka na świecie, który zetknąwszy się z tytułem tej gry lekko by się nie uśmiechnął. No, chyba że jest akurat fanem jednego ze światów D&D – Greyhawk - i najzwyczajniej wie, że jest to nazwa kampanii do tego właśnie dzieła. Patrząc więc po samym tytule można by nabrać odrobinki nadziei, że powstał fajny „klasyczny” cRPG, piękne, znakomicie wykonany, wciągający, a przede wszystkim zapewniający wiele godzin dobrej zabawy. Nic bardziej mylnego - Świątynia Pierwotnego Zła owszem, na wstępie wiele zapowiada, ale spełnia niestety może z połowę ze swych obietnic.

Redakcja

17.07.2007 | aktual.: 01.08.2013 01:55

Świątynia Pierwotnego Zła opiera się na najbardziej klasycznym z klasycznych pomysłów na fabułę gry RPG. Otóż, drużyna śmiałków stawia czoła niewyobrażalnemu złu i zniszczeniu, walcząc z hordami potworów w lochach tytułowej świątyni, która to aż kipi od chęci podporządkowania sobie (względnie zniszczenia) wszystkiego dookoła. Naszą przygodę rozpoczynamy w sielskiej oraz dobrze prosperującej wioseczce o nazwie Hommet i tu wykonamy pierwsze, jakże znane każdemu z nas zadania w stylu „przynieś, zanieś, pozamiataj”. Już po chwili jednak zauważymy, że coś jest nie tak, a w samym uroczym miasteczku, w którym pewnie mógłby się odbywać Picnic Country, zaczyna zakorzeniać się zło (w postaci bardzo łatwych do odnalezienia szpiegów, którzy inteligencją nie grzeszą).

Nie możemy jednak od razu wyruszyć na świętą krucjatę przeciwko niemu, uprzednio musimy bowiem niestety wykonać wszystkie idiotyczne polecenia mieszkańców wioski, którzy by załatwić swe sprawunki najwyraźniej sami chodzić nie mogą. Zdobywszy poziom, a tym samym lepsze przygotowanie do walki, wyruszamy do Twierdzy na bagnach, aby w końcu odstresować się po graniu roli wioskowego chłopca na posyłki. Proste jak już stwierdziliśmy, klasyczne, ale czy to wystarczy? Czy gra powstała po Baldur’s Gate, produkcji głębokiej i fabularnie po prostu przepysznej, może opierać się na tak banalnym i wielokrotnie wykorzystywanym schemacie, ukrywając to pod przykrywką „odrodzenia klasycznego klimatu”? Na to pytanie każdy gracz musi odpowiedzieć sobie sam w zależności od tego, czego szuka w tego rodzaju produkcie.

Obraz

Pozostawmy jednak te pytania na później i przyjrzyjmy się temu, co Świątynia Pierwotnego Zła (jak ja ten tytuł uwielbiam) ma nam do zaoferowania. Od samego początku gra wygląda na bardzo użytkownikowi przyjazną. Rozpoczynamy naszą przygodę od wykreowania drużyny. Ustalamy więc charakter naszej dzielnej bandy spośród znanego wszystkim fanom Dungeons and Dragons panteonu postaw wobec świata. Co zaskakuje nas już na tym etapie to fakt, że wybór ten będzie miał wpływ na przebieg rozgrywki, gdyż nasi bohaterowie w miarę odkrywania fabuły charakteru nie będą mogli zmienić. Zapomnijmy więc o graniu składem, w którym ramię w ramię staje zły barbarzyńca i praworządny paladyn. Jest to niewątpliwy plus Świątyni. Wybrawszy nastawienie podopiecznych wobec świata, przystępujemy do tworzenia samych postaci. Nasza dzielna drużyna składać się ma domyślnie z maksymalnie 5 członków (bądź członkiń), należy więc wybierać mądrze.

[break/]Przy tworzeniu postaci możemy zdecydować się na to, czy chcemy skorzystać z losowania cech dla naszego dzielnego wojownika, lub tam maga, czy też wolimy rozparcelować punkty „ręcznie” według odpowiednich przeliczników. Śmiesznym elementem jest niewątpliwie licznik na ekranie losowania, widzimy dzięki niemu ile razy próbowaliśmy już trafić na co najmniej trzy osiemnastki, bo przecież żaden rasowy gracz algorytmowi losowania nie odpuści. Czeka nas jeszcze kilka kroków, zanim nasz heros będzie gotowy do walki, lecz sam proces tworzenia należy chyba do najprzyjemniejszych elementów gry. Denerwuje odrobinkę brak opisów poszczególnych cech czy innego tego typu rzeczy w okienku na dole ekranu, może to dodatkowo zmylić gracza, który dotychczas z RPG-ami nie miał za wiele do czynienia. Zresztą nie trzeba być zielonym w tej kwestii, ja na przykład nigdy nie pamiętam, która cecha odpowiada za ilość dostępnych czarów w przypadku czarodzieja. Pomijając jednak ten niewielki mankament kontynuujemy dalszą zabawę z losowaniem i tworzeniem postaci.

Obraz

I tu napotykamy na jedną z większych wad tego produktu. Niech drżą osoby, które nie są weteranami RPG-ów, gdyż właściwy dobór klas postaci, rasy, zaklęć i atutów jest nieodzowny, jeśli chcemy tytułowe siedlisko zła pokonać. Gracze, którzy nie wiedzą na przykład, że w drużynie dobrze jest mieć dwóch wojowników, czarodzieja, kapłana i złodzieja mogą nagle znaleźć się w świecie, który ulgowo ich nie potraktuje. Dodatkowym minusem jest niewątpliwie ilość opcji, bogów, cech, czy atrybutów. Początkujący w tym gatunku mogą mieć spore kłopoty z rzeczami dość podstawowymi. Weterani jednak poczują się tu zaś jak ryby w RPG-owej wodzie.

Bardzo miłym elementem w grze jest prolog, który zmienia się w zależności od wybranego charakteru drużyny. Jest to, co prawda, rozwiązanie czysto kosmetyczne i nie ma prawie że żadnego wpływu na przebieg samej rozgrywki, ale należy przecież cieszyć się rzeczami małymi. W przypadku Świątyni Pierwotnego Zła takie potraktowanie tematu mile wyróżnia produkt na tle innych, nawet lepszych gier tego gatunku. Sprawi ono również, że po pewnym czasie będzie miał ochotę wrócić do walki ze złem, choćby tylko po to, aby sprawdzić, jakie to różne motywacje mogą mieć drużyny o innych charakterach. Czy tego chcemy czy nie, zawsze na początku trafiamy jednak do sielskiego Hommet. A tutaj, ledwie po odpaleniu gry, zalatuje monotonią.

Obraz

Wspomniane już pierwsze questy są bardzo nudne i takie kultowe zadanie wybicia piwnicy pełnej szczurów to przy nich rozrywka bardzo zajmująca. Jesteśmy najnormalniej w świecie skazani na bieganie po całej wiosce i przekonywanie różnych osób do różnych czynów, a jeśli już uda nam się to zrobić, musimy jeszcze przebyć mieścinę z powrotem do zleceniodawcy, aby poinformować go o wykonaniu zadania. I to nawet jeśli dwóch jegomościów mogłoby spokojnie porozumieć się na glos, bo Hommet to przysłowiowa dziura (choć niewątpliwie kwitnąca i pięknie wyglądająca). Wykonywanie tych zadań nie byłoby jednak aż tak uciążliwe, gdyby nie ewidentne bugi w tworzeniu ścieżki poruszania się naszej dzielnej drużyny.

[break/]Pamiętacie sceny z filmów akcji, gdzie bohater ostrzeliwany przez złych panów lecących helikopterem biegnie wężykiem, żeby nie zostać trafionym? Tak właśnie bardzo często biegają nasi bohaterowie, choć helikoptera nigdzie ani widu, ani słychu (może omijają niewidoczne dla mnie ptasie bombardowanie). Człowiek zaczyna się zastanawiać, czy może jest to wynik zbyt niskiej inteligencji naszych herosów, czy też panowie z Troiki zwyczajnie (co nie jest u nich zresztą rzadkie) pokpili sprawę. Na tym dziwnym błędzie jednak się nie kończy. Zdarza się bowiem, że mimo zaznaczenia całej drużyny i wyznaczenia miejsca docelowego, nie zjawią się tam wszyscy jej członkowie, gdyż pan mag z niewiadomych przyczyn postanowić zostać w miejscu i pooglądać sobie okolicę. W połączeniu te dwa, malutkie tak naprawdę błędy, potrafią zdenerwować nawet najbardziej cierpliwą osobę.

Obraz

Sama walka w Świątyni Pierwotnego Zła podzielona została na tury i właśnie to rozwiązanie ratuje to dzieło, zważywszy na bugi związane z wyznaczaniem trasy marszu. Potyczki są niewątpliwie najbardziej interesującym elementem gry i choćby dla nich warto przemęczyć się te pierwsze kilka godzin biegania oraz załatwiania codziennych spraw wieśniaczych. Każdy z bohaterów ma w walce odpowiednią ilość punktów akcji do wykorzystania, które może spożytkować na co tylko chce. Poziom trudności walk, nawet przy ustawieniu początkowym na normalny, wymaga od nas wielkiego skupienia, przynajmniej na starcie, gdy nie możemy wspomóc się kulą ognistą, a jedyne co potrafi nasz mag to wyczarować kilka magicznych pocisków. Fabuła jest więc tylko okazją do bitki, która stanowi esencję produkcji. Tutaj właśnie wyjdą wszystkie minusy wyborów dokonanych przy tworzeniu drużyny. W każdym razie plus za pomysł turowego rozgrywania pojedynków, który, w porównaniu z aktywną pauzą wielu gier tego typu, wypada świetnie, klasycznie i po prostu miodnie.

Graficznie i muzycznie Świątynia Pierwotnego Zła (zważając na rok produkcji) prezentuje się bardzo dobrze. Widziany z rzutu izometrycznego świat gry jest bardzo ładny, kolorowy, wyraźny - po prostu piękny. Postacie przedstawione są w trójwymiarze i wcale połączenie takie nie wypada źle. Cieszą tak małe elementy, jak poruszające się na wietrze liście na drzewach, czy ruchome znaki przy oberżach czy sklepach. Walka wygląda bardzo ładnie i możemy spodziewać się wielu pięknych czarów bojowych wraz z towarzyszącymi im efektami świetlnymi. Postaci przedstawione są bardzo prawidłowo, a ich wygląd zmienia się wraz z przyodziewaniem różnorakich części garderoby, takich jak chociażby płaszcze. Ekran ekwipunku jest tak klasyczny, jak tylko jest to możliwie, a przecież rasowego RPG-owca właśnie to kręci.

Obraz

Wróćmy do pytań postanowionych wcześniej i skonfrontujmy je z rzeczywistością Świątyni Pierwotnego Zła. Gra wygląda ładnie i brzmi prawidłowo, nie jest jednak żadnym szczytowym osiągnięciem. Owszem, ma swoje graficznie urocze momenty, nie przesądzą one jednak o ocenie. „Klasyczne” rozwiązania fabularne oznaczają po prostu schematy, które wszyscy znamy i niekoniecznie kochamy. Grając w tą grę ma się uczucie nieustannego deja vu. Co ratuje dzieło Troiki przed zapomnieniem to wierność zasadom wersji 3.5 Dungeons and Dragons, jak również bardzo przyzwoicie przygotowane walki turowe. Wielu fanów klasycznego settingu do tego systemu zakocha się zapewne w Świątyni, szczególnie jeśli weźmie się pod uwagę niską cenę tytułu w sklepach. Osobom, które nie uważają się za weteranów poleciłbym jednak gry odrobinkę bardziej przyjazne, a na pewno takie, które nie zirytują Was dziwnie biegającymi członkami drużyny. Mimo wszystko jednak Świątynia jest grą dobrą i bardzo ładnie wykonaną, zasługującą na poświęcenie jej uwagi…

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)