The Legend of Zelda: Twilight Princess

Twilight Princess było jednym z najbardziej wyczekiwanych tytułów na Wii. Gra miała pokazać, na co stać graficznie nowy sprzęt Nintendo i jak niesamowicie prezentuje się firmowa rewolucja w sterowaniu. Czy udało się spełnić te dwa założenia? Raczej średnio, ale mimo wszystko pierwsza next-genowa The Legend of Zelda to jedyna pozycja, dla której bez wyrzutów sumienia można kupować Wii. Jest przeogromna, kompletna i śliczna. Czujecie już ten dreszczyk emocji?

Redakcja

16.07.2007 | aktual.: 01.08.2013 01:55

Obawy fanów związane z TP łączyły się pośrednio z dwiema poprzednimi odsłonami sagi – Ocarina of Time oraz Wind Waker. Pierwsza jest najwyżej ocenioną grą w historii i każdy miłośnik Linka z wielkim niepokojem oczekiwał premiery Księżniczki Zmierzchu, licząc że ta dostanie podobne noty. Z kolei Wind Waker było grą odmienioną stylistycznie, stanowił odskocznię w serii i podzielił środowisko Zeldomaniaków na zwolenników tej części i ludzi sceptycznie patrzących na to, co wyprawiał Miyamoto. Po solidnych kilkudziesięciu godzinach przy nowej przygodzie Linka z pełną odpowiedzialnością i bez przekłamań semantycznych stwierdzam, że z Twilight Princess zadowoleni powinni być wszyscy fani.

Grę otwiera długi tutorial. Nasz bohater po przebudzeniu się w swoim łóżku wychodzi z domu pragnąc spokojnie spędzić kolejny dzień, bliźniaczo podobny do poprzedniego. I poprzedniego. I poprzedniego. Uczymy się mechaniki zabawy oraz podstaw nowego sterowania bawiąc się z przyjaciółmi, czy wypełniając proste, acz przyjemne questy otrzymywane od mieszkańców wioski na południu Hyrule. Czas płynie błogo, gracz relaksuje się łowiąc ryby, zapędzając bydło do zagrody, przekonuje się, że nic w świecie nie zastąpi już wiilota przy celowaniu. Sielanka nie może jednak trwać wiecznie, stąd w pewnym momencie znajome dzieciaki zostają porwane, my zaś jako przyszły superbohater wyruszamy im na pomoc na grzbiecie wiernej klaczy Epony. Od tej chwili wstępujemy na ruchome piaski fabuły.

Obraz

Lotem błyskawicy następują po sobie kolejne złowieszcze wydarzenia, cały świat wali się Linkowi na głowę i... budzimy się w klatce jako wilk. Próbując wyrwać się z okowów rozpaczliwie szukamy na ciele czworonoga tatuażu mogącego nam - w myśl najnowszych trendów - pomóc w ucieczce z tajemniczego lochu. Gdy nasze próby spełzną na niczym, z pomocą przyjdzie nam Midna. Kim jest ta postać dokładnie? Tego dowiecie się z historii dużo później, na razie dość rzec, że jest to arogancka mroczna elfica nieustannie dogryzającą Linkowi. Na głowie dzierży przeuroczy ogromny hełm, ma pocieszną mordkę, zaś jej śmiech wydobywający się z głośniczków wiilota śnił mi się po nocach.

[break/]Postać ta jest kapitalnie pomyślana, towarzyszy nam przez większość czasu gry i autentycznie można się z nią zżyć, nawet bardziej niż z głównym bohaterem. Nie przypomina ona niczego, co do tej pory widziałem w grach, a widziałem sporo. Gromkie brawa i ukłon do pasa twórców za koncept Midny. Budząc się w więzieniu zauważymy nagłą zmianę stylistyki otoczenia. Z beztroskiego klimatu agroturystyki, nie zostało nic. Szaro i mroczno. Elfica tłumaczy jedynie, że przebywamy w Kranie Zmierzchu. Hyrule, jak się okazuje, jest w ogromnym niebezpieczeństwie, a bogowie wybrali gościa w zielonym kubraczku (czyli nas) na zbawcę świata. Musimy na początku zadowolić się tą kępką informacji, konkretniejsze odpowiedzi na pytania kłębiące się w głowie gracza przyjdą z czasem. Warto poczekać.

Obraz

Pod postacią wilka dostajemy kilka przydatnych umiejętności, jak chociażby wyszukiwanie zakopanych świecidełek, czy sprint, zaś niemożność używania konwencjonalnych broni rekompensowana jest specjalnymi ataki, wyjątkowo skutecznymi przeciwko kreaturom ze Zmierzchu. Sama Kraina momentami zapiera dech w piersiach. Niezwykła gra świateł i cieni, mieszkańcy Hyrule pokazani jako przerażone projekcje ciał, wyczuwalne wilczymi zmysłami szerzące się wokół zagrożenie i Midna podrygująca na grzbiecie Linka robią odpowiednie, fenomenalne wrażenie. Mimo że z czasem wrócimy do “naszego” świata i pierwotnej postaci chłopca z mieczykami, to świat Zmierzchu jest wizytówką tej odsłony Legendy o Zeldzie. Naszym początkowym zadaniem jest przywrócenie krainie światła i chyba nie muszę wspominać, że metamorfoza poszczególnych miejscówek tutaj nieźle łechta gałki oczne. Nie da się tego opisać, więc w ogromnym skrócie myślowym: cały świat Zmierzchu zaczyna się rozpadać na szamoczące się piksele, by finalnie iluminować oślepiającym blaskiem i pozwolić nam wierzyć, że Wii stać na generowanie grafiki lepszej niż różowy nochal Wario.

Trzeba przyznać, że nikt inny nie robi tak wciągających gier przygodowych w staroszkolnym wydaniu jak Nintendo. Tytuł jest oparty na podobnych schematach jak poprzednie części. W Zeldzie nie uświadczycie rewolucyjnych, poza sterowaniem, zmian, jednak rozbudowanie świata i mnogość zajęć, których możemy się podjąć każe się zastanawiać czy w Wii nie siedzi aby napęd bardziej pojemny niż to starusieńkie DVD. Historia ciągnie się płynnie niczym najlepsza krówka, jaką w życiu jedliście. Co bardzo ważne, gra jest spójna, niezauważalnie przenosi nas od jednego zadania do drugiego. Wydawałoby się, że ciąg zdarzeń (przedmiot do zdobycia-dungeony-zagadki-boss-ujawniane strzępy fabuły) szybko stanie się monotonny, magia tytułu sprawia jednak, iż nad takimi kwestiami mamy czas się rozwodzić dopiero po ukończeniu całej tej wspaniałej przygody. Większość czasu zajmie nam zwiedzanie kolejnych lochów. Są one kompletnie różne, w każdym walczymy z innymi żywiołami.

Obraz

Naszpikowanie ich zagadkami budzi respekt, ale wśród graczy o mniejszym stażu może wywołać frustrację. Midna czasem podpowie nam co robić, lecz często sami musimy się pogłowić. Trwa to zazwyczaj jednak chwilę, a satysfakcja ze znalezienia rozwiązania w pełni rekompensuje nasz wysiłek, bo zagadki są świetnie skonstruowane, a z czasem coraz bardziej złożone. W trakcie samej podróży zdobywamy przeróżne przedmioty: począwszy od bumerangu, przez metalowe buty, po prześmieszny strój do nurkowania. Jest tego więcej, ale pewnie zlinczowalibyście mnie gdybym tu zdradził wszystkie atrakcje. W każdym razie poszczególne przedmioty pomogą nam przebrnąć dalej w którymś momencie fabuły, musimy tylko wpaść kiedy czego użyć. Wspomniane buty na przykład posłużą do chodzenia po specjalnie do tego przystosowanych ścianach bądź nawet sufitach. Oczywiście na końcu każdego, obowiązkowo kilkupiętrowego lochu czeka tłusty i ogromny szef. Zdziwiło mnie, że znalezienie sposobu na bossa jest dziecinnie proste, a już z całą pewnością dużo prostsze niż pokonanie kilku wcześniejszych przeszkód w drodze do niego.

[break/]Między zwiedzaniem kolejnych poziomów możemy pokłusować sobie na grzbiecie Epony po polach Hyrule, Link w pewnym momencie weźmie udział w osobliwych zawodach sumo, a dodatkowo przez cały czas trwania przygody będziemy wypatrywać świecących kamieni. Gdy jako dziki zwierz zawyjemy w tonach podobnych do tych kamienia to na mapie pokaże się biały wilk, a my nauczymy się jednej z siedmiu nowych technik walki. Wstawki pokazującego Linka siedzącego na eterycznym wzgórzu, nucącego melancholijną pieśń, zalatują nostalgią na kilometr. Cała gra zresztą bazuje raczej na górnolotnych uczuciach. Razem z księżniczką Zeldą odczuwamy smutek z powodu zagarnięcia Hyrule przez Zmierzch, sami wykazujemy heroizm i bezkresną odwagę ratując porwane na początku dzieci oraz przeciwstawiając się obrzydliwym wrogom. Co prawda ciężko mi było ponownie przełknąć gorzką tabletkę „jedynego bohatera ratującego świat”, ale po popiciu miodem jakoś poszło. Bądźcie jednak przygotowani na to, że Link przez całą przygodę w niezliczonych rozmowach jest nazywany wprost wybrańcem bogów, mającym odmienić los całego świata. Sporo jak na wiejskiego chłopaka.

Obraz

Walki nie są tak istotne jak sama oś przygodowa, ale to one najbardziej intrygowały graczy przed premierą gry. Wszak wykorzystanie wiilota to nowość i były nawet plotki, że będzie trzeba się nieźle napocić przed telewizorem, aby wroga ubić. Nic bardziej mylnego - ta Zelda na nowo definiuje pojęcie intuicyjności starć. Wszystko jedno czy masakrujemy wrogów z grzbietu Epony, czy walczymy Master Swordem, czy wreszcie stosujemy niecne sztuczki jako wilk – ciosy opierają się na delikatnych ruchach nadgarstka, chociaż wykrywanie ich przez Wii jest dość frywolne i generalnie nie ma znaczenia czy siekniemy poziomo lub na odlew. Zabawa jest jednak przyjemna jak nigdy, a celowania z łuku wiilotem już nie zamienię na analogi.

Z czasem uczymy się bardziej złożonych kombinacji ataków, ale takie kombosy nie są wymagane na każdym kroku, przy czym jasne, że przyjemniej jest wykończyć wrednego brzydala ciosem w serce albo błyskawicznie przeturlać się i zaatakować go z tyłu. Walka jest mimo wszystko elementem Zeldy nie wymagającym wielkiego wysiłku - wystarczy parę razy szarpnąć gruchą i wyjdziemy zwycięsko z większości starć. W pamięci tkwi mi najmocniej pewna bitwa toczona na rumakach, na długim moście. Po kilku szarżach spychamy oponenta w bezdenną otchłań i na tle zachodzącego słońca Link wznosi zwycięsko miecz do góry. No jeśli niczego w tym momencie nie poczujecie to nazwę Was zimnokrwistymi skurczybykami. Twilight Princess często chwyta za serce.

Obraz

Grafikę możecie zobaczyć na screenach – jest ślicznie oraz stylowo. Rażą kiepskiej jakości tekstury i proste obiekty na dużych połaciach terenu, jednak całościowo Zelda wypada rewelacyjnie. Jest najładniejszą grą na Wii i moim zdaniem nie ma powodu, by drzeć szaty o oprawę. Najważniejsza jest stylistyka, nad nią czuwał Miyamoto, który kolejny raz wykonał kawał tytanicznej wręcz pracy. Poskładanie w spójną całość tak różnych elementów jak mistyczna Kraina Mroku, zalane słońcem jeziora, lodowe jaskinie albo spowite mrokiem pustynne ostępy nie było łatwe. Na każdym najdrobniejszym źdźble trawy, czy takim orle siadającym na ramieniu Linka, odciśnięto stempel gwarantujący jakość Nintendo. Jakość najwyższą. Projekty wrogów idealnie wpisują się w wizerunek tej odsłony epickiej opowieści. Maszkary ze Zmierzchu są odpychające, ale nie przerażające. Wszystko zgodnie z konwencją.

[break/]Animacja Epony jest w porządku, to już kolejne wykorzystanie jazdy konnej w grze i ponownie ze znakomitym skutkiem. Ogółem najwięksi wieszcze może i umieliby uchwycić w swoich wierszach piękno Hyrule, ale skromnemu, władającemu prozą recenzentowi musicie uwierzyć na słowo - oto po ukończeniu Twilight Princess ze zdziwieniem zauważycie, jak wiele obrazów z gry na stałe wryło się Wam w pamięć. Podobnie będzie z motywami muzycznymi, choć są one wykonane archaiczną metodą i w ich miejsce pewnie wielu z otwartymi ramionami przywitałoby orkiestralne aranżacje w stylu tych prezentowanych na Video Games Live. Dalej, takie staroszkolne dźwięki otoczenia i muzyka muszą nam starczyć za paliwo dla wyobraźni do wykreowania głosów bohaterów. Nintendo mimo miejsca na DVD, nie zdecydowało się zrobić dubbingu w TP. Ot, postacie po swojemu tam mruczą, nie są więc zupełnie nieme, i ja nie miałem problemu z wkręceniem się w klimat, a same śmiechy Midny wypadłyby i tak moim zdaniem stokrotnie bardziej klimatyczne od czytanego tekstu. Jakiś czas temu Shigeru Miyamoto zarzekał się, że Link nigdy nie przemówi, jednak mimo wszystko po niekrytym rozczarowaniu rzesz odbiorców brakiem tego elementu w nowej Zeldzie, następna – już przygotowywana – część może nas w tej materii zaskoczyć. Miło, albo niemiło.

Obraz

Recenzowanie jest czasami niewdzięczną robotą. Człowiek jest oczarowany tytułem, ale przychodzi taki moment w tekście, gdy trzeba opisać, co nie wyszło tym razem. Przy tej grze mam z tym dodatkowy problem, bo drobne uchybienia nie mają żadnego wpływu na odbiór całości. Miejscami autonamierzanie na przeciwnika działa losowo i ogarnięcie się na polu bitwy zajmuje trochę czasu. Czasem razi prostacka mapka i dotarcie do sekretów zabiera więcej czasu niż to konieczne. Mogłyby zniknąć loadingi (krótkie, ale jednak) między lokacjami – skoro to produkcja nowej generacji, oczekuję świata w locie streamowanego do pamięci konsoli. Poza tymi drobnostkami tak naprawdę nie potrafię wskazać słabych punktów Twilight Princess.

Obraz

Wydając pieniądze na nową Zeldę dostaniecie dopracowany i wychuchany produkt. Serio, poziom artyzmu i smaku, z jakim zrealizowaną największą jak dotąd grę na Wii, poraża. Można psioczyć, że to tylko konwersja z Gamecube`a, tylko po co? Nigdy komfort z poznawania przygód Linka nie był tak wysoki. Gra kiepsko się sprawuje jako pokaz mocy Wii wśród niegraczy. To poważna, rozbudowana i złożona jak pięciotaliowy domek z kart epopeja. Wspaniały prezent dla każdego dużego chłopca. Kto raz pozna smak tej przygody, jest stracony. Trzeba się w nią wgryźć, ale całość odpłaca nam z nawiązką. Jedyna w swoim rodzaju. Niepowtarzalna. Magiczna. Naprawdę.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)