The Order: 1886 — przepiękny film z przerwami na chodzenie i strzelanie
Nikomu rozsądnemu chyba nie trzeba tłumaczyć, jak istotnymi działami w wojnach międzysystemowych są gry wytaczane wyłącznie w wydaniach na określone platformy. Szczególne ważne stały się one w przypadku konsol nowej generacji, korzystających z podzespołów wziętych z PC i dlatego niedocenianych oraz otwarcie wyśmiewanych przez komputerowców. The Order: 1886 to kolejna próba przekonania wszystkich, że PS4 może jednak pokazać pazur, a pod względem graficznym niesamowicie zadziwić. Faktycznie, dzieło to najpiękniejszy obecnie konsolowy twór, szkoda tylko, że aby to osiągnąć producenci tytułu zaserwowali nam w sumie interaktywny film z okazjonalnym podążaniem wąskimi korytarzami od strzelnicy do strzelnicy. Do tego w wąskim oknie.
25.02.2015 10:50
Studiu Ready at Dawn należą się wielkie brawa za kunszt. Oprawa poraża starannością. Kostiumy poszczególnych postaci, złożone z wielu warstw ubioru oraz steampunkowego oprzyrządowania, zachowują się zgodnie z prawami fizyki. Rany nie są kosmetycznymi plamami, bo długo sączyć się będzie z nich szkarłatna krew, wsiąkająca w materiał. Różne powierzchnie, takie jak drewno, mury czy woda, idą w fotorealizm. Twarze to miejscami istne mistrzostwo, chociaż bohaterowie drugoplanowi potrafią prezentować się nieco gorzej, a animacja ich ruchu wypada w zasadzie sztywno poza scenkami przerywnikowymi. Londyn epoki wiktoriańskiej, który zwiedzamy, również pełen jest drobnych detali, składających się na postrzeganie zwiedzanych lokacji jako wycinka większego świata, choć tak naprawdę podąża się zawsze swoistą rynną od startu danego etapu do mety. Twórcy się nie śpieszą, nakazując graczowi niejednokrotnie powoli brnąć uliczkami, żeby mógł się porozglądać, wziąć do ręki różne rekwizyty i dokładnie im się przyjrzeć, poczytać gazety, odsłuchać dzienniki audio, zachwycić rewolwerem czy nowym karabinem. Grafika tworzy naprawdę klimat nie do podrobienia. Do tego podczas wymian ognia broń jest nawet odpowiednio przekręcona, w zależności od pozycji oddawania strzału, co najlepiej widać przy używaniu karabinu snajperskiego.
Co ciekawe, nie dostrzega się przy tym wszystkim żadnych tekstur gorszej jakości, ani słabych modeli obiektów. Nie znaczy, że ich nie ma. Twórcy fantastycznie operują oświetleniem oraz filtrami nakładanymi na obraz, które maskują niedoskonałości i często dają złudzenie obcowania z rzeczywistym światem. Sztuczki te mają jednak swoją cenę w postaci czarnych pasów na górze i dole ekranu, a więc zawężenia pola widzenia. Jedni będą wmawiać, że to zamierzony efekt dla bardziej kinowych przeżyć, ale w grze niejednokrotnie to, iż mniej widać, po prostu przeszkadza, zamiast cieszyć. Według mnie chodziło o oszczędności obliczeniowe. Gra w mniej zaawansowanych scenach osiąga na moment większą płynność, kiedy to zaczyna się żałować, że cała produkcja nie jest w 60 klatkach na sekundę. Innym razem, przy wymianach ognia w mgle i dymie, tytuł potrafi przez chwilę klatkować. Z ciekawszych efektów warto na pewno wspomnieć jeszcze o przeistaczaniu się ludzi w potwory w czasie rzeczywistym.
The Order: 1886 to idealny przykład na to, że gry się dosłownie ogląda i przechodzi. Przy 7 godzinach potrzebnych na ukończenie wątku fabularnego na standardowym poziomie trudności, aktywny wkład gracza w akcję to może z 25 procent. Większość czasu spędza się na zapoznawaniu z przygotowanymi na silniku gry scenkami, okazjonalnie będąc zmuszonym do szybkiego wciśnięcia określonego przycisku na padzie (tzw. QTE), gdy przerywniki przechodzą w interaktywne sekcje. Z tego, co zostało do rozegrania, jakaś połowa to nieśpieszne przechodzenie z miejsca na miejsce po z góry ustalonym szlaku, a resztę w większości stanowi strzelanie w stylu Gears of War, czyli z chowaniem się za przeszkodami. Ten element daje sporo frajdy, szczególnie że używanie fikcyjnych broni niesie wiele radości (jest karabin z dmuchawą do odrzucania wrogów czy działo termitowe rozpylające obłok, który potem zapala), ale takich starć dostajemy zwyczajnie za mało. To nie jedyny element zabawy, który tylko w zasadzie mignie przed oczami. Bardzo spodobała mi się także walka na noże z wilkołakami, lecz tematu nie było czasu pociągnąć, tak samo jak dać nam więcej możliwości na zabawę wytrychami i gadżetami.
Jeżeli zakładacie, że przy takich proporcjach projektu jest on chociaż wybitnym filmem, niestety mam nieciekawe wieści. Fabuła jest przegadana (po dwóch pierwszych godzinach naprawdę złapałem się na ziewaniu), a przy tym równocześnie o dziwo niedogadana. Najważniejszy zwrot akcji pojawia się strasznie późno, zupełnie zmieniając układ sił konfliktu, a przy tym fabuła nie podąża do końca tą ścieżką, postanawiając skupić się na nazwijmy to rodzinnych sprawach głównego bohatera i na tym poprzestać. Kontynuacja w przypadku tak ważnej dla Sony marki była oczywistą sprawą, ale gra kończy się wtedy, gdy dopiero zaczęła się powoli rozkręcać. Nie do końca zrealizowano też potencjał nawiązania do rycerzy okrągłego stołu, żyjących od setek lat dzięki Graalowi. O założycielu zakonu Arturze Pendragonie wspomina się cały jeden raz, pomijając również szczegóły odwiecznej walki z odmieńcami. Ot, trzeba ich wybić, nie pytajcie czemu. Epoka odpowiednia, więc gdzieś w tle przewija się także temat Kuby Rozpruwacza, który zostaje szybko ucięty. Cieszą smaczki, takie jak nawiązywanie do innych gier (LBP, God of War, Zelda) czy nawet ukłon w stronę twórcy postaci Sherlocka Holmesa. Muzyka, oparta głównie na smyczkowych partiach, też pasuje do akcji, martwi za to polonizacja. Aktorów dobrano dobrze, lecz tłumacze się nie popisali. Wyłożyli się na krótkich wypowiedziach, które przełożono bez kontekstu. W rezultacie w bardzo istotnych dla historii momentach padają błędne zdania, negujące ich wymowę.
Każdy posiadacz PS4 powinien w którymś momencie z The Order: 1886 się zapoznać, a może nawet kupić, aby pokazać kolegom, na co w kwestii grafiki konsolę Sony stać. To popis programistów, odpowiednimi efektami potrafiących dać nam realistyczny Londyn jak ze starych pocztówek, a także projektantów postaci i poziomów, zamkniętych, lecz dających złudzenie bycia częścią większego świata. Trzeba niemniej podkreślić raz jeszcze, że chodzi o poruszanie się po nitce do kłębka, a nie w tzw. piaskownicy jak w GTA V. Do tego wyraźnie źle wyważono proporcje między zabawą, a pasywną rozrywką, więc już pierwsza godzina oglądania dzieła potrafi mocno zniechęcić do dalszego jego poznawania, choć później opowieść nabiera rozpędu. Gdyby nie to oraz nagle ucięta na końcu historia, na długość gry bym specjalnie nie marudził. Mam ogromną nadzieję, że po tak rozwlekłym prologu, kontynuacja pójdzie czysto w stronę walki, ponieważ pokazane tutaj podstawy systemu prowadzenia wymiany ognia mi się spodobały. Ciekawe też, w jaki okres nas zabierze, bo tu data w tytule to rok rozgrywania akcji.