Two Worlds
Two Worlds miało być świetnym, polskim RPG, a zarazem i niepisaną konkurencją dla Obliviona czy Gothic 3, co zważając na ilość błędów i dziwnych rozwiązań w tej drugiej produkcji na pewno nie było najtrudniejszym zadaniem. Twórcy zabrali się do pracy i stworzyli wielki, otwarty świat, który charakteryzuje się własnym, choć niekoniecznie we wszystkich elementach, estetycznym stylem.
27.06.2007 | aktual.: 01.08.2013 01:55
Świat Antalooru był niedawno świadkiem wielkiego konfliktu, jak na miejscówkę fantasy przystało, podczas którego to Aziraal, tutejszy bóg wojny, spróbował zniszczyć wszystko, co żywe. Na całe szczęście jego plan nie wypalił i zły został zamknięty w grobowcu. Teraz tak - kluczem do tego mistycznego więzienia jest pewien artefakt (jakby nie można było tam typa zamknąć już na zawsze, nie?), a rzeczony przedmiot w posiadanie otrzymała jedna rodzina. Rozbito go na pięć fragmentów i ukryto w różnych częściach kontynentu, by nigdy nie doszło do uwolnienia krwiożerczego bóstwa. Oczywiście zupełnie niespodziewanie nagle my okazujemy się częścią owej familii, a w dodatku ktoś arcy zdeterminowany żeby wypuścić Aziraala porywa naszą siostrę Kirę. Na całe szczęście wszystko nie jest tym, czym się z początku wydaje - nadmienię tylko, że gra oferuje nam kilka niezłych zwrotów akcji. Wszystko jednakże wpisuje się w znany wszystkim kanon scenariuszy fantasy. Tych z dolnej półki, oczywiście.
Tak, no nowym elementem w układance jest siostra głównego bohatera, która stała się motywem przewodnim kampanii reklamowej Two Worlds, acz niezbyt zachęcającym do kupna. Przymknijmy już nawet oko na wtórność fabuły i to dziwne przeczucie w środku, że gdzieś już w tym wszystkim gracz brał kiedyś udział... Jak się w to przycina? Skoro scenariusz jest z początku nudny i przewidywalny, to czy TW ma w sobie to coś, co zatrzyma nas przy tytule na wiele godzin? Cóż, tak naprawdę do skończenia gry potrzeba trochę samozaparcia. Na główny problem Two Worlds nie wysuwa się masa dziwnych błędów, których w tego typu produkcji po prostu nie powinno być, bo na nie, przy odrobinie cierpliwości, można spróbować przymknąć oko.
Przede wszystkim twórcy zbyt dosłownie potraktowali frazę „od zera do bohatera” i popełnili za częsty w RPGach feler - nasz heros już zaledwie po kilku godzinach staje się maszyną do zabijania, co zdecydowanie obniża ogólny poziom trudności gry. A jak tego dokonać? Nic prostszego. Jeszcze na samym początku rozgrywki starałem się wypełniać questy, związane z fabułą. Bardzo szybko jednak zauważyłem, że o wiele bardziej intratnym zajęciem jest polowanie na zbójów. Nie jest to żadne zadanie, które daje nam miejscowy wójt, drżący o bezpieczeństwo kobiety i dzieci. Po prostu żądza zdobycia lepszego sprzętu oraz punktów doświadczenia przeważyła nad chęcią poznania dość standardowej historyjki Two Worlds.
[break/]Wygląda to mniej więcej tak. Jadę sobie jakąś uroczą dolinką, w prawo biegnie odnoga ścieżki, a na jej końcu widzę obóz bandytów. Zsiadam z konia i wyciągam łuk. Zanim któryś zbir do mnie dojdzie pozbędę się już może ze dwóch z nich. Gdy nie mam innego wyboru, bo perswadowanie tym miłym panom, że ustrzeliłem ich kumpli przez przypadek zawodzi, w ruch idą miecze. Walka jest szybka oraz niestety niezbyt ciekawa. Po minucie chowam broń i przeszukuję ciała. Mam nadzieję, że zdążyłem sprzedać cały łup z wcześniejszej wyprawy, gdyż zazwyczaj po takim wypadzie na zbójcerzy cały nasz plecak zapełnia się ciekawymi przedmiotami, którymi na bank zainteresuje się miejscowy kupiec.
Po kilkunastu podobnych, błyskawicznych wyprawach brzydcy mieszkańcy świata są bezpieczniejsi (chociaż paradoksalnie zbóje nie przejawiają za bardzo ochoty do napadana na wsi), a my bogatsi o kasę zarobioną na sprzęcie i punkty doświadczenia uzyskane za zasiekanie groźnej bandyckiej hołoty. Prawda, że piękne, a przede wszystkim proste? W dodatku jeśli się nam poszczęści, to może herszt zostawi po sobie coś godnego zatrzymania i używania. Godzina, dwie i mój wojownik chodził dumnie w pełnej zbroi płytowej oraz dzierżył potężny miecz. Po dodatkowych kilku chwilach grania mogłem się już cieszyć naprawdę całkiem nieźle rozwiniętą postacią, zdolną do pokonania prawie każdego przeciwnika.
Nie można nie pochwalić Reality Pump za kilka bardzo fajnych, ułatwiających życie rozwiązań. Przede wszystkim brawa należą się za praktyczne potraktowanie sprawy ekwipunku i mapy. Nasz plecak mieści całkiem dużo sprzętu, chociaż oczywiście i tak często będziemy musieli biegać do miejscowego kupca, aby sprzedawać gorsze wyposażenie uzyskane w trakcie naszych przygód. Jeśli chcemy wiedzieć, czy nasza zbroja jest słabsza od tej znajdującej się aktualnie w ekwipunku nie musimy zapamiętywać masy cech oraz współczynników. Po prostu najeżdżamy kursorem na dany przedmiot i natychmiast pojawiają się dwa okienka, z opisem rzeczy oraz jej właśnie używanego odpowiednika. Oprócz tego udostępniono nam także stary, acz pomocny wynalazek, jak przycisk automatycznego sortowania przedmiotów, o którym twórcy gier tak często zapominają. Skoro jesteśmy już przy ekwipunku, to trzeba przyznać, że dostępnych w grze rodzajów broni oraz opancerzenia jest naprawdę bardzo, bardzo dużo. W sumie gdyby przedmiotów było niewiele, to mordowanie bandyckich band nie sprawiałoby takiej przyjemności i szybko by nam się znudziło.
Ekrany mapy i dziennika również zostały zaprojektowane w praktyczny sposób. Na mapie widzimy nie tylko nasze położenie (rzecz oczywista), ale również punkty docelowe poszczególnych zadań, których postanowiliśmy się podjąć, co znacznie ułatwia orientację w tak rozległym świecie jak Antaloor. Po prawej stronie widnieją wszystkie nasze aktywne questy i możemy przejrzeć skrócone informacje na ich temat. Klikamy na odpowiednie zadanie i widzimy nie tylko podstawowe info, ale również miejsce, w które to musimy się udać, aby daną misję wypełnić. TW ma jeszcze jeden wielki plus - w porównaniu do Gothica 3 czas ładowania się czegokolwiek jest zdecydowanie krótszy. Mam tu na myśli nie tylko włączanie samej gry, które w przypadku trzeciej części przygód Bezimiennego było już bolączką, ale również wgrywanie poszczególnych elementów świata, bo tego na lepszym sprzęcie w Two Worlds najzwyczajniej nie odczujecie. Można było tak zrobić? Najwyraźniej można. Chcieć to móc.
[break/]Sam świat gry jest otwarty i naprawdę duży. Tak, jak w ostatniej części Gothica podzielony został on na trzy strefy. Poruszać się po krainie możemy dowolnie, w dodatku już na samym początku otrzymamy w ramach zapłaty za wypełnione zadanie konia, który znacznie przyspieszy nasze podróże. Niestety musimy bardzo tu uważać, gdyż jazda konna nafaszerowana jest programistycznymi błędami. Jeśli na przykład zatrzymaliśmy się akurat „pod górkę”, to będziemy mieć ogromny problem żeby ruszyć z miejsca. W zasadzie nie wiadomo dlaczego. Sama sterowność wierzchowca również pozostawia wiele do życzenia. Rozpędzony koń kończy swoją podróż najczęściej gdzieś w krzakach (gdy mamy szczęście), albo pośród bandy uzbrojonych zbirów, kiedy akurat mamy ochotę na wczytania wcześniejszego stanu gry. Twórcy umożliwili nam co prawda opcję walki z siodła, ale jako, że człowiek nie bardzo ochotę ma patrzeć na jakiekolwiek czworonożne stworzenie już po kilku minutach jazdy na koniu, to możliwość ta nie będzie zapewne zbyt często wykorzystywana.
Ważną sprawą w prezentacji wielkiego świata fantasy jest oczywiście grafika. Szczerze powiedziawszy to oprawa nie jest w Two Worlds czymś niesamowicie dopracowanym. Same krainy na przykład stworzone został naprawdę na bardzo dobrym poziomie i nie ma czego się tutaj wstydzić. Wzgórza, bagna, czy lasy prezentują się tak, jak powinny się prezentować, by kusić swoim wyglądem błąkających się po krainie poszukiwaczy przygód. Niestety, wątpliwości może budzić estetyka niektórych innych elementów gry. Takie postacie wyglądają, jakby pochodziły z jednej wielkiej rodziny - są prawie że identycznie zbudowane i mają podobne rysy twarzy. Co więcej, w grze co krok zdarzają się „zacinki” w kwestii kolizji przedmiotów, stąd nasz wierzchowiec często lubi wchodzić sobie przednimi kopytami we wzgórza.
Jeszcze odnośnie napotykanych bohaterów, to kwestie przez nich wygłaszane zostały zrealizowane w miarę poprawnie, choć nie mogę powiedzieć, aby mnie zachwyciły. Zbyt często aktorzy są nazbyt drętwi, a do tego autorzy postanowili, że ludność wszelka posługiwać się będzie dziwną mieszanką języka współczesnego oraz starszej jego odmiany, przez co efekt miejscami jest dość komiczny. Muzyka już za to nie ustępuje w niczym tym z najlepszych RPGów - zmienia się dynamicznie pomiędzy scenami, do tego potrafi naprawdę przygrać bojową melodią w czasie walki.
Wydanie jakiejkolwiek oceny Two Worlds nie jest rzeczą łatwą. Z jednej strony denerwują dziwne błędy w systemie walki i transportu, raczej średniej jakości estetyka całości oraz nudna historyjka. Na korzyść tytułu przemawia za to całkiem spory świat, niezłe pewne rozwiązania i kilka zakończeń. Grafika nie stoi może na najwyższym poziomie, ale na całe szczęście nie przyprawia o ból głowy wymaganiami sprzętowymi, tak jak miało to miejsce przy największym konkurencie polskiej produkcji, czyli Gothic 3. TW pozostaje w ogólnym rozrachunku grą raczej średnią, która może po dopracowaniu przez następne pół roku i bardzo agresywnym betatestingu miałaby szansę stać się czymś więcej. A tak, wyszło jak zawsze.