2018 miał być rokiem headsetów VR – nie był. Gracze wciąż ich nie chcą
Pamiętacie, jak na początku minionego już roku 2018 producenci grzmieli, że nadchodzą złote czasy dla rzeczywistości wirtualnej? Zwłaszcza gracze mieli masowo migrować w stronę rozwiązań VR. W praktyce wyszło dwojako; dynamika rozwoju okazuje się niezła, ale ciężko mówić o boom na tego rodzaju rozwiązania. Odsetek graczy korzystających z VR pozostaje bardzo niski.
05.01.2019 | aktual.: 05.01.2019 16:52
Według badań telemetrycznych na platformie Steam, w 2018 r. raptem 0,8 proc. użytkowników skorzystało z jakiegoś zestawu HMD, z czego 0,07 proc. to mieszana rzeczywistość Microsoftu. Resztę podzieliły: Oculus Rift – 0,38 proc., a także HTC Vive – 0,35 proc., licząc wszystkie wersje i odmiany tych urządzeń wspólnie. Przyznajcie, jak na sprzęt mający ponoć szturmem wziąć branżę gier, są to wyniki co najmniej przeciętne.
Wprawdzie porównując rok do roku, przyrost liczby użytkowników Oculus Rifta i HTC Vive'a wynosi, odpowiednio, 85 i 65 proc., ale to dalej niewiele zważywszy na liczne wyprzedaże i obniżki cen. (Mając jeszcze na uwadze bardzo nisko ustawiony próg startowy).
Dla odniesienia, karta graficzna GeForce RTX 2080, która efektywnie pojawiła się w sklepach w październiku i nie okazała produktem szczególnie udanym pod względem stosunku możliwości do ceny, z miejsca zdobyła 0,21 proc. udziału. Przez to należy rozumieć, że w ciągu dwóch miesięcy nowy akcelerator NVIDII sprzedał się podobnie jak HTC Vive przez cały rok.
Zdobyć rynek bez gier? Nie ma opcji
No właśnie, o ile producenci bardzo chętnie zapowiadali rok wirtualnej rzeczywistości, o tyle ze zdecydowanie mniejszym animuszem podeszli do zapowiadania gier dla VR. Summa summarum w 2018 r. nie ukazała się żadna(!) prawdziwie wysokobudżetowa produkcja, która w pełni korzystałaby z dobrodziejstw HMD. Chyba że ktoś do grona gier AAA zaklasyfikuje The Forest – niewątpliwie udany, ale jednak nie typowo mainstreamowy horror. A ile można grać w Project Cars?
Siłą rzeczy rodzi się pytanie, po co kupować gogle VR, skoro nikt nie dostarcza dla nich odpowiednich treści. Odpowiedź jest oczywista, a statystyki to już tylko jej efekt.