The Division BETA — wrażenia
W związku z dostępem do wersji BETA gry The Division, chciałbym podzielić się swoimi wrażeniami po wczorajszych ponad sześciu godzinach grania. Na wstępnie zaznaczę, że do grania podszedłem z jak najbardziej pozytywnym nastawieniem i nie ukrywam - dałem się ponieść emocjonalnej fali hype'u budowanego systematycznie od kilku tygodni. Dodam też, że cały czas grałem w 4 osobowej drużynie w stałym kontakcie głosowym. Jest to bardzo istotne wypadku gry skupionej na co‑opie. Biorę poprawki także na to, że jest to wersja BETA, ale nie oszukujmy się – takie elementy jak grafika, fizyka, mechanika gry prawdopodobnie się nie zmienią. Jeśli już, to w niewielkim stopniu. Dlaczego? 8 marca to tak naprawdę cholernie blisko, a gry kiedyś muszą być wytłoczone i dostarczone do sklepów na całym globie więc mili państwo szykujcie się na DayOnePatch. Ale to każdy wie.
System levelowania i rozbudowy jest klasyczny i prosty. Jeden poziom doświadczenia naliczany jest w zwykłej strefie i drugi oddzielny w strefie Dark Zone (Dark Room). Za wykonane zadania i zabijanie przeciwników dostajemy exp, który przekłada się na nasz poziom. Czym wyższy poziom tym więcej mamy dostępnego arsenału i armoru oraz możliwość otwarcia skrzynek z wartościowymi przedmiotami.
Rozbudowa broni opiera się o montowanie dodatków tj. stabilizatory, celowniki, kolimator, powiększone magazynki itp. Także proste i czytelne. Do zrobienia nawet w trakcie walki. Każdy element ma jakieś parametry wspomagające obsługę broni. Bronie i armor podobnie jak w Destiny dzieli się na klasy i podzielne są kolorami. Balans broni daje wrażenie dopracowanego. Przy wyborze skupiałem się na wygodzie, a nie sile ognia, a resztę uzupełniałem wspomnianymi dodatkami. Good job.
Zewnętrzny wygląd postaci. Eureka. Patent jest prosty. Armor to armor (różnorodny i widoczny na postaci), a to co na siebie nałożymy to po prostu ubrania. Jeśli będzie dostateczna ilość elementów garderoby, nie powinno być problemu znanego z Destiny czyli - każdy wygląda tak samo.
Drzewko umiejętności, chociaż w becie bardzo ograniczone to w kolejnych zakładkach można zauważyć, że jest duże spektrum możliwości co budzi pozytywne nadzieje. Dostęp do nowych umiejętności uzależniony jest od rozbudowy bazy z czym wiążą się odpowiednie zadania. Sama baza po dwóch wizytach staje się „czytelna” i wiemy co i gdzie się znajduje.
Mapa. Tutaj akurat pół plusa. Po otwarciu mapy panelem dotykowym ukazuje się przejrzysta i czytelna wizualizacja. Zaznaczymy punkt, który nas interesuje i bez problemu odnajdziemy interesujące nas miejsce lub skorzystamy z szybkiej podróży do safe zone lub naszych współtowarzyszy walki. Ikony jednak mogły by być trochę większe. Pół plusa zabrałem za mini mapę. Brakuję na niej chociażby konturów ulic i budynków dla lepszej orientacji. Chociaż to zrozumiałem bo mapy nie są skomplikowane. Miałem także problem z zobaczeniem, czy cel jest na górze czy dole. Ilość punktów jaka jest umieszczona jednorazowo potrafi wprowadzić w dezorientacje.
Dark Zone. Zabij albo daj się zabić. Oprócz stref podwyższonego ryzyka gdzie spotkamy BOT‑y, na mapie znajdują także inne ekipy plądrujące dark zone w poszukaniu loot-u. I to jest chyba najlepszy element dostępny w becie. W każdej chwili bez względu na cokolwiek, możemy zostać zaatakowani przez innych graczy i tak samo my możemy zaatakować. W jednym momencie machacie do siebie powitalnym gestem, żeby po chwili dostać kulkę w plecy i rozpocząć regularną wojnę o loot i dominacje ( no ja im tego kurwa nie popuszczę, wracamy!). W momencie śmierci tracimy exp zdobyty w dark zone, oraz przedmioty znalezione lub wcześniej ukradzione innym graczom. Aby zapobiec utracie przedmiotów, musimy wezwać transport helikopterem i odczekać prawie dwie minuty na jego przylot, aby zamocować na linie loot i bezpiecznie odebrać go w bazie. W momencie oczekiwania na helikopter inni gracze dostają cynk, że ktoś wezwał transport i mogą także przyjść w miejsce ewakuacji i odebrać nam kulką w łeb tak ciężko zdobyte przedmioty. Miodzio. Oczywiście atakowanie graczy bez powodu, jest obarczone ryzykiem. W momencie ataku lub zabójstwa pojawia się przy naszym nicku biała czaszka z czasem, która daje innym graczom możliwość zabicia nas bez ponoszenia konsekwencji, w zamian za exp. W momencie kolejnego zabójstwa nasza czaszka zmienia kolor na czerwony, a czas potrzebny do wyłagodzenia sytuacji odpowiednio się zwiększa. Kolejne zabójstwo daje nam stopień „Manhunt”, a gracz, który nasz ustrzeli dostaję pokaźny exp. Jeśli jako manhunt przeżyjesz czas kary także dostajesz sowity exp. Pamiętacie Tibie, to właśnie identyczny system jest w Dark Zone. Są emocje, trochę stresu. Jest dobrze.
Pewnie znajdzie się jeszcze mniejszych plusów, ale wydają mi się mało istotne więc daruję sobie.
Co do minusów:
Mówcie co chcecie, ale gra wygląda przeciętnie. Przeciętnie czyli jest ok, ale w żadnym momencie nie powiedziałem, ale to świetnie wygląda. Nie zrozumcie mnie źle, gra jest ładna. Lokacje faktycznie są fajne i niekiedy porozglądałem się bo było na co popatrzeć. Argumenty, że to jest a) sandbox b) ps4 c) stałe klatki (sic!) d) feeling ( co to za argument), do mnie nie trafiają. Każda gra, która wizualnie potrafi zakuć, będziecie argumentować bo to konsola? Bo to PS4? Mamy 30 klatek i do tego potrafiących się sypnąć przy średnim rozpieprzu. Sporadycznie doczytują się tekstury, nawet jeśli jesteśmy w tym samym pomieszczeniu i odpalimy menu, a potem je zamkniemy. Rozumiem, że BETA, rozumiem, że wiele osób tego nie zauważy, ale to moja opinia i ja to zauważałem za każdym razem. W jednej sytuacji, kolega nie mógł się doczołgać do mnie bo trafił na ledwo wystający krawężnik.
Przeciwnicy to banda klonów. Jeden rodzaj przeciwników, nie licząc elitarnych. Wszyscy wyglądają jak banda ziomków z blokowisk, a podczas strzelania zachowują się jak razowy OG.
Minusem jest także to, że mamy znikomą (żadną?) ilość elementów otoczenia do wykorzystania w walce. Po strzale wybuchają co najwyżej butle gaśnicze, dające efekt jak po granacie błyskowym. Samochody to tylko bryły. Dobrze, że chociaż niektóre szyby da się wybić i przestrzelić opony. Szyby w witrynach także ładnie się sypią. Warto zatrzymać się przed witryną sklepową i chwilę się pobawić.
Zabrakło mi wertykalności map. Za mało było miejsc, gdzie mógłbym się oddzielić, zająć dogodną pozycję i osłaniać kolegów, czy oflankować przeciwników z zaskoczenia. Tak przynajmniej było w jedynej dostępnej misji. Troszkę lepiej jest na wolnych przestrzeniach, ale i tak boli fakt, że mało gdzie wejdziemy na budynek czy do otwartych sklepów. Cienko też jest z przejściami między ulicami. Raczej będziemy szli środkiem ulicy kitrając się za przeszkodami.
System strzelania i cover system to taki Watch_Dogs. Jednym będzie się podobał innym nie. Jest to TPS i to się rządzi własnymi prawami.
Na koniec taka dygresja co do grania w pojedynkę. Nie wiem czy to ma rację bytu. Fajnie, gdyby gra dawała tyle samo radości, a przynajmniej nie wiele mniej w pojedynkę jak w co‑opie. Ale na to przyjdzie poczekać do pełnej wersji. W tym momencie średnio to widzę.
Podsumowując. Połączenie RPG ze strzelaną wyszło bardzo dobrze. Dostajemy proste, ale zarazem satysfakcjonujące rozwiązanie rozwoju postaci, bazy czy osprzętu. Dark Zone budzi czasem duże emocje, a walka o loot z innymi graczami to ciężka orka, ale odpowiednio rekompensowana w wypadku wygranej.