DirectX 12 Ultimate to sekretna broń Xbox Series X. Wspomoże też GPU AMD i Nvidii
Microsoft wprowadzając DirectX 12 Ultimate skupia się na następnej generacji konsol, w tym własnego Xbox Series X, których możliwości graficzne skupiają się wokół ray tracingu. Odświeżona wersja API przyda się także posiadaczom kart graficznych AMD Radeon oraz Nvidii, choć raczej bardziej posłużą produktom "Zielonych".
Microsoft DirectX 12 Ultimate. Ewolucja w API dla ery ray tracingu i Xbox Series X
DirectX 12 Ultimate technicznie nie jest całkowicie nowym API, a niektóre funkcje do niego wprowadzone również takie nie są, bo istniały w innych formach od jakiegoś czasu. Co wprowadza nowy DirectX 12 Ultimate to natomiast zestaw nowych sztuczek optymalizacyjnych, a także szerszą implementację ray tracingu. Przy okazji możemy liczyć na pełną synergię technologii między PC a Xbox Series X oraz ujednolicenie wielu funkcjonalności.
Zmiany te były oczywiście konieczne, bo Microsoft ostatnim razem zdefiniował specyfikację funkcjonalności 12_1 w sierpniu 2015 roku, a trochę się jednak w świecie technologii od tego czasu zmieniło. Między innymi pojawiły się układy graficzne Turing Nvidii, a teraz nadchodzą również GPU AMD Radeon oparte o architekturę RDNA 2. To idealna okazja, aby stworzyć pomost dla nich wszystkich.
AMD RDNA 2 Microsoft DirectX Raytracing (DXR) Demo
W odróżnieniu od Xbox One, kiedy DirectX 12 wprowadzono niemal dwa lata po premierze, Xbox Series X ukaże się już od razu w ekosystemie, gdzie DX12 jest standardem. Powinno to ułatwić życie deweloperom.
Nowości, jakie otrzymamy w DirectX 12 Ultimate
Po pierwsze, Variable Rate Shading, czyli funkcja, która przypomina nieco rozwiązanie AMD Radeon Boost, jak również była wprowadzona w GPU Turing. Generalnie rozwiązanie to pozwala na dynamiczne obniżanie rozdzielczości w momentach, kiedy i tak nie zauważymy zmiany jakości obrazu, np. szybkim obracaniu się w grach FPS.
Ponadto, DirectX Ray Tracing 1.1 (DXR), który od teraz nie będzie wymagał CPU, a całą robotę wykona jedynie GPU, co ułatwi optymalizację gier. DXR 1.1 będzie dostępny na wszystkich kartach Nvidii, które wspierają Ray Tracing, ale jeśli chodzi o Radeony, to wesprą go tylko te modele z 2020 z RDNA 2.
Inline ray tracing to z kolei prostsza i mniej sprzętożerna alternatywa dla DXR 1.1. Może się ona okazać bardziej adekwatna dla pewnych typów gier i wzbogacania większej liczby elementów obrazu, także tych, na których regularny ray tracing nie jest możliwy. Microsoft nie powiedział w jakich dokładnie sytuacjach ta forma ray tracingu sprawdzi się lepiej- deweloperzy muszą poeksperymentować samemu.
Dalej mamy tzw. Mesh Shaders, czyli rozwiązanie, które pozwoli deweloperom uzyskać większą kontrolę nad tym, jak jest renderowana geometria terenu. Zamiast traktować ją jako jedną całość, będzie teraz rozbita na wiele osobnych bloków, przez co można zaoszczędzić sporo mocy obliczeniowej, by zarówno stworzyć bardziej złożony, jak i piękniejszy teren.
DirectX 12 Ultimate on GeForce RTX
Ostatnia nowinka to Sampler Feedback, który z grubsza rzecz biorąc, pozwoli na załadowywanie tekstur tylko wtedy, gdy są one potrzebne, co ma skutkować zwiększoną wydajnością.
Co to znaczy dla deweloperów i graczy
DirectX 12 Ultimate ma zabezpieczyć na przyszłość gry na Xbox Series X, które już na starcie powinny obsługiwać wszystkie nowinki technologiczne. Dzięki DX12U gry będą mogły zminimalizować zużycie zasobów, przy zachowaniu zamierzonej jakości grafiki.
Ujednolicone API dostępne już od początku tej generacji konsol sprawi także, że tworzenie gry pod jedną platformę będzie oznaczało minimalny nakład pracy na inne.
Ponadto dołożenie dodatkowej alternatywy wobec ray tracingu może sprawić, że chętniej będą z niej korzystały także studia niezależne, tworzące mniejszego kalibru tytuły, które jednak nadal będą mogły olśniewać wizualnie.
Z czasem, gdy GPU PC-tów będą prześcigać te konsolowe, to także gwarancja tego, że dzięki optymalizacji konsola Microsoftu będzie mogła nadal zapewniać oprawę wizualną na wysokim poziomie.