Przeciętny polski gracz to słusznego wzrostu student o zasobnym portfelu
Za granicą graczy ankietuje się dosyć często, w naszym kraju jednak mało kto interesuje się fanami świata elektronicznej rozrywki jako pewną grupą społeczną. Tym bardziej namawialiśmy wszystkich do udziału w ogólnopolskim badaniu #jestemgraczem, które miało przedstawić pełniejszy obraz rodzimego gracza. Udało się zebrać dane od blisko 80 tysięcy uczestników, a dzięki temu można wysnuć już bardzo konkretne wnioski.
15.12.2014 19:00
Anonimowe ankiety mają to do siebie, że nikt nie sprawdzi, czy do końca mówimy w nich prawdę, niemniej ogólny obraz sytuacji można sobie na bazie zeznań tak licznej grupy wyrobić. Otóż w Polsce grają w ogromnej większości (93%) panowie. Łącznie najwięcej ci do 24 roku życia, bo potem najwyraźniej granie przechodzi na dalszy plan przy dojściu obowiązków służbowych oraz takich wynikających z założenia rodziny. Potwierdza to czas poświęcony na rozrywkowe hobby. 78% ankietowanych gra codziennie lub prawie codziennie, ale odsetek tych też z wiekiem znacznie maleje. Nastolatki grają i po 22 godziny tygodniowo, gdy dla porównania osoby w okolicach 30 lat około 18 do 16.
Polski gracz jeszcze się uczy, z czego 32% na uczelni wyższej, a aż 24% to gimnazjaliści. Ciekawostkami są tutaj niski udział osób ze szkół podstawowych i zawodowych (po 2% w każdym przypadku), a także mimo wszystko większa liczba graczy z wykształceniem wyższym w stosunku do magistrów z całej naszej populacji (27% kontra 21%). 33% ankietowanych pracuje już, głównie w biurze lub administracji (31%), na średnim szczeblu kierowniczym lub jako specjalista (21%) albo po prostu robotnik (19%). Podczas gdy Polacy zarabiają średnio do 1600 złotych netto miesięcznie, gracze w większości (30%) wpadają w kategorię do 2400 złotych, a aż 28% poszczyciło się zarobkami powyżej 3200. Takimi pieniędzmi może pochwalić się tylko 7% rodaków.
Spośród kilku urządzeń, na których zazwyczaj gramy, to wybaczcie konsolowcy, ale górą jest PC (36% dużych konsol i 12 % przenośnych kontra 92% komputerowców), zaś w drugiej kolejności sięgamy po telefon komórkowy lub tablet (50%). Cóż, po prostu na uczelnię czy do pracy łatwiej zabrać tablet, niż Xboksa One, a komórka zawsze jest w kieszeni. Tym bardziej granie codziennie nie powinno dziwić. Panowie to oczywiście fani strzelanek, pozycji RPG i akcji, gdy kobiety wybierają RPG (69%), przygodówki (53%), a w dalszej kolejności gry logiczne, muzyczne oraz taneczne. Ulubione tytuły różnią się od wieku oraz płci. Młodzież uwielbia League of Legends i Counter-Strike'a, starsi wybierają Battlefielda i miło wspominają Diablo czy Fallouta. Wysoko jest też Wiedźmin, a warto nadmienić, że Assassin's Creed kobiety bardziej kochają niż ich partnerzy (16% do 9%). Co z GTA? Zaledwie 10% ankietowanych widzi w grach z tej serii swe ulubione pozycje.
Jeżeli o związki chodzi, z uwagi na dominujący pośród badanych przedział wiekowy, 78% graczy to samotnicy (14% mieszka z partnerem, 8% jest po ślubie). Nie stronimy jednak od kontaktów z innymi. 92% ankietowanych gra w sieci, z czego kobiety mniej chętnie. Mamy przeciętnie blisko 9 przyjaciół, choć przy tylu wirtualnych znajomych przydałaby się pewnie dokładna definicja angielskiego słowa friend, bo przecież nie każdy z prywatnej listy graczy online jest kimś najbliższym. Warto podkreślić, że 79% ankietowanych przynajmniej raz w tygodniu spotyka się ze znajomymi, a kontakt osobisty z nimi czy rodziną jest dużo ważniejszy, niż przez Internet lub telefon (kolejno 51%, 36% i 12% dla poszczególnych, najczęstszych sposobów utrzymywania kontaktu). Wbrew krzywdzącym stereotypom, gracze ogromnie cenią sobie szczęście rodzinne, przebywanie w gronie przyjaciół, spokój, szacunek innych, uczciwe życie oraz zdrowie.
85% badanych podaje, że aktywnie uprawia sport. Dominują jazda na rowerze, piłka nożna oraz ogólnie pojmowany fitness. Tu warto nadmienić, że 21% graczy pochodzi ze wsi, więc cenią kontakt z naturą, a to pewnie mieszczanie częściej udają się na siłownię, nie mając za bardzo gdzie potrenować w betonowej dżungli. Zastanawiają przy tym dane zdrowotne badanych. Średnie BMI mamy na poziomie 23,8, a więc w normie (bo od 18 do 25), wychodzi jednak na to, że grają same wielkoludy, ponieważ 50% ma wzrost powyżej 180 centymetrów. Bardziej wiarygodne wydaje się już 38% tych w przedziale 170-179 cm, ale to i tak dużo przy np. wspomnianym odsetku młodzieży gimnazjalnej w badaniu. Średnia waga gracza to od 60 do 80 kilogramów (50%), a nie powyżej 90 (13%). Otyłość w tej grupie społecznej to tym samym mit, chyba że najmłodsi ważą najwięcej...
Jest kilka nieścisłości, które zdecydowanie trzeba będzie rozwiązać w przyszłej edycji badania, bardziej szczegółowo podchodząc do pewnych kwestii — zakładając, że do niej dojdzie naturalnie. Póki co, w temacie podsumowania, przyjrzyjmy się jeszcze, co nam te gry w sumie dają. Pomagają w nauce języka (głównie angielskiego i niemieckiego), utrzymać lepsze relacje z ludźmi, a także poprawiają pamięć i koncentrację, co potrafi przełożyć się między innymi na lepsze oceny w szkole. Średnia polskiego gracza to 4,0. 73% ankietowanych wskazuje na pozytywny wpływ gier na naukę, zaś 44% na pracę (przy braku wpływu odpowiednio 22% i 52%). Największa wada rozrywkowego hobby to ta, że potrafi ono pochłonąć na wiele godzin, co może odbić się na różnych sferach życia. Mimo wszystko jednak gracze starają się hamować się z grami, bo silna jest w nich potrzeba czucia się częścią grupy, poznawania ludzi oraz podejmowania współpracy.
Pełny, liczący 74 strony raport z badania zostanie wkrótce opublikowany na stronie akcji #jestemgraczem. Jeżeli ktoś w czasie wypełniania ankiety podał w formularzu swój adres email, zostanie o tym fakcie naturalnie poinformowany drogą elektroniczną.