Torment: Tides of Numenera – oto spadkobierca klasycznych RPG
Na scenie gier komputerowych możemy zaobserwować posuchę, jeśli poszukujemy dobrego i wciągającego tytułu z gatunku gier fabularnych. Na obecną chwilę dominują postawione na dynamiczną akcję niż na odkrywanie zawiłej fabuły, jak to miało miejsce zaledwie kilkanaście lat temu. Gry tworzone są dla nowych odbiorców którzy wymagają zwięzłej fabuły, prostoty rozgrywki i w kilku przypadkach – możliwości zabawy wieloosobowej. Trudno znaleźć coś co wpasowywałoby się idealnie w takie klasyki jak Icewind Dale, Wrota Baldura czy Planescape Torment, które tak świetnie potrafiły skraść nam wiele godzin z życia.
28.02.2017 | aktual.: 28.02.2017 09:27
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Na szczęście całkiem niedawno pojawiła się nowa gwiazda w ciemnej materii wszech kosmosu. Okazało się że studio inXile Entertainment znane z takich gier jak The Bard's Tale lub Wasteland 2, rozpoczęło zbiórkę w serwisie Kickstarter by stworzyć kolejną grę, tym razem będącą swoistym powrotem do korzeni RPG. W ciągu sześciu godzin od rozpoczęcia zbiórki, studio zebrało kwotę znacznie przewyższającą wymagane środki, a projekt zyskał miano największego w serwisie. Tak osoby wspomagające przyczyniły się do powstania Torment: Tides of Numenera. Tytuł ten miał czerpać garściami z klasyków gatunku oraz zostać spadkobiercą wysoko ocenianego Planescape: Torment. W tym momencie pozwolę sobie zmienić czas przeszły na teraźniejszy, gdyż jako jeden z nielicznych miałem możliwość zagrania w grę przed premierą. Uważam że poczyniono ogromny krok ku temu by klasyczne gry RPG wróciły na salony, przy okazji dostosowując się do obecnej technologii i nie tracąc przy tym swojego oryginalnego smaczku.
Nowy system – Numenera
Zanim zaczniemy, powinniśmy zapoznać się z nowym systemem fabularnym jakim jest tytułowa Numenera. Twórcą tego schematu jest Monty Cook, amerykański projektant i twórca gier. Ukazuje nam on świat który na pierwszy rzut oka wydaje się zatrzymać w czasach późnego średniowiecza, a tak naprawdę wciąż znajdujemy się na naszej planecie Ziemia tylko w "nieco późniejszym okresie". Myślę że ciężko znaleźć inne pasujące słowo które określałoby termin – miliard lat później. W świecie tym zaobserwujemy wpływ wielu cywilizacji, ich upadków, kontaktów poza ziemskich oraz wielu zdarzeń z pogranicza science fiction. Mieszkańcy planety nazywają ją Dziewiątym Światem, wiedząc że istniały poprzednie ery ale ich historia nie wytrzymała próby czasu. Każda z upadających cywilizacji pozostawiła po sobie charakterystyczne ślady. Należą do nich drobne przedmioty, ogromne konstrukty a nawet nie ogarnięte myślą osobliwości. Naszą uwagę zwrócą przedmioty o nieznanym, wręcz zapomnianym zastosowaniu. Enigmaty to przepotężne artefakty dzięki którym nasza przygoda może okazać się bardzo prosta lub niesamowicie skomplikowana, ale o nich później.
Wpływ na oddziaływanie między postaciami mają Nurty. Można je określić jako moduły zachowań. Jest ich pięć rodzajów – niebieski, czerwony, indygo, złoty i srebrny. Określają one jaką osobowością władamy oraz jak jest ona odbierana przez otoczenie. Każdy z nurtów charakteryzuje się indywidualnym oddziaływaniem na spotykane podczas przygody postacie a nawet stworzenia. Żaden z nich nie wpływa na to z jakim zakończeniem przyjdzie nam się spotkać na końcu przygody, raczej na to jak postrzegają nas otaczające nas byty.
Spadając z nieba
Na początku przygody, dowiadujemy się że wieki temu pewien człowiek odkrył jak oszukać śmierć przy pomocy manipulacji wspomnianymi wcześniej Nurtami. Tak powstał Pan Wcieleń. By tego dokonać, przenosił swoją świadomość do przygotowywanego w tym celu ciała, szukając w ten sposób prostszej metody na nieśmiertelność. Okazało się że przy transferze i wędrówce do kolejnego, owe powłoki otrzymywały świadomość i co z tym idzie – nowe życie. Przez całe wieki Pan Wcieleń, świadomie tworzył kolejne twory, przenosząc się w coraz to nowe i ulepszone, a jego gromadka dawnych ciał wciąż rosła tworząc początkowo więzi typu ojciec-dzieci. W pewnym momencie doszło do buntu porzuconych a sam nieśmiertelny przestał wspierać to co sam tworzył i skupił się tylko na swoich celach. W międzyczasie powstał byt zwany Rozpaczą który postanowił odnaleźć oraz zlikwidować Pana Wcieleń oraz wszystkie jego dawne powłoki by przywrócić równowagę we wszechświecie. Jak można się domyśleć jesteśmy kolejnym, a zarazem ostatnim wcieleniem nieśmiertelnego.
Zabawę rozpoczynamy spadając ze startosfery, wprost na niezidentyfikowane miasto. Podczas opadania uczestniczymy w procesie poznawania otaczającego nas świata oraz rozpoczynamy kształtowanie naszej postaci. Narrator w którego ponownie wciela się guru polskiego dubbingu growego – Piotr Fronczewski, buduje swoimi wypowiedziami przewspaniały klimat, nadając dreszczyku emocji, przy niechybnej śmierci w twardym lądowaniu. Tuż przy zderzeniu, w pewien sposób udaje nam się ocalić żywot, trafiając do wnętrza własnego umysłu. Budząc się w nieznanych czeluściach własnej psychiki, poznajemy mechanikę gry oraz system poruszania się. Na tym etapie decydujemy się jakiej płci będzie nasz protagonista oraz wybieramy odpowiednią dla naszego stylu gry, klasę. Tych mamy trzy – Glewia to urodzony wojownik posługujący się bronią białą oraz będący mistrzem sztuk walki. Szelmę tak jak łowcę, charakteryzuje wielkie szczęście, oraz rozgrywka oparta na taktyce. Ostatnim typem postaci jest Nano, będący typem maga ale posługujący się nanomancją – futurystycznym odpowiednikiem czarów.
Przy wyborze klasy, dobieramy interesujące nas cechy przewodnie, specjalizacje oraz zwiększamy nasze bazowe atrybuty. Klasycznie jest to siła, szybkość oraz intelekt. Podczas wyboru tych wartości musimy mieć na uwadze że parametry te będą często stosowane w walce, określaną jako kryzys oraz podczas rozmów. Otóż wybierając losową umiejętność, możemy zwiększyć szansę jej powodzenia, klikając w odpowiedni jej atrybut. Im więcej ich wydamy, tym większa szansa udanej akcji. Mimo tak prostej zasady cały czas musimy mieć na uwadze że atrybuty te nie regenerują się samoczynnie. Do ich ponownego zapełnienia wymagane będzie użycie odpowiednich przedmiotów lub sen. Po wstępnym samouczku oraz stworzeniu postaci, budzimy się w tajemniczym laboratorium. Zauważamy że obok stoją dwie postacie, które na prędko mogą stać się naszymi pierwszymi towarzyszami.
Wychodząc z tajemniczego budynku, już na wstępie zostajemy zasypywani nowymi informacjami oraz orientujemy się że wszystko co do tej pory poznaliśmy ze świata D&D możemy włożyć między bajki. Na cel głównego bohatera przypada znalezienie pewnej osoby która naprawi specjalną komorę, chroniącą nas przed oślizgłymi mackami Rozpaczy. Tuż po pierwszej walce, musimy zdecydować z którym z towarzyszy zostaniemy lub po prostu wyruszyć w samotną podróż po nieznanym świecie w poszukiwaniu odpowiedzi kim tak naprawdę jesteśmy. Podczas naszej tułaczki możliwe będzie zaciągnięcie w nasze szeregi kilku dodatkowych towarzyszy. Warto wybierać mądrze gdyż jednocześnie możemy mieć tylko trójkę pomocników. Każdy z nich ma swój cel i dąży do jego realizacji. Jeśli różnimy się bardzo w sposobie postępowania, morale drużyny zaczną szybko słabnąć. W tym celu warto często rozmawiać z towarzyszami i dowiadywać się o nich coraz to nowych rzeczy. I na tym zaprzestańmy, by nie zdradzić za dużo o jakże fascynującym wątku fabularnym, który ma nam bardzo dużo do zaoferowania.
Torment: Tides of Numenera - Story Trailer [PL]
Będąc Ostatnim Porzuconym już w pierwszym mieście otrzymamy możliwość realizacji kilku zadań pobocznych, uratowaniu niewinnych lub oddaniu zbyt długo trzymanej książki. Podczas wykonywania zadań mamy możliwość zwiedzenia całego terenu zwanego Klifami Sagusa. Podczas eksploracji terenu otrzymamy możliwość odnajdywania oraz zbierania przedmiotów. Do ich typów należy zaliczyć enigmaty, przedmioty użytkowe i fabularne oraz takie które można sprzedać lub wymienić. Enigmaty dzielą się na trzy rodzaje – osobliwości, artefakty i enigmaty. Każda z nich ma inne zastosowanie i przydatność. Ale należy pamiętać by na samym początku nie nosić ich za wiele, gdyż może się to skończyć chorobą enigmatoidalną która może doprowadzić nawet do wielkiej eksplozji.
W późniejszych etapach możemy wykształcić odporność na ten współczynnik, a na początku warto podzielić się nimi wśród naszych towarzyszy. Gdy najedziemy kursorem na interesujący nas budynek / przedmiot, otrzymamy możliwość użycia lupy i dowiedzenia się o nim wielu przydatnych informacji. W ten sposób lepiej poznajemy otaczający nas świat. Niekiedy przesuwając kursorem po terenie otrzymamy możliwość interakcji z otoczeniem. Może to przynieść jakiś profit – dla przykładu podnieść dany przedmiot lub znaleźć ukryty skarb. W innym przypadku rozpoczniemy ukryte zadanie lub uruchomimy nieznane nam jeszcze urządzenie. Taka czynność może mieć brzemienne w skutkach efekty.
Podczas odkrywania świata, otrzymamy możliwość interakcji z otoczeniem oraz rozmowy z każdą napotkaną personą. Z większością możemy porozmawiać, wychwytując interesujące nas informacje a nawet przyczyniając się do utworzenia nowego zadania pobocznego. Rozmowy z napotkanymi postaciami prowadzone są w sposób klasyczny, znany choćby z Planescape: Torment. Każda z wypowiedzi jest zapisywana, więc nie musimy po raz kolejny sprawdzać jakie pytanie zadaliśmy. Podczas rozmowy w poszczególnych przypadkach, możemy skorzystać z biegłości by skłonić naszego rozmówcę do ujawnienia nam pewnych tajemnic. Za rozwiązywanie zadań otrzymujemy punkty doświadczenia oraz błyszczki, pełniące rolę monet. Po zebraniu wymaganego doświadczenia, nasza postać awansuje na kolejny poziom. Niesie to z sobą możliwość wyboru zwiększenia puli punktów, biegłości, poziomu wysiłku, ulepszenia zdolności lub umiejętności. By nie było za łatwo, można wybrać jeden awans na poziom. Umiejętności podzielone są na aktywne oraz pasywne.
Enigmatem we wroga
Mechanika samej walki nie odbiega za bardzo od tego co znamy z poprzedników, no może z tą różnicą że walka osadzona została w systemie turowym. Muszę przyznać że liczyłem na walkę w czasie rzeczywistym z możliwością zainicjowania aktywnej pauzy, ale widać że twórcy woleli podejście taktyczne w swojej grze. Przy zaaranżowaniu walki, liczy się kolejność tur widoczna na górnym pasku ekranu. Przedstawia ona biorących w walce przeciwników oraz naszą drużynę. Można w niej wyczytać ile danemu przeciwnikowi pozostało punktów życia oraz kto zaatakuje następny. Podczas rozgrywania tury możemy skorzystać z dwóch czynników – poruszanie się oraz atak. Gdy wyjdziemy poza obszar poruszania się, punkty są pozyskiwane z poziomu ataku i tracimy kolejkę. Należy mieć to na uwadze podczas walk by nie stracić ruchu, przed zadaniem obrażeń bądź przestawieniu się na obronę. Wrogów możemy atakować na cztery sposoby – w zwarciu oraz na odległość, korzystając z unikalnych zdolności lub używając elementów z ekwipunku. Wiele z nich zadaje ogromne obrażenia ale może zostać użyte tylko jeden raz, a po nim tracą swoje możliwości.
Podczas walki możemy otrzymać negatywne stany z ataków przeciwników. Charakteryzują się one przykrymi obniżeniami statystyk. Na szczęście możemy je niwelować i nakładać stany pozytywne oraz korzystać z efektów statusu które mogą trwać nawet przez długi czas po walce. Trzeba zaznaczyć że każdy kryzys nie musi być oznaką przelewania krwi. Z wielu potyczek można wyjść bez uszczerbku na zdrowiu. W tym celu wystarczy przekraść się obok wrogów lub podczas rozmowy przekonać ich swojej racji. W tym celu pomocny będzie nurt naszego bohatera oraz pozytywny rzut kością wpływu na postać. Bardzo ważnym elementem gry jest śmierć głównego bohatera, a precyzując – pewny jej brak. Gdy nasz towarzysz polegnie podczas walk nie musimy się o niego bać, gdyż ocuci się zaraz po jej zakończeniu. Lecz gdy my zostaniemy pokonani to budzimy się w tajemniczym labiryncie własnego umysłu. Tam skorzystać możemy z dodatkowego zadania bądź otrzymamy możliwość porozmawiania z własną jaźnią. Gdy zdecydujemy się wrócić, wystarczy że przekroczymy tajemniczy portal i obudzimy się wśród naszych towarzyszy, którzy nie omieszkają rzucić własnym przemyśleniem na temat naszej nieśmiertelności. Idąc z fabułą do przodu mogą wystąpić pewne anomalie, które nie pozwolą naszej postaci na kolejne zmartwychwstanie, więc warto robić częste zapisy gry.
Bogactwo Dziewiątego Świata
Przemierzając malownicze krainy i bogate w detale miasta możemy zauważyć ogrom elementów i opisów jakimi raczą nas sami twórcy. Każda mapa jest skrzętnie dopracowana, pełna detali i kolorów. Duża większość plansz pokryta jest drobnymi animacjami oraz ruchomymi elementami otoczenia. Przechadzając się wraz z drużyną po takich lokacjach, mamy nieodparte wrażenie że wiele elementów z naszego świata przetrwało próbę czasu by w jakiś dobrze ukryty sposób nam się objawić. Jeżeli chodzi o wystój lub elementy wyposażenia, to zostały stworzone z wielką starannością i wysokim poziomem dopracowania. I choć na pierwszy rzut oka, okna dialogowe oraz panel postaci, wyglądają nieco ubogo to muszę przyznać że są one bardzo czytelne i intuicyjne.
Sam HUD gry nie powinien sprawić nawet początkującemu graczowi, wielkich problemów. Na samym dole przedstawione są sylwetki postaci wraz z ich atrybutami. Po prawej natomiast skróty do inwentarza, karty postaci, dziennika zadań, mapy i ustawień gry. Po lewej stronie mamy możliwość użycia przedmiotu lub skorzystania z danej umiejętności postaci. Podczas walk panel zarządzania drużyną został uproszczony do minimum, ukazując większy teren działań i pozwalając na gęściejszą interakcję z otoczeniem. Zapewne znajdą się osoby negujące sam świat, oczekujące więcej informacji pisanych. Te znajdziemy zawsze w rozmowach z innymi personami. Samych wiadomości jest strasznie dużo, a przewertowanie ich w jednej rozmowie może trwać nawet pół godziny. I choć należę do graczy starszego pokolenia muszę przyznać że bardzo się zmęczyłem samym przyswajaniem takiej masy informacji. A wszystkiemu są winne te wszystkie nowe tytuły postawione na akcję i nikłą fabułę ... człowiek odzwyczaja się od dawnych gier.
Boski narrator z rodziny zastępczej
Same dźwięki w grze są nagrane dobrze, świetnie wpasowane w zaistniałe sytuacje choć spodziewałbym się ich nieco więcej podczas samej eksploracji. Mocną stroną gry na pewno jest ścieżka dźwiękowa. Nie dość że wspaniale wpada ona w każde ucho to jeszcze pieczę nad nią sprawował sam Mark Morgan który odpowiedzialny był chociażby za ścieżkę dźwiękową do pierwszych Falloutów oraz wspomnianego wcześniej Planescape: Torment. Wspominałem już o naszym ulubionym narratorze – Piotrze Fronczewskim. Należy jeszcze wspomnieć że do kadry dubbingowej przynależy min Aleksandra Szwed i Andrzej Blumenfeld. Jestem pełen podziwu dla ich pracy włożonej w nagrania, gdyż wyszły one fenomenalnie w całości oddając klimat gry.
Świat Numenery stoi otworem
Na taki tytuł czekało wielu graczy pamiętających początki sceny RPG w wirtualnej rozgrywce. Torment: Tides of Numenera jest wizualnym hołdem do klasyków z dawnych lat, a zarazem powiewem nowości i zapowiedzią wielkich zmian w przyszłych tytułach. Przypomina on nam najwspanialsze chwile spędzone w ulubionych grach oraz wyciąga na światło dzienne nasze marzenia o kontynuowaniu przygody z dzieciństwa. Smaczku dodaje fakt iż sam czas na przejście gry zajmie nam do kilkunastu godzin, w przypadku gdy zdecydujemy się czytać dokładnie dialogi i eksplorować każdą lokacje … być może doczekamy kolejnego tygodnia. Sam tytuł oceniam bardzo wysoko jako fan klasycznych gier role playing, biorąc pod uwagę że wiele współczesnych graczy po prostu nie zrozumie głębi płynącej z tego nowego, skąpanego w klasycznych barwach dzieła.