Alice: Madness Returns
Zapewne wielu graczy, głównie ci starszej daty, pamięta, że pod koniec 2000 roku ekipa Rogue Entertainment dała nam na PC grę American McGee's Alice, w której to produkcji wcielaliśmy się w tytułową bohaterkę, co to książkowym wzorem wpadła do króliczej nory - i przemierzaliśmy mroczny świat baśni, ćwiartując charakterystycznych nieprzyjaciół, skacząc po platformach oraz odkrywając… prosty jak instrukcja obsługi cepa wątek. Tytuł do wybitnych nie należał, ale wielu wypatrywało kontynuacji. Doczekali się jej niedawno, po 11 latach. Postać główna się nie zmieniła, założenia ogólne także nie, niemniej skupiono się na rozwijaniu fabuły ponad hasanie sobie i zarzynanie kogoś.
26.07.2011 | aktual.: 29.10.2014 09:43
Historia nawiązuje do wydarzeń z pierwowzoru, aczkolwiek odpalając Madness Returns nie musimy przechodzić wpierw „jedynki” (nota bene dołączanej w różnorakiej formie do zakupu, w zależności od wersji sprzętowej), gdyż wszystko zostało tu dokładnie wyjaśnione. Poznajemy tragiczną opowieść młodej Alicji, która obwiniana jest za śmierć swojej rodziny w pożarze. O ile poprzednio nasza bohaterka otrząsała się z poczucia winy, a w miarę rozwoju akcji jej rozsypana psychika stabilizowała się, tak teraz odkrywamy prawdziwy tok tamtego zdarzenia, naświetlane są jego przyczyny, ukryte w najgłębszych zakamarkach umysłu. Dziewczyna dochodzi do wniosku, że to wcale nie była jej wina, lecz kogoś z najbliższego otoczenia… W grze lawirujemy między światem prawdziwym oraz mroczną krainą wyobraźni, która projektami niejednego przyprawi o zawrót głowy. Akcja dzieje się w sporej części w Londynie – opuszczamy wyimaginowany świat przechodząc przez dziwne drzwi, by po chwili obudzić się powiedzmy w rynsztoku. Ludzie powiedzą, że bohaterka lunatykuje i sama wpadła do rzeki… Miasto, choć skrajnie puste, tętni życiem – smutnym, bo ukazuje nam realia wieku.
Za to tak wspaniałego krajobrazu ułudy, na modłę filmowych kreacji Tima Burtona, pozazdrościłby już niejeden reżyser. Scenerie robią niezapomniane wrażenie, nasycone zostały całą paletą kolorów, przedstawiono je szczegółowo - poziom grafiki zawdzięczamy technologii Unreal Engine 3, zaś przy okazji wymagania systemowe nie są zbyt wygórowane. Na słabszych komputerach produkcja nawet w najniższych detalach przedstawia ogrom elementów w dobrej jakości. Im dalej przemierzamy ten dziwny świat, tym częściej natrafiamy na coraz to smętniejsze miejscówki – zniszczonych krain czy dziwnych, pokręconych lokacji. Symbolizują one w dużej mierze samopoczucie dziewczyny oraz to, w jakim jest stanie psychicznym. Docieramy do kilku punktów kojarzonych z pierwszej części - miło ujrzeć je ponownie, lecz są też takie, których nigdy w życiu nie chcielibyśmy dobrowolnie zobaczyć - na przykład zamek bezlitosnej królowej Kier, fabryka herbaty Kapelusznika czy… wnętrzności. Poziomy zmyślnie rozbudowano, acz niestety ukazują zawsze jedną ścieżkę do zakończenia etapu. Mimo tego brniemy naprzód, ciekawi losów bohaterki, następnych miejsc, kolejnych przeciwników…
Madness Returns zaskakuje pewnymi nowymi elementami, chociażby zbieraniem „ząbków” oraz wydawaniem ich na ulepszanie broni. Zapewne istnieje też jakieś sensowne wytłumaczenie tegoż zjawiska - możliwe że chodzi o podarki dla Wróżki Zębuszki, od której to za amerykańskie za mleczaki dzieci ponoć otrzymują szmal? W każdym razie w trakcie rozgrywki korzystamy z czterech rodzajów oręża, a dzielimy je na „zabawki” ręczne i palne. Używamy ich przy tym praktycznie wszędzie – dostajemy się dzięki nim do ukrytych komnat, kiedy indziej tylko danym sprzętem da się zgładzić jakąś maszkarę. Oczywiście pojawiają się też bronie mniej konwencjonalne, typu parasol odbijający pociski wrogów. Na początku rozgrywki spożywamy również trunek nieznanego składu, dzięki czemu możemy się w każdej chwili zmniejszyć, odkrywając sekretne miejsca na planszy, zawierające często ukryte wspomnienia lub buteleczki - rozsiane po całym świecie gry. W późniejszych etapach otrzymujemy ponadto dar, który aktywuje się, kiedy żywotność spada nam do bardzo niebezpiecznego poziomu - świat zwalnia, zaś krwawa Alicja zadaje przepotężne ciosy i porusza się o wiele szybciej niż normalnie.
[break/]Przyda się opcja przedłużenia paska życia przez wykonywanie pewnych, czasami niezwykle trudnych zadań w określonych lokacjach, bowiem czeka nas sporo walk. Wrogowie na początku rozgrywki są mało wymagający, lecz szybko robią się po prostu wredni. Z czasem pojawia ich się też więcej. Do tego miejscami trzeba się naprawdę namęczyć, by znaleźć odpowiedniego haka na daną poczwarę, acz następnym razem poradzimy sobie z nią dużo szybciej i efektywniej. Pod koniec każdego aktu przyjdzie nam się stawić przed oblicze mini bossa, z którego zawsze wypada masa ząbków. Nie są oni jakoś strasznie wymagający – niejednokrotnie wystarczy kilka ciosów nożem w plecy i seria odskoków w bok. U schyłku gry spotykamy za to jednak coś, o czym nie powiem za dużo, bo mógłbym popsuć fanom zabawę. Dość napomknąć, że to naprawdę „gigantyczne” wyzwanie…
Prócz konwencjonalnych poziomów typu „zabij i poskacz”, spotkamy się z dość ciekawymi mini-gierkami, czy wręcz planszami na modłę 2D. Te pierwsze to typowe układanki, gdzie należy znaleźć brakujące elementy, potem zaś je poskładać w całość. Wszystko wypada ładnie oraz prosto, chociaż w większości przypadków na wyższym poziomie trudności gramy na czas lub mamy ograniczoną ilość ruchów klocków na planszy. Dochodzą nam także chociażby szachy, co niejednego, który unikał życie całe tego „sportu”, doprowadzi pewnie do szału... Ciekawym i bardzo udanym według mnie pomysłem są wspomniane fragmenty „płaskie”. Przemierzając świat wyobraźni docieramy do krainy iście w japońskich klimatach, gdzie mrówko-papierowe istoty ukazują nam magiczne płótna, dzięki którym możemy dostawać się w inne zakątki poziomów. Tutaj pokonujemy banalne platformy, czując powiew gier czasów początku świetności pewnych hydraulików...
Dzieło zaciekawia muzyką, choć nie jest ona tak zachwycająca, jak w przypadku innych współczesnych produkcji akcji. Dostajemy lekkie pobrzękiwania w chwilach spokoju, ale także majestatyczne i barwne tonacje, które powodują większy dosyt tytułem. Wyraźny minus stanowi fakt, że utwory co jakiś czas się powtarzają, czasem zanudzając. Nieźle udźwiękowiono charakterystycznego kocura, służącego nam dobrą radą. Pojawia się on co kilka minut, nakierowując na dalszą drogę. Jest ważną postacią fabularną, budującą klimat oraz będącą w pewnym sensie nieodłącznym partnerem Alicji w jej zmaganiach z własnym losem. A towarzysz się przydaje, ponieważ przygoda zajmie nam od około 16 do 18 godzin – naturalnie „kolekcjonerzy” pragnący zebrać wszystkie bonusy doliczą do tego jeszcze paręnaście minut. Osobiście, mimo tego, że starałem się ile mogłem, odkrywając wiele sekretów, nie udało mi się jeszcze zgromadzić wszystkich wspomnień, tajemniczych butelek czy zębów poukrywanych w najdziwniejszych zakamarkach.
Alice: Madness Returns skierowane jest głównie do dorosłych graczy, z uwagi na dość krwawe sceny czy lokacje potrafiące napędzić prawdziwego stracha. Dla ceniących historię oraz "wczujkę", a nie ilość posoki, tudzież rozbudowany tryb multiplayer (bo jego brak) będzie to gra świetna. W tej przygodzie wypada się zatracić, poświęcając czas na dialogi i scenki przerywnikowe, wczuwając w odgrywaną fabułę, zachwycając się pięknem dziwnego krajobrazu, dostrzegając gdzieniegdzie prześmiewcze postacie ze starych gier lub opowiadań. Jasne, zakole w oczy dziwne zanikanie grafiki, albo wtapianie się obiektów w ścianę, niemniej to „standardowe” na współczesne realia błędy. Kiedy indziej po zaliczeniu zgonu Alicja brnie naprzód, mimo że nic się nie naciska, ale podobne wpadki pojawiają się na szczęście rzadko. Dla niektórych główną wadą będzie monotonne przechodzenie w sumie niby podobnych poziomów, innych ten świat do głębi duszy zachwyci. Tak czy siak, zagrać warto. Szczególnie, jeśli lubiliście pierwowzór.