Darksiders: Wrath of War
Gdyby wiecznie wkurzony Kratos w trakcie swoich szaleństw w świecie bogów "przypadkiem" zbałamucił księżniczkę Zeldę, prawdopodobnie Darksiders: Wrath of War stałoby się tym mniej uzdolnionym dzieckiem takiej przygody. W obecnej dobie gier wideo naprawdę trudno o nowatorskie i oryginalne pomysły dla pochłaniających całe hałdy pieniędzy projektów, tak więc growe „bękarty” zawsze będą w cenie. Po miesiącach oczekiwania, teraz także posiadacze PC dostali szansę przygarnięcia do czytników dzieła Vigil Games, które i bez zbytniego wypytywania twórców wyraźnie wskazuje, jakie inne produkcje były najmocniejszą inspiracją (o ile nie główną bazą) dla ukazanej krucjaty Wojny.
19.10.2010 | aktual.: 01.08.2013 01:48
Darksiders w większości wypadków przynajmniej ogranicza się w zapożyczeniach do samej mechaniki, serwując w tle dosyć ciekawą historyjkę. Scenarzyści stwierdzili, że rozsądnie byłoby sięgnąć po odwieczną walkę Nieba z Piekłem, w której to żadna ze stron nie potrafiła rozstrzygnąć sprawy przez mijające eony. Każda poważniejsza sprzeczka nie może jednak obyć się bez kompetentnego arbitra, będącego w tym przypadku Radą Spopielonych – siłą władającą czterema Jeźdźcami Apokalipsy, dopóty trzymającymi za gardła rozszalałe anioły i demony, dopóki nie zostanie złamane siedem magicznych pieczęci. Acz do odwiecznego sporu z czasem dołączył kolejny element w postaci Królestwa Ludzi, uznany za kluczowego uczestnika wiekowej walki o dominację. Naturalnie raczkujący śmiertelnicy nie daliby rady przeciwko potężnym armiom, stąd też konieczność odwleczenia Dnia Sądu do momentu, gdy człowiek osiągnie gotowość do ostatecznej batalii. Niestety w miłości i na wojnie wszelkie chwyty są dozwolone, stąd też pradawne zawieszenie broni nie mogło spokojnie dotrwać do końca...
Nieprzepisowe zerwanie starego jak wszechświat paktu uderza do świadomości współczesnego Jana Kowalskiego z siłą spadających z nieba ognistych meteorytów i rozstępującej się ziemi - czyli w formie książkowego Armageddonu. W sam środek tej gigantycznej burdy trafia Wojna, jeden z Jeźdźców Apokalipsy, mający zstąpić do naszego świata, kiedy tylko ostatnia pieczęć ulegnie zniszczeniu. Jak łatwo się domyślić, nigdy do tej drobnej formalności nie doszło, czego efektem jest nie tylko posądzenie Wojny o niezręczny falstart, ale także całkowitą eksterminację gatunku ludzkiego. Bohater cudem unikając śmierci trafia przed Radę Spopielonych, gotową z własnej ręki ukrócić jego byt. Jednak wbrew zaistniałym okolicznościom, "szefostwo" jest skore dać mu ostatnią szansę, aby oczyścić imię oraz odnaleźć rzekomego prawdziwego sprawcę zachwiania pradawnej równowagi. Coby dopilnować lojalności Jeźdźcy, przydziela się postaci lekko szujowatego Obserwatora, zdolnego w mgnieniu oka uśmiercić go przy najmniejszej oznace nieposłuszeństwa. "Wesoły" duet trafia tak w oddaloną o sto lat przyszłość, żeby sprowadzić jesień średniowieczna na cztery litery cwaniaczka, który namieszał w najstarszym ze znanych grafików.
[break/]Produkcja, jak wspomniałem, stanowi mieszankę systemu patroszenia wrogów z God of War oraz podstawowych zasad eksploracji znanych z The Legend of Zelda. Osłabiony Wojna powracający do świata żywych niewiele ma wspólnego ze swoją niegdysiejszą, szerzącą postrach potęgą, nadrabiając braki dopiero w trakcie kolejnych godzin wypełnionych sianiem pożogi. Na starcie mamy do dyspozycji wyłącznie wierny miecz, wraz z unikami i pojedynczym czarem, czyniące z pierwszych starć zaledwie wstęp do właściwego wymierzania sprawiedliwości. Na całe szczęście, za zebrane w trakcie rzezi niewiniątek oraz z pobliskich skrzyń dusze możemy kupować u demonicznego Vulgrima coraz to wymyślniejsze kombinacje ciosów dla każdego z trzech narzędzi kata, poznawać nowe moce, bądź też polepszyć statystyki bohatera. Solidnie wyedukowany Wojna staje się efektownym nosicielem śmierci, potrafiącym w szalenie widowiskowy sposób słać do piachu następujące po sobie fale nieświadomych zagrożenia słabeuszy.
Trzeba przyznać, iż wachlarz zagrywek, czy nawet samych zabawek bohatera, należy do tych bardziej zadowalających, pomimo że ich użytkowanie sprowadza się do klikania jednego, góra dwóch przycisków... Pomijając podstawowy miecz, kosę, albo demoniczne rękawice, które da się wzmocnić zdobywanymi modyfikatorami, znajdziemy tutaj do tego solidnie grzmocące pukawki, przerośnięte shurikeny, ogłuszające dźwiękiem rogi, plus kilka innych niespodzianek - na czele z rumakiem prosto z piekła rodem. Nie należy zapominać również o możliwości wykorzystywania w starciach elementów otoczenia, w postaci przeróżnych wraków aut czy też kontenerów, bez trudu przerzedzających szeregi mniej ogarniętych maszkar. Wzorem wiecznie wkurzonego Kratosa, także i nasz Jeździec Apokalipsy potrafi szybkim wykończeniem (na szczęście pozbawionym QTE) brutalnie namieszać w naturalnej anatomii przeciwnika. Jakby tego było mało, zawsze da się przeobrazić Wojnę w chaotyczną formę, która na krótką chwilę sprawia, że najtwardsi mięśniacy to takie bezbronne żaby wrzucone do sokowirówki...
Drugi trzon przygody z Darksiders jest silnie wzorowany (żeby nie powiedzieć „bezczelnie zerżnięty”) na schemacie "zeldowskim", polegającym na odkrywaniu niedostępnych wcześniej lokacji przy użyciu nowo nabytych zdolności i gadżetów. Niejednokrotnie natkniecie się na lodowe głazy blokujące przejście, bomby do rozwalenia z odległości lub znacznie oddalone od siebie lądy - wszystkie te przeszkody będziemy w stanie pokonywać dopiero z godziny na godzinę, poznając kolejne sztuczki oraz manewry. Nieuchronne stanie się tym samym wielokrotne cofanie do znanych miejscówek, nie tylko żeby dotrzeć do następnej głównej ścieżki, ale również by odnaleźć nieosiągalne z początku dodatkowe skrzynie z duszami, fragmentami wzmocnień dla Wojny i innymi kolekcjonerskimi rzeczami. Projekt Vigil Games idealnie korzysta z tej dobrze znanej formuły, rzucając nam na zachętę masę map ze wskazówkami, gdzie rozlokowano wszelakie bonusowe znaleziska. Wypada zaznaczyć, że naprawdę warto poświęcić te kilka godzin na skompletowanie układanek, przybliżających Wojnę do pierwotnego stanu, kiedy zdmuchiwał gigantyczne demony, niczym płomyki nikle tlących się świeczek.
[break/]Choć Darksiders to właściwie jeden wielki growy "gulasz", na który składa się kilka podkradzionych pomysłów, to nie sposób odmówić tej pozycji dobrego smaku - szczególnie za sprawą projektu postaci i lokacji. Apokaliptyczny świat, w którym zgruzowane pomniki ludzkiej cywilizacji mieszają się z nienaturalnymi zniekształceniami terenu oraz monumentalnymi budowlami, nadają produkcji nader unikalnego charakteru. Szczególnie w mój gust trafili poszczególni bohaterowie i pokraki, ciekawiące pokaźną ilością szczegółów (zwłaszcza w kwestii rozbudowanego uzbrojenia). Acz rzecz jasna gdzieniegdzie natrafi się na bardziej "standardowe" stworki, zaś więksi malkontenci mogą także przyczepić się do momentami małej różnorodności ścigającej nas gawiedzi. Wzrokowcy na domiar złego niejednokrotnie zapłaczą na widok dosyć sztucznych animacji, towarzyszących tak trywialnym akcjom jak skręcanie, czy wchodzenie po schodach. Również dostępne, widowiskowe wykończenia wrogów z czasem zaczynają nużyć, jako że często ścierając się z gromadami identycznych brzydali co chwila jesteśmy świadkami identycznych amputacji, przepołowień lub dekapitacji. Mimo to krucjata Wojny to solidnie wyglądająca produkcja, potrafiąca nieraz zaskoczyć wykonaniem.
Osobiście jestem zdania, że wszelkie wymienione drobne wpadki wizualne są z nawiązką rekompensowane przez nieliche udźwiękowienie. Mistrzowski dubbing towarzyszący postaciom Obserwatora oraz Vulgrima, którym swoich głosów użyczyli kolejno Mark Hamill (choćby Joker z Batman: Arkham Asylum) i Phil LaMarr (Vamp z serii Metal Gear Solid) cofa do cienia miejscami nawet rolę Wojny. Główny bohater brzmi tak, jakby każda napotkana postać i wykonywane zadanie autentycznie go mierziło, przez co trochę ciężko polubić mrocznego herosa. Na wysokości zadania stanęła też za to i reszta aktorów, dająca trochę życia czy charakteru pozostałym, drugoplanowym bohaterom. Szkoda tylko, że ścieżka muzyczna potrafi być nierówna, w jednej chwili zapuszczając świetne kawałki w stylu „epickie okaleczanie mitycznych bestii z apokalipsą w tle”, aby za moment spsuć klimat pozbawionymi wyrazu aranżacjami "eksploracyjnymi".
Ogólnie, Darksiders: Wrath of War to zadziwiająco doskonały przykład pozycji „dobrej” – nie wybijającej się ponad pewien poziom, ale sprawiającą na tyle dużo radości, że można ją z czystym sumieniem polecić fanowi gatunku. Członkowie Vigil Games zwyczajnie chwycili za sprawdzone formuły, zaś ich mieszankę okrasili własną, niezwykle klimatyczną otoczką i koncepcją, czego efektem jest obecna przejażdżka przez to „Armageddon afterparty”. Biorąc jeszcze do tego pod uwagę fakt, że podobnych tytułów można ze świecą szukać na platformie PC, tym bardziej nie ma się raczej co wahać przy zakupie. Wojna zapewni Wam kilkanaście godzin solidnej sieczki i latania po mapie, wydłużone o ewentualną zabawę w „lizanie ścian” w poszukiwaniu poukrywanych błyskotek. Nie jest to może dzieło wybitne, czy też potrafiące przyćmić pozostałe widniejące na horyzoncie produkcje, lecz za to bez problemu świetnie nada się do zagospodarowania wolnego czasu.