Kobiety też grają zawodowo w Counter-Strike. Żeńskie drużyny zawalczą na IEM 2019
Osiem najlepszych wyłącznie żeńskich drużyn Counter-Strike: Global Offensive zawalczy na IEM 2019, w ramach turnieju Intel Challenge, o nagrody warte łącznie 50 tys. dol. Rozgrywki odbędą się w dniach 28 lutego - 2 marca 2019 roku.
26.02.2019 10:43
Intel Challenge wystartowało w 2015 roku jako platforma do rywalizacji dla kobiet. Oprócz firmy Intel, w przedsięwzięciu biorą udział e-sportowe organizacje ESL oraz AnyKey.
Na IEM 2019 wystąpi osiem żeńskich zespołów: Team Dignitas jako mistrzowie z ubiegłej edycji, a także siedem drużyn wyłonionych w kwalifikacjach online. Są to: Assassins, Besiktas, Carnage FE, CLG.RED, CROWNS, ORGLESS oraz TiMe DaS LINdAs.
Zespoły zostaną podzielone na dwie grupy kwalifikacyjne, z których 28 lutego w rozgrywkach za zamkniętymi drzwiami wyłonieni zostaną półfinaliści. Półfinały zaplanowano na 1 marca godzinę 11:00, finał zaś – 2 marca godzinę 12:00. Kluczowe fazy zmagań będą dostępne dla szerokiej publiczności, na scenie w targowej części imprezy, IEM Expo.
Piękniejsza strona e-sportu
Organizatorzy podchodzą do tego pomysłu z dużą dozą entuzjazmu. Uważają, że otwarcie drzwi IEM 2019 dla kobiet może być motorem napędowym dla popularyzacji e-sportu wśród płci pięknej.
– W świecie, w którym każdy może wziąć udział w turniejach ESL, uważamy, że nie ma powodów, dla których kobieta nie powinna być mistrzynią w największych turniejach – powiedział Michał Blicharz, Vice President of Pro Gaming w ESL. – Wraz z firmą Intel stworzyliśmy Intel Challenge, aby pomóc promować godne do naśladowania wzorce kobiet w e-sporcie z nadzieją, że zainspiruje to nowe zawodniczki do podejmowania wyzwań – dodał przedstawiciel ESL.
– Esport i gry łączą ludzi na całym świecie w sposób, który wcześniej nie był możliwy. Firma Intel jest zaangażowana w dostarczanie światowej klasy doświadczeń związanych z e-sportem, co obejmuje także wspieranie ważnych naszym zdaniem inicjatyw takich jak Intel Challenge, których celem jest zachęcenie szerokiego grona odbiorców do rywalizacji e-sportowej – uzupełnił John Bonini, VP of VR, Gaming and Esports w Intel, zwracając uwagę na aspekt społeczny zawodów.
(_gdeaq = window._gdeaq || []).push(['nc', 'false']); (_gdeaq = window._gdeaq || []).push(['cmp', false]); (_gdeaq = window._gdeaq || []).push(['hit', 'gde-default', '15ZLcu_aGLZHzWp.zAXZHdU5HZEZP8bpNXXS6Q2fg8f.X7', 'rbofhiefcv', 'jtvhqbngooifynlpnjnxduxomimw'], ['viewable', 'gde-default', '15ZLcu_aGLZHzWp.zAXZHdU5HZEZP8bpNXXS6Q2fg8f.X7', 'ocfmkvnjbq', '_gde_isndwl_ocfmkvnjbq']);