SUPERHOT – polska gra, która rzuca całkiem nowe światło na strzelanki
Niektórym graczom znana będzie inicjatywa 7DFPS. Programiści z całego świata mają tydzień na zrobienie gry FPS, by później za darmo udostępnić ją w sieci. Tak właśnie w roku 2013 narodził się niezwykły prototyp SUPERHOT. Internet się ucieszył, informacje o projekcie rozchodziły się w kanałach społecznościowych. Choć propozycja była bardzo krótka, miała do zaoferowania świetny pomysł. Akcja toczyła się tylko wtedy, kiedy się poruszaliśmy. Innowacyjne podejście do sprawy bardzo spodobało się graczom, więc trochę pokombinowano i uzbierano od chętnych fundatorów środki na realizację pełnej wizji zdolnych polskich twórców. Minęło kilka lat, podczas których pokaz technologiczny przerodził się w dzieło naprawdę warte poznania oraz polecenia.
Zapomnijcie o rozbudowanej fabule. Po kilku pierwszych misjach dowiemy się jedynie, że w pewnym sensie otrzymujemy możliwość uwolnienia się ze złudnego świata. Wszystko za sprawą tajemniczego hakera, który ciągle podsuwa nam wiadomości tekstowe. Motyw podobny do filmowego Matriksa, trzeba przyznać, nie należy mieć jednak tego nikomu za złe. Wyszło świetnie. Nasz nowy kontakt przymusowo daje nam dostęp do SUPERHOT, czyli gry, a zarazem formy wybawienia z niewoli. Podczas rozgrywki zauważycie zapewne, iż zabawa zacznie w pewien sposób uzależniać. Wiadomości będą zmieniane na tytułowy zwrot SUPER HOT, stanowiący coś w rodzaju hasła głównego, a wspomniany haker zacznie blokować dostęp… Gra potrafi się sama wyłączyć, ale to celowy zabieg programistów. Po jej ponownym włączeniu dadzą jasno znać, że popadliście w nie lada nałóg komputerowy. Kolejny mały przejaw geniuszu.
Jak wspominałem na wstępie, od początku opracowywania pomysłu na grę jej twórcy promują SUPERHOT jako tytuł, w którym czas płynie tylko wtedy, kiedy się poruszamy. To jednak nie do końca tak. Po pierwsze akcja nigdy w pełni nie stoi, ale jest bardzo powolna. Gdy zaczynamy działać, wtedy wszystko nabiera dopiero zwykłego tempa. Co ważne, wystarczy rozglądać się, by wskazówki zegarów zaczęły sunąć szybciej. Takie podejście do rozgrywki daje niezwykle ciekawy efekt. Otrzymujemy możliwość omijania wystrzelonych przez przeciwników pocisków czy zabawę w dynamiczne rozgramianie tłumu wrogów. Jednakże nie wszystko jest tak proste, na jakie z początku wygląda. W wielu późniejszych sytuacjach, na mapie natkniemy się na nieprzyjaciół uzbrojonych w kije, strzelby, pistolety czy katany. Zaczynamy dopiero kombinować, jak przejść dalej.
Trzeba błyskawicznie opanować sztukę uników. Na szczęście nie przyjdzie przechodzić gry zupełnie bez mocniejszych opcji ofensywnych. Początkowo dysponujemy atakami wręcz, by wkrótce już zacząć korzystać z różnych elementów otoczenia, w tym butelek, papierośnic, wazonów czy zwykłych klawiatur komputerowych, na chwilę oszałamiając przeciwników i przy okazji wytrącając im broń z rąk. W wielu przypadkach więc także postrzelamy. Należy jednak wziąć pod uwagę, iż po każdym naboju pistolet musimy przeładować. Częściej bardziej opłaca się rzucić w tym przypadku w kogoś giwerą. Część przedmiotów do walki po prostu przechwycimy, inne znajdziemy na mapie. W pewnym momencie uzyskamy zdolność przejęcia czyjegoś ciała. Ten niecodzienny talent przydaje się, kiedy ktoś z bliska odda salwę ze strzelby i na unik nie ma szans.
Poziom szczegółowości świata nie należy do najwyższych, głównie za sprawą niewielkich, oszczędnie wykonanych map i trzech wykorzystywanych w projekcie kolorów bazowych. Otoczenie jest białe, przedmioty, którymi możemy rzucać czy ogólnie ich używać czarne, zaś nasi nieprzyjaciele są czerwoni. Skromnie, ale taki był zamysł artystyczny, aby dało się szybciej orientować w sytuacjach oraz odpowiednio zareagować. Niejeden etap został również tak skonstruowany, że przyjdzie wielokrotnie zginąć, zanim się go przemyśli i wypracuje optymalny plan działania. Nie ma paska energii. Każdy cios lub pocisk jest śmiercionośny. Damy się otoczyć to równie dobrze możemy od razu zacząć grać od nowa. W dziele tym praktycznie nie ma muzyki.
Tam gdzie popularna technologia Unity3D nie błyszczy, tam cieszy zaawansowany silnik fizyczny. Radują oczy detale. Po oddaniu strzału z pistoletu da się zaobserwować lot kuli, z ciągnącą się na czerwono smugą. Postrzeleni przeciwnicy rozpadają się całkiem realistycznie na drobne kawałeczki, jakby byli zrobieni ze szkła. Ten projekt idealnie nadawałby się dla gogli VR. Wszystkich poziomów mamy tutaj nieco ponad trzydzieści, a przejście każdego zajmuje przeciętnie kilka minut. Łącznie oznacza to około dwóch godzin zabawy, ale nie w każdym przypadku. Późniejszy poziom trudności daje się we znaki. Do tego po zakończeniu kampanii czekać będą na nas mini-gierki we wzorowanym na BIOS menu. Znajdziemy tam też grafiki koncepcyjne w iście 8 bitowym formacie, a dla chętnych na dalszą rozgrywkę przygotowano tryby Endless i wyzwań. W pierwszym naszym zadaniem jest odpieranie kolejnych fal nacierających przeciwników, a w drugim wykonywanie z góry określonych zadań. Udanie wydłuża to życie produktu.
Niecodzienny SUPERHOT ma prawo zostać ciepło przyjęty przez wszystkich graczy, tak jak zainteresował wcześniej chociażby Cliffa Bleszinskiego, twórcę Gears of War. Prezentuje zupełnie świeże podejście do gier FPS, gwarantując wciągającą rozgrywkę. Mapy może bywają nieco za małe, a do tego powtarzalne w budowie, niemniej nie jest źle. Mimo wszystko warto przejść grę do końca, by móc usłyszeć świetny polski kawałek, a zarazem jedyny utwór muzyczny w całej grze. Każdy komputerowiec zaś, który tytuł zdoła ukończyć, zapewne zgodzi się ze mną, że… SUPER HOT! SUPER HOT! SUPER HOT! SUPER HOT! SUPER HOT! SUPER HOT! SUPER HOT! SUPER HOT!