Supreme Commander 2
Pamiętacie Total Annihilation, pozycję, która w 1998 roku przegrała gatunkowe starcie ze StarCraftem? Nawet jeśli jej nie kojarzycie, wypada wtrącić, że produkt ten ma w pewnych kręgach status kultowego, a także rzeszę wiernych fanów na całym świecie, szarpiących w niego po dziś dzień. Jego spuścizna wciąż żyje również chociażby za sprawą znakomitego duchowego spadkobiercy - Supreme Commandera, połączonego z TA nie tylko ideą, ale i osobą głównego projektanta - Chrisa Taylora. Kontynuacji tego akurat tytułu miłośnicy strategii wypatrywali dość długo, ale oto w końcu się doczekali. „Jedynka” zawiesiła poprzeczkę bardzo wysoko, w żadnej innej grze RTS bowiem nie można było toczyć tak ogromnych bitew za pomocą wielkich armii. Jak radzi sobie z ciężarem chwały poprzednika druga odsłona?
08.04.2010 | aktual.: 01.08.2013 01:49
Gas Powered Games obiecało wziąć sobie do serca wszystkie uwagi i drobiazgi, które wytknięto części pierwszej - mieliśmy w końcu narzekania przykładowo na fakt, że zbyt łatwo dało się w SupComie pogubić, inny odsetek graczy z kolei marudził na za dużą ilość, a z drugiej strony małą różnorodność wojsk... Nie da się zakwestionować faktu, iż premierowa odsłona serii była adresowany do wąskiego grona odbiorców, którym zwykłe starcia w czasie rzeczywistym nie wystarczały. Chcieli czegoś więcej – prawdziwej epickości zmagań oraz smaku całkowitej kontroli nad armią. Supreme Commander 2 próbuje powtórzyć sukces swojego „ojca”, siląc się przy tym jednak na większą przystępność. Niestety, efekt tych starań jest kontrowersyjny i z pewnością podzieli fanów. Widać, że GPG chciało stworzyć tytuł nie tylko dla zatwardziałych strategów i ostatecznie produkt nie dorasta do pięt swemu protoplaście, głównie z uwagi na spłycenia mechaniki.
Rozgrywka tutaj polega na prowadzeniu wojny na wielką skalę, z lekkim elementem zarządzania. Cel? Zbudowanie potężnej armii, przedarcie się przez obronę wroga, a potem oglądanie pokazu fajerwerków po wysadzeniu nieprzyjaciela w powietrze. Główną jednostką konstrukcyjną jest ACU, dużych rozmiarów robot, za pomocą którego tworzymy różnej maści budynki, podzielone na trzy rodzaje – podstawowe, zaawansowane i eksperymentalne. Dostępne są do tego trzy rodzaje wojsk - powietrzne, lądowe oraz morskie, a każdy z nich ma rzecz jasna swoje wady i zalety. Za wszystko płacimy dwoma surowcami, masą, jak też energią, wydobywanymi automatycznie przez odpowiednie konstrukcje. Całą planszę zawsze oglądało się za pomocą sprawnie działającej mapy strategicznej, pozwalającej na przybliżanie i oddalanie w stopniu praktycznie dowolnym. SupCom 2 kontynuuje tradycje serii - pola bitew robią wrażenie, skalowanie działa wyśmienicie, zaś czynnik ekonomiczny jest w dalszym ciągu obecny. Znaną formułę jednak nieco zmieniono, wprowadzając chociażby system rozwoju technologicznego zależnego tylko od czasu, a także zmniejszając liczbę dostępnych wojsk. Cóż, taki eksperyment się deweloperom nie do końca udał.
[break/]Dla samotnych graczy przygotowano trzy kampanie, składające się z osiemnastu misji rozłożonych po równo na trzy frakcje. Ich akcja toczy się około 25 lat po zakończeniu historii z części pierwszej. Nowo wybrany prezydent zostaje zamordowany, sprawcy zamachu są nieznani. Skutkiem wydarzenia jest napięta atmosfera między członkami Koalicji (w skład której wchodzą UEF, czyli Zjednoczona Federacja Ziemi, Aeoni oraz Cybranie). W rezultacie ponownie wybucha konflikt sprzed lat. Gra rozpoczyna się zestawem plansz dla pierwszej z wymienionych nacji, w których to przyjdzie się nam wcielić w niejakiego Dominika Maddoksa. Ów mężny wojak ma już liczne osiągnięcia w zakresie prowadzenia wojaczki, acz jak na żołnierza przystało, stale tęskni za rodziną. Główny szkopuł tkwi w tym, iż żona i syn wojownika są Aeonami, których to UEF wyznaczyło sobie za kolejny cel po pokonaniu Cybran... Po perypetiach Dominika, przychodzi nam sterować niejaką Thalią Kael, pragnącą zrekonstruować dawną potęgę Aeonów, tylko po to, żeby zaraz potem być zmuszoną stawić czoło tym, których niedawno nazywała swoimi sojusznikami. Trzecia z kampanii koncentruje się zaś na postaci Ivana Brackmana, klonie dr Gustafa Brackmana (pamiętają go ci, co ukończyli część pierwszą), powstałym, by spełniać zachcianki swego pierwowzoru...
Fabuła nie jest szczerze mówiąc zachwycająca, toteż można ją sobie spokojnie darować i zająć się potyczkami z komputerem, bądź żywymi przeciwnikami. Tutaj gra rozwija skrzydła - oto czysta, satysfakcjonująca rozwałka. Niestety, kontynuacji nie da się obdarzyć miłością równie bezwarunkową co SupComa, gdyż praktycznie od momentu rozpoczęcia zabawy rzucają się w oczy pewne uproszczenia. Mam na myśli chociażby zredukowanie liczby jednostek - teraz wszystko ogranicza się do trzech - czterech z każdego rodzaju. Ciekawszy jest system naliczania punktów nauki, za które z kolei możemy "kupować" usprawnienia - do wyboru dostajemy całą gamę różnych udoskonaleń oraz prototypowych wojsk. Całość nabrała przez to co prawda pędu, jednak odnosi się smutne wrażenie, że gra jest po prostu płytsza i mniej złożona, niż jej pierwowzór i obcuje się bardziej ze zręcznościówką, aniżeli z głęboko strategicznym produktem.
System technologii jest największą moim zdaniem bolączką tego tytułu – nawet jeśli zainwestujemy ogromne ilości punktów w rozwój, to koniec końców i tak będziemy mieli do dyspozycji mniej typów wojska, niż w pierwszej części. Epickość i rozmach dalej są tu obecne, niemniej nie cieszą aż tak jak kiedyś - bo jak czerpać z tego radość, gdy armie składać się mogą tylko z kilku rodzajów jednostek na krzyż? Podobnie rozczarowuje poprowadzenie kampanii dla pojedynczego gracza. Prezentacja historii leży kompletnie, bohaterowie są mało wiarygodni i jakby wycięci z tektury. Sam tryb dla samotników cierpi również z powodu bardzo pasywnej sztucznej inteligencji. Podczas misji fabularnych, wróg zupełnie się nie rusza z miejsca, a w potyczkach wystarczy w pierwszych trzech minutach naprodukować bombowców i komputer na poziomie normalnym głupieje. Nie buduje w ogóle obrony, nie próbuje się ratować. Najciekawszą zaś sytuacją, która mi się zdarzyła, jest całkowite otumanienie SI – fabryki nic nie robiły, ACU zaś kręcił się w kółko wokół własnej osi. Rzadko się to zdarza, ale i tak chyba nie powinno mieć miejsca...
[break/]Tragedii jednak nie ma, bo jak już się przymknie oko na te wszystkie spłycenia i "babole", a i zacznie się przygodę z produktem od pojedynczych batalii z komputerem na wyższym poziomie trudności, to można się całkiem solidnie pobawić. Czasami pokonanie wirtualnego wroga potrafi być wtedy nie lada wyzwaniem, gra jest jednak zdecydowanie warta świeczki. Nie inaczej sprawa ma się z zabawą przez sieć. Produkcja dobitnie pokazuje, iż stawanie w szranki z żywymi przeciwnikami jest zawsze ciekawsze niż walka ze sztuczną inteligencją. Rozpracowanie wroga „z krwi i kości” oraz działanie na jego szkodę jest bardzo satysfakcjonujące. Nie przesadzę chyba stwierdzając, iż to właśnie ten tryb, na spółkę z meczami z SI od etapu trudnego w górę, ratuje Supreme Commandera 2 przed byciem zaledwie konkretniejszym przeciętniakiem.
W kwestii oprawy graficznej jest ładnie, tyle, że raptem poprawnie. Teren prezentuje się solidnie, woda jest odpowiednio półprzezroczysta i falująca, a tła całkiem fajnie wyrysowano. Wojska wypadają okazale - co prawda są bardziej kolorowe niż kiedyś, lecz nie przeszkadza to za bardzo. Podziwiając jednak warstwę wizualną, trudno się oprzeć wrażeniu, że „jedynka” robiła większe wrażenie swego czasu. Być może to kwestia zwiększenia wydajności – pierwszy Supreme Commander opierał się bowiem głównie na mocy procesora, sprytnie rozdzielając między rdzenie wykonywanie obliczeń związanych z poszczególnymi elementami silnika, przez co czasami sprzęt potrafił dostać niezłej zadyszki. „Dwójka” może i zjada mniej zasobów, tylko też przez to nie jest aż tak okazałym produktem, jak poprzednik. Udźwiękowienie? Stoi również na porządnym poziomie. Wybuchy, wystrzały, szum bombowców - wszystko to brzmi nieźle. Nieco gorzej za to wypadają aktorzy w kampanii, bo niektórzy są bardzo drętwi. Sama muzyka, jak już się pojawia, wtapia się w tło idealnie. Dreszczy nie stwierdzono.
Summa summarum, niestety nie jest to godna kontynuacja legendarnej pozycji. To gra płytsza i prostsza niż poprzedniczka. Nie zrozumcie mnie źle - mamy dalej bardzo grywalny kawałek kodu, tyle tylko, że nie tak fajny jak protoplasta. Nie zazna się tu wiele głębi, zredukowanie ilości możliwych wojsk dodatkowo psuje efekt, nie wspominając już o metodzie prowadzenia badań, która pasuje tu jak przysłowiowa pięść do oka. Nie dla każdego musi to być rzecz jasna wada uniemożliwiająca zabawę, niemniej chyba nie takiego nowego Supreme Commandera chcieliśmy. Nowicjusze z pewnością chętnie zasiądą do zabawy, gdyż oferuje ona interesujące możliwości strategiczne i jest po prostu miodna. Mający na koncie doświadczenie z grami Chrisa Taylora będą jednak zniesmaczeni i sobie odpuszczą. A mogło być tak pięknie...