Total War: Attila — po co zmieniać sprawdzającą się dobrze strategię?
Ostatnie lata to nie był najlepszy okres dla gier strategicznych. Znane serie zostały zepchnięte na margines przez kolejne tytuły typu MOBA, w e-sporcie liczy się tylko drugi StarCraft, a miłośnikom poważnych zmagań pozostał w zasadzie jeden wydawca, Matrix Games, produkujący gry dla największych hardkorowców. W zestawieniu z konkurencją, znana seria Total War stara się być gdzieś pośrodku. Z jednej strony mamy realistyczne od strony taktycznej bitwy i dążenie do odtworzenia realiów historycznych, z drugiej mechanikę rozgrywki, która choć nie trywialna, nie powinna przerosnąć domorosłych generałów. Ten świetny przepis Creative Assembly stosuje też w swoim najnowszym dziecku, Total War: Attila. Trzeba przyznać, że nadal robi swoje bardzo skutecznie.
06.03.2015 12:35
Kolejna odsłona marki przenosi nas w okres przypadający na koniec starożytności i początek średniowiecza, w czasy wielkiej wędrówki ludów oraz upadku cesarstwa zachodniorzymskiego. Rozgrywkę prowadzimy jedną z dziesięciu frakcji należących do którejś z kultur: królestw barbarzyńskich reprezentowanych przez Sasów i Franków, wielkich wędrowców, do których należą Alanowie, Wizygoci, Ostrogoci plus Wandalowie, plemion wędrownych z Hunami jako jedynym przedstawicielem, imperium rzymskiego oraz cesarstwem wschodnim w postaci Sasanidów. Z kulturami bezpośrednio związany jest styl gry. Imperium startuje z wieloma prowincjami, ale jest targane wewnętrznymi konfliktami i bardzo narażone na zewnętrzne zagrożenia. Wielcy wędrowcy mogą wraz z utratą miasta przejść w tryb hordy, w którym przemierzać będą świat, łupiąc kolejne prowincje, aż znajdą lepsze miejsce, by się osiedlić. Z kolei Hunowie nigdy nie zagrzeją miejsca. Ich strategia to ciągły ruch na zachód i podbój oraz grabienie wszystkiego.
Mapa świata rozciąga się od dzisiejszej Portugalii po Afganistan i od Szkocji po Saharę. Podzielona jest na prowincje, te z kolei dzielą się na regiony, z jednym jako stolicą. Tutaj pojawia się mała zmiana w stosunku do poprzednich części. Fortyfikację możemy budować również w miastach niebędących głównym. Pomaga to nieco obrońcom, lecz pamiętajmy, że rozgrywka jest mocno nastawiona na agresję i mury mają ważny wpływ na jej właściwe wyważenie. Na mapie będziemy zarządzali naszą nacją: rozbudowywali osady, wyznaczali technologie do badań, prowadzili działania dyplomatyczne, snuli dworskie intrygi oraz oczywiście przemieszczali nasze armie. Ta część gry podzielona jest na tury powiązane z porami roku. Tutaj też widać dobrze dbałość o zgodność z historią. Frakcje zmuszone są do migracji ze względu na ochłodzenie i wynikające z niego pogorszenie warunków bytowych, armia w czasie zimy będzie osłabiona.
Ponownie w grze dużą rolę odgrywa arystokracja i jest to kolejny system, obok drzewka technologii i rozwoju miast, który daje nam bonusy, a także kary, mające wpływ na resztę rozgrywki. W skrócie polega on na tym, że na czele armii, miast, a także ważnych funkcji w państwie, możemy stawiać członków własnej rodziny oraz przedstawicieli szlachty. Trzeba tu jednak zadbać o właściwe proporcje. Kontrolując wszystkie urzędy zapewnimy sobie lojalność wojska i wysokie dochody, niestety ucierpi na tym porządek publiczny, zaś miasta będą się rozwijać wolniej. Dodajmy do tego jeszcze drzewka umiejętności przypisane każdej z osób i mamy gotowy, dość zawiły system, w którym decyzje najczęściej podejmujemy pod wpływem chwili. W zależności od tego, co aktualnie dzieje się w państwie. Nie jestem fanem tej części rozgrywki, bo moim zdaniem pod płaszczykiem szerokiego wyboru kryje się płytka (ze strategicznego punktu widzenia) mechanika, niepotrzebnie odciągająca od tego, co gra ma najlepszego do zaoferowania.
Najważniejszą częścią zabawy pozostają taktyczne bitwy w czasie rzeczywistym. Do walki możemy wystawić maksymalnie 40 oddziałów, więc spotkanie dwóch takich armii kończy się wielce efektownym pojedynkiem. Obowiązują zasady przypominające grę w kamień, papier i nożyce: łuczników szybko dopadamy kawalerią, z kawalerią najlepiej radzą sobie włócznicy, a z opancerzonymi rozprawimy się topornikami. Żeby jednak być skutecznymi, musimy tę wiedzę połączyć z odpowiednim szykiem wojsk. Przecież wroga konnica nie wjedzie wprost na nasze włócznie, jeśli może zaatakować z flanki. Drugim ważnym czynnikiem jest ukształtowanie terenu oraz położenie murów obronnych. Wojskom lepiej się walczy, gdy znajdują się wyżej niż przeciwnik, ten z kolei może zadać spore straty, jeśli spróbujemy zaatakować go w wąskim przejściu. Do tego dochodzą takie rzeczy jak morale czy zmęczenie, dzięki czemu w sumie z łatwych do przyswojenia zasad otrzymujemy system pozwalający na stosowanie bardzo złożonych strategii.
Gra prezentuje się świetnie, pod warunkiem, że posiada się potężny komputer. Nie jest to pozycja do sprawdzenia na laptopie, nawet z całkiem mocnym układem graficznym. Patrząc na wyniki benchmarków można dojść do wniosku, że jeśli ktoś chciałby zagrać w najnowszego Total Wara z maksymalnymi detalami przy zachowaniu płynności, to bez topowej karty graficznej i mocnego procesora Intela nie ma na to szans. Zdaję sobie sprawę, że optymalizacja gry kosztuje, ale coś jest nie tak, jeśli gra strategiczna nie jest w stanie osiągnąć sześćdziesięciu klatek na najmocniejszych dostępnych procesorach. Pozostaje mieć nadzieję, że Creative Assembly popracuje jeszcze nad tym aspektem, a producenci akceleratorów wypuszczą zoptymalizowane sterowniki. Oprawa dźwiękowa z kolei stoi na najwyższym poziomie. Muzyka jest dobrze dopasowana do wydarzeń oglądanych na ekranie, podniosła, lekko mroczna. Bardzo podobały mi się też odgłosy, jakie wydają jednostki na polu walki. Doskonale pomagają wczuć się w klimat wojny.
Total War: Attila to porządna propozycja dla strategów, tu i ówdzie jednak kulejąca. Jej największą bolączką jest niezaspokojony apetyt na moc procesora. Na poczet minusów należy tez zapisać wydanie DLC już w dniu premiery, a ze swojej strony dodałbym do tego jeszcze zabawy z drzewkami umiejętności i rodami. Zdaję sobie niemniej sprawę, że znajdą się osoby, którym takie mikrozarządzanie odpowiada. Esencja serii, czyli mocno taktyczne bitwy, zostały zrealizowane niemal perfekcyjnie. Kierowanie jednostkami i kombinowanie z formacjami dają praktycznie nieograniczone możliwości tworzenia własnej strategii, zaś jeśli uda się ją perfekcyjnie zrealizować to zwycięstwa dają wiele satysfakcji. Pochwalić trzeba także wierne oddanie realiów historycznych. Mechanika gry bierze pod uwagę trudności, z jakimi musiały borykać się poszczególne frakcje w rzeczywistości. W dzieło to powinni zagrać zarówno wieloletni fani serii, jak i osoby chcące dopiero ją poznać. Obie grupy będę miały zapewnioną rozrywkę na wiele godzin.