Ultimate Mortal Kombat

Redakcja

17.12.2007 15:35, aktual.: 01.08.2013 01:54

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Sporo lat minęło odkąd seria Mortal Kombat przeszła w trzeci wymiar i się w nim zadomowiła, więc być może niektórzy nie pamiętają nawet, jak niepodzielnie rządziła wśród fighterów 2D. Właśnie teraz czasy te mogą sobie akurat przypomnieć posiadacze przenośnej konsoli Nintendo, a wszystko za sprawą niedawno wydanego na NDSa Ultimate Mortal Kombat.

Od razu rozwieję płonne nadzieje nielicznych: nie jest to niestety zupełnie nowy produkt i wielkie serie bijatyk chyba już nigdy nie wrócą do rodzinnych dwóch wymiarów. Skazani jesteśmy na remake’i lub różnego rodzaju kompilacje. UMK jest w sumie jednym i drugim. Sedno produktu to konwersja Ultimate Mortal Kombat 3, gry z 1996 roku, kiedy dziecko panów Boona i Tobiasa było u szczytu chwały. Oczywiście rzecz odbyła się z lekkimi zmianami, tak by tytuł pasował do zalet (oraz wad) DSa. Więc tu mamy remake. Składankę z całości czyni zaś druga gra, która jeszcze znalazła się na cartridge’u - Puzzle Kombat, tak, to samo znane z płyty z Mortal Kombat: Deception - produkcja zainspirowana wyraźnie (żeby nie nazwać jej wręcz kalką) Super Puzzle Fighterem, czyli połączeniem capcomowskiego Street Figtera ze spadającymi klockami. Wbrew pozorom taki mix zdobył sobie wielu zwolenników, więc Midway proponuje alternatywę w realiach Boju Śmiertelnych.

Obraz

Starszym graczom nie muszę tłumaczyć, czym jest Ultimate Mortal Kombat 3 - wystarczy, że napiszę, iż żadne drastyczne zmiany w przenośnej wersji nie zaszły. Młodszym już za to jak najbardziej należy się kilka słów opisu – gra niegdyś stanowiła klasyczną bijatykę 2D, głównie z tego względu, że wtedy akurat sama wyznaczała, co jest klasyką. Rok 1996 to był czas, kiedy dzisiejsze pojęcie kombosów wciąż się tworzyło, dlatego system walki w UMK3 może niektórych zaskoczyć. Przede wszystkim naliczanie wiązanek ciosów jest bowiem z góry ustalone. To znaczy: jeśli uda się Wam wykonać kombo, które nie zostało przeprogramowane przez twórców, gra go najzwyczajniej nie odnotuje. Dziś może się to wydawać rozwiązaniem starożytnym, ale wówczas było w pełni do zaakceptowania.

Starcia opierają się przede wszystkim na ciosach specjalnych. Każda z około dwudziestu postaci potrafi wykonać kilka zagrań charakterystycznych tylko dla siebie. Wystrzeliwane z rąk pociski, uderzenia przeczące prawom fizyki oraz inne nadnaturalne zdolności idą w ruch. Do tego warto dodać repertuar zagrań standardowych, które drastycznie uszczuplają pasek energii przeciwnika: podcinki, kopniaki z obrotu plus legendarne uppercuty, czyli podbródkowe. Po tylu latach przerwy było mi na początku trochę ciężko wrócić do tego systemu, lecz z drugiej strony poczułem, jak wiele się w ciągu tych ponad dziesięciu lat zmieniło.

Obraz

Wspomniałem już, że nikt w Midway nie starał się stworzyć UMK3 od nowa. Oznacza to między innymi tyle, że „bogowie” byli łaskawi dla producentów i nie kazali im wciskać na siłę obsługi stylusa - nie muszę chyba tłumaczyć, jak wielka byłaby to porażka. A tak, sterowanie pozostawiono bez zmian, w związku z czym mamy cztery przyciski ataku (niski i wysoki kopniak, analogicznie z piąchami), a do tego bieg oraz blok. Skorzystano za to z górnego ekranu, na którym przez cały czas widoczna jest lista ciosów specjalnych, a także brutalnych wykończeń zmaltretowanego przeciwnika. Uważam, że to może nie rewolucyjne rozwiązanie, ale na pewno takie całkiem mile widziane, bo w gruncie rzeczy ułatwiające graczom życie - nie trzeba sprawdzać kombinacji w menu, ani trenować ich w... Właśnie, pojawia się problem.

[break/]Otóż oprócz trybu arcade, w którym pokonuje się kolejnych wojowników, plus na zakończenie oczywiście bossa, samotny gracz nie ma nic innego do roboty. Żadnego survivalu, ani nawet praktyki! To trochę boli. Wprawdzie arcade oferuje cztery poziomy trudności, lecz nie zawsze oznacza to coś przyjemnego, ponieważ sztuczna inteligencja konsoli potrafi być zbyt nieprawdopodobna. Przeciwnik idealne przewidujący przyszłość, a co za tym idzie ledwie pomyślane decyzje gracza, to chleb powszedni. Sytuację ratuje opcja multiplayer – i ta jest chyba głównym powodem, dla którego warto zainwestować w produkt jednak nie pierwszej już świeżości. Można oczywiście grać po sieci lokalnej (również przy jednej kopii gry) oraz na szczęście także i poprzez Nintendo Wi-Fi Connection - niesie to ze sobą wszelkie konsekwencje w postaci okazjonalnych lagów, walk z losowymi graczami i korzystania z Friend Codes. Puzzle Kombat podobnie – multi ma zacne, za co należą się oklaski.

Obraz

A skoro już o Puzzle Kombat ponownie mowa, to chyba czas najwyższy wyjaśnić nieco dokładniej, o co w tym wszystkim chodzi. Na dolnym ekranie spadają w parach kolorowe bloki, które można obracać co dziewięćdziesiąt stopni. Należy oczywiście dopasowywać je barwą, tak by dostać jak najwięcej punktów, kiedy akurat pojawi się nam klocek kasujący dany kolor. W miarę zbijania punkciorów ładuje się przy okazji pasek specjala, potrafiącego ostro uprzykrzyć życie przeciwnikowi, a także w miarę oczyszczania naszej planszy zrzucamy na pole oponenta dodatkowe bloki, które mogą permanentnie przekreślić jego plany planszowej dominacji. Bo przegrywa ten, któremu kwadraciki zasłonią cały ekran. No a gdzie tu miejsce na Mortal Kombat?

Przede wszystkim wybieramy jedną z kilku znanych z bijatyki postaci, tym samym decydując się i na konkretne specjalne zagranie. Do tego dochodzą względy czysto wizualno-estetyczne - jako że akcja z klockami na miejsce na ekranie dotykowym, górny prezentuje zmagania naszego „smoczego” wojownika z konsolowym przeciwnikiem. Kasowane bloki przekładają się na zadawane tu ciosy, a wszystko w stylu super-deformed (duże członki, małe ciałka), choć wciąż w brutalnych klimacie MK. Brzmi może prosto, lecz w rzeczywistości wciąga nieziemsko. Wcale mnie nie zdziwi, jeśli ktoś zainwestuje w Ultimate Mortal Kombat właśnie ze względu na ten, zdawałoby się mały dodatek.

Obraz

Pierwszy przedstawiciel Smoczej Serii na dwuekranowego handhelda Nintendo nie jest na pewno gorącym towarem, który szturmem zajmie czołowe miejsce na listach sprzedaży. Ale to zdecydowanie solidny tytuł w przebogatej bibliotece DSa, co samo w sobie jest już pewnym osiągnięciem. Digitalizowana oprawa prezentuje się ślicznie na ekranikach konsoli, znajome dźwięki poruszą wrażliwą strunę u wieloletnich fanów, a kilka te usprawnień wyszło grze zdecydowanie na dobre. Poza irytującym (choć czasami chce się użyć mocniejszego słowa) AI, nie mogę wiele zarzucić tej składance, choć sam fakt bycia kompilacją niezbyt nowych tytułów oczywiście nie działa na jej korzyść. Jeśli w sklepie Twoja rękę powędruje w kierunku pudełka ze Smoczym logo, nie wahaj się długo. Kawał historii – przynajmniej.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Komentarze (0)