Wiedźmin 3: Dziki Gon — na taki oto właśnie wielki hit wszyscy czekaliśmy

Gdyby sprowadzić tak wyczekiwaną premierę Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu do cytatów Andrzeja Sapkowskiego, po części idealnie obecną sytuację obrazowałby ten doskonale znany fanom literatury fantasy, o czasie szaleństwa, ale również pogardy. Słowa pewnej fikcyjnej elfickiej wróżbitki, stanowiące podstawę fabuły serii, nie mają zastosowania tylko w temacie marketingu oraz budowania niesamowitego napięcia przed debiutem rynkowym gry (szaleństwo), ale też nastroju społecznego. Mieliśmy wielokrotne przekładanie tytułu, nie do końca dobre wrażenia, spisane po testach niedokończonych wersji konsolowych, wieści o płatnym DLC oraz wewnętrznych problemach studia CD Projekt RED. Wszystko to złożyło się na fakt, że wielu graczy i zgorzkniałych dziennikarzy promowało nienawiść wobec dzieła jeszcze przed jego pojawieniem się w sklepach, tak jak świat Geralta pała niechęcią do nieludzi oraz odmieńców. Ostrym mieczem wiedźmińskim należy się teraz od tego wszystkiego jednak odciąć. Dostaliśmy jedną z najlepszych oraz największych produkcji typu RPG ostatnich lat, a palcem wielu obcokrajowców poszuka na mapie, gdzie też leży Polska…

Wiedźmin 3: Dziki Gon — na taki oto właśnie wielki hit wszyscy czekaliśmy

19.05.2015 | aktual.: 20.05.2015 08:58

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Wypada wyrazić ubolewanie, że propozycja rodzimego studia nie ukazała się latem, kiedy na spokojnie by można wziąć dla niej urlop. To niezwykle ciekawie skonstruowany projekt, skutecznie odwodzący od wypełniania głównego wątku fabularnego dobrze obmyślonymi zadaniami drugoplanowymi, zdecydowanie nawet go przesłaniającymi. Cała historia to tak naprawdę bowiem zapis gonienia naszego Białego Wilka za czarodziejką Yennefer, a potem ich przybraną córką Ciri, przeplatana retrospekcjami, w których wcielamy się w wojowniczą dziewczynę. Potencjał takiej zagrywki fabularnej według mnie niestety zmarnowano, w imię urozmaicenia rozgrywki oddając graczom kontrolę nad nią na kilka ledwie minut czy czasem wręcz sekund. Równie dobrze te króciutkie wstawki dałoby zastąpić się scenkami przerywnikowymi. Nie ma niemniej co się krzywić. Na bank to tylko samouczek i wstęp do jeśli nie rozszerzenia gry to po prostu kontynuacji serii z dziewczyną w roli głównej. Za dużo pracy poszło w osobny sposób prowadzenia walki, by o tym najzwyczajniej zapomnieć.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Zasiadając do Dzikiego Gonu musicie mieć świadomość, że producenci nie przechwalali się, co do długości zabawy. Wykonywanie minimum misji, potrzebnych do ukończenia gry, wciągnie na standardowym poziomie trudności na około 50 godzin. Ten czas przytniecie o połowę decydując się na najniższy poziom, ale to robienie sobie na złość i brak szacunku do nabytego za własne pieniądze produktu, bo Geralt, niczym kosiarka źdźbła traw, wytnie wtedy jednym zamachem także silniejszych przeciwników. Nie zerkniecie nawet pewnie na bogaty system sztuczek wiedźmińskich, na których opiera się prawdziwa frajda. Dopiero podnosząc sobie poprzeczkę, z przymusu zaczniecie badać poszczególne potwory pod kątem słabych stron, przygotowywać przydatne smarowidła ostrzy i eliksiry, dbać o zapas żywności w plecaku plus pilnowanie poziomu toksyczności organizmu przy ich stosowaniu, a także odpowiednie wykorzystanie dostępnych znaków magicznych. Podejdziecie do sprawy profesjonalnie, zdecydowanie, ale zarazem ostrożnie, tak jak w warowni Kaer Morhen uczono. Dorzućcie do tego setki różnorakich większych oraz mniejszych wyzwań nieobowiązkowych, odkrywanych na mapie, a czas gry spokojnie przekroczy setkę godzin. Sporo z nich się powtarza w różnych rejonach, ale dużo też dość zajmujących rodzynków. Na dokładkę jest kompletowanie kart pod rozgrywki, wyścigi konne oraz walki bokserskie. Dzięki specjalnym przedmiotom odkryjecie również liczne sekrety.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Nie ma co pędzić do przodu. Wczujcie się w bycie łowcą potworów, chłońcie lokalny folklor i klimat. Odkrywajcie nowe interesujące sekretne miejsca, zlecenia na poczwary, zakątki, po drodze gromadząc przepisy na przydatne mikstury i schematy elementów wyposażenia plus składniki do ich wykonania. Nauczcie się tutaj żyć. Rozwijajcie znaki wiedźmińskie tak, jak jest wygodnie. Zdobywajcie doświadczenie. W okolicach 22 poziomu postaci, trochę po połowie przygody, będzie możliwość udania się w końcu na tajemnicze wyspy. Podążając tą drogą, zostaniecie odcięci od wielu istotnych, niedomkniętych wątków oraz możliwości, co twórcy zaznaczą dodatkowym komunikatem. Potem fabuła będzie szybko i prawie bez wytchnienia gnała ku niezwykle efektownemu finałowi, więc nie obejrzycie się pewnie już za siebie, żałując wielu (nie)podjętych w porę decyzji. Rzecz jasna wybory gracza wpływają w różnej perspektywie czasowej na rozwój przedstawianych wydarzeń. Począwszy od wstępnego wywiadu, który konsolowcom umożliwi odtworzenie przebiegu wypadków z Zabójców Królów, przez np. karczemne burdy i drobne kłamstewka, sprowadzające nagle na głowę ogromne kłopoty dużo później, po dobre uczynki, niosące ostatecznie wielkie zło albo zdejmujące ze stołu sojuszników, którzy by się później przydali do uzyskania lepszego z tych przeszło 30 możliwych zakończeń. Po przejściu gry wraca się do krain, by wypełnić pomniejsze zadania, ale bez dostępu do tych w jakikolwiek sposób powiązanych z głównymi. Wtedy po prostu lepiej zacząć od nowa inaczej.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Rozmowy w większości przypadków sprowadzają się do wybrania jednej z dwóch opcji dialogowych plus ewentualnego wymuszenia czegoś znakiem Aksji, wpływającym na pojedyncze umysły. W tłumie lepiej tego nie używać, bo gawiedź się zorientuje i zatłucze Geralta za czary. Nie każdemu przypadnie do gustu ograniczenie ścieżek poprowadzenia konwersacji, lecz mi akurat się to spodobało. Do tego opcjonalne wypowiedzi zaznaczono na biało. W rezultacie nie mamy przegadanych, nudnawych scen, a przy tym zawsze któraś z opcji szła w parze z tym, na kogo kreowałem bohatera. Szkoda, że za pierwszym razem mój pragnący spokoju oraz rodzinnego ciepła Wilczek ostatecznie skończył dosyć marnie, rozbity psychicznie, chociaż jeszcze chwilę wcześniej obiecywał ukochanej ucieczkę w nieznane. Tutaj coś scenarzyści poplątali, za to przyszło mi docenić grę po raz kolejny, że wcale znów nie skończyła się tam, gdzie myślałem, że powinna była. Podomykałem sobie luźne wątki, po czym cofnąłem się w czasie (save), aby wiele spraw ugryźć w inny sposób.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Wiedźmin 3 nie boi się poruszać trudnych tematów. Zahacza o politykę, rasizm, problemy mniejszości seksualnych, alkoholizm i przemoc w rodzinie, bestialstwo wobec kobiet plus kilka innych dewiacji, włącznie ze zjadaniem dzieci. Jest seks, ale nie ma go tyle, ile w materiałach promocyjnych sugerowano. Nawet tu, a w sumie w żadnym momencie nie czułem, że producenci tytułu w czymś bardzo przesadzili. Może poza upodobaniem do roznegliżowanych kobiet. Ja dobrze rozumiem, iż czarodziejki są wyemancypowane do granic, więc piękności noszą się, jak chcą. Niemniej paradowanie z wysuwającymi się spod nieźle wydekoltowanej bluzki brodawkami pośród biednych wieśniaków nie wiem czemu służy. Gracz nie patrzy wtedy na dialogi, to na pewno. Inny przykład to wyginająca się na łożu onejromantka, wróżbitka snów. Spory biust, dekolt prawie po krok, a w pobliskim lokalu podobnie odziane panie zabawiają odpowiednio panów. Można się pomylić… Ciri też w mroźnym klimacie zarzuci futerko na ramiona, ale guziki bluzki rozpięte, a pod nią sportowy biustonosz. Jeszcze dziewczyna, wkrótce kobieta? Takie niezdecydowanie, trochę pod publikę. Poza tym nie miałem problemów z przedstawianiem seksualności bohaterów i nie ma co krzyczeć na starsze panie nago w saunie. To gra dla dorosłych odbiorców, jestem dorosły, żadnego szoku nie było.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Osobny akapit należy się systemowi walki, jeśli rzecz jasna ktoś posłucha i od razu zapomni o domyślnym poziomie trudności i niższych. Mamy cios szybki, silny, unik w bok, osobno przeturlanie się, sparowanie oraz kontrę plus znaki, a także podręczną kuszę. W walkach z uzbrojonym przeciwnikiem stawia się na sparowanie ciosu, szybką ofensywę, a także usuwanie się na bok przy cięciach. Kiedy wie się, co się robi, Geralt tańczy między przeciwnikami niczym śmiercionośna baletnica. Sporo pracy włożono w animację postaci. Potwory lecą od razu z wyskoku do gardła, więc tu lepiej sprawdza się odturlanie, zwłaszcza przy bossach, których schemat ataków trzeba z początku wybadać. Bełty posyła się głównie w upierzone poczwary, aby spadły na ziemię i dało się je dobić. Jeśli przyłożycie się do nauk (księgi różnorakie oraz zapiski błyskawicznie zawalają plecak), dobierzecie też odpowiednie znaki do stworów lub ludzi. Lodowy ogar albo żywiołak? Warto poczęstować go ognistym Igni. Mglak rozpływający się w nicość? Falą uderzeniową Aard go, wtedy nie ucieknie. Przy trudniejszych starciach pokombinujecie ponadto z magicznymi pułapkami, no i obowiązkowo nałożycie do tego osłonę na wiedźmina. Warto zażywać też napoje wzmacniające, jednak z rozwagą. Są toksyczne, co dostrzeżecie także na twarzy bohatera. Osobna sprawa to potężne ataki z konia. Przydatną klacz Płotkę warto zadowalać nowymi siodłami czy jukami, co zwiększy jej wytrzymałość, jak również zasobnik ekwipunku.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Wraz z rozwojem postaci inwestuje się punkciki w ulepszanie poszczególnych znaków, modyfikując ich działanie (np. miotacz ognia z ręki zamiast prostego podmuchu), a potem wzmacnia jeszcze wszystkie z danej klasy, dorzucając do puli coraz silniejsze mutageny. Ważne pozostaje wyposażenie. Najlepsze zrobicie u mistrzów fachu z poodnajdywanych schematów. Ekwipunek ze slotami da się wzmocnić runami, miecze dodatkowo nasączycie śmiercionośnymi dla danej klasy stworów olejkami. Należy przy tym dbać o oręż i stale go naprawiać, a to rzecz jasna kosztuje. Pieniądze są głównie ze zleceń na potwory, więc kółko się zamyka. Ewentualnie posprzedajecie graty, bo jest limit udźwigu (a co za tym idzie ciężkość pancerza też wpływa na walkę) lub rozłożycie je na części. Jak to w grach RPG bywa, opłaca się też zabawa w złodzieja, byle nie pod okiem strażników. Szkoda, że szybkie grabienie domostw jest stale przerywane irytującym zapalaniem i gaszeniem świeczek. Nie wiem, kto to wymyślił, ale od ich liczebność w świecie wkurza bardziej chyba tylko ciągłe stękanie naszego Geralta, jak to on bardzo nie lubi teleportów. Siwowłosa maruda od siedmiu boleści…

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Grafika potrafi zapierać dech w piersiach, nawet na tak niedocenianym Xboksie One. Rzecz jasna to PC gra tutaj pierwsze skrzypce, niemniej konsolowcy nie mają się czego wstydzić, jeśli nie zaglądają komputerowcom przez ramię. Świat podzielono na garść wielkich obszarów i wyłącznie podróżowanie między nimi lub też od znaku do znaku (szybkie przemieszczanie się) oznacza ekran doczytywania. Tak wszystko strumieniowane jest na bieżąco. Zmienna szczegółowość otoczenia nie daje się we znaki nawet przy galopie na koniu, za co należą się brawa twórcom. Zazwyczaj wyraźnie dorysowywać powinny się cienie, roślinność, obiekty, bo do tego przyzwyczaiły nas na konsolach tzw. piaskownice. Nic z tych rzeczy, poza piekielnym miastem Novigrad. Tutaj dzieją się cuda, z opóźnionym wskakiwaniem tekstur na obiekty, dogrywaniem fragmentów domostw i pojawianiem się tłumu z nicości tuż przed nosem bohatera. Nawet premierowa łatka tego nie naprawia, ale będą kolejne. Poza tym liczba błędów jest wyjątkowo mała, jak na pozycję tego kalibru. Cały jeden raz gra wyszła mi do systemu. Kiedy indziej Yennefer stanęła dęba na powierzchni wody, gdy po zanurkowaniu po pieczęć wróciłem na pokład łódki, a kamera zawiesiła się w głowie Geralta. Z faktycznie mających wpływ na zabawę błędów należy wymienić słabą pracę kamery w trakcie walk w zamkniętych pomieszczeniach, zacinanie się wiedźmina w biegu na krawężnikach, okazjonalne zastyganie w animacji ślizgania się po zagnaniu nas w róg i przyjęciu ciosu (pewna śmierć), znikające z dłoni miecze plus moc znaków przenikająca jakby nigdy nic przez wrogów, zamiast na nich oddziaływać. Od strony użyteczności, nie do końca czytelne jest zarządzanie przedmiotami, choć to i tak postęp względem Wiedźmina 2. Czcionki ekranowe są jednak dalej po prostu zbyt małe.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Wracając do oprawy, zatęsknicie za widokami, które zapisały się kiedyś w pamięci podczas podróży pociągiem. Odnajdziecie piękno polskiej (a przynajmniej słowiańskiej) natury, z jelonkami, wronami czy zajączkami uciekającymi spod kopyt, gdy gnacie przed siebie po polnej drodze. Gęstość roślinności poraża i dynamicznie reaguje ona na zmiany pogodowe. Drzewa oraz trawy wyginają się pod naporem świszczącego wiatru, zwiastując burzę. Tę za moment potwierdzą ciemne chmury, napływające z oddali i przesłaniające słońce, a potem niosące ulewę. Oczywiście ubrania się zmoczą. Rano nad polami jest mgła, kolor pomarańczowy, przebijający się zza leniwie płynących po niebie obłoków, zwiastuje zaś wieczór. Panuje magiczny klimat, pozwalający szybko zapomnieć o bardzo okazjonalnych spowolnieniach podczas walk na wilgotnych moczarach oraz migoczących czasem w oddali teksturach gór. Grody wzorowane są na starych polskich twierdzach, tętnią życiem. Bojaźliwi wieśniacy przepędzają Geralta z zamieszkiwanych przez siebie rolniczych dziur, a przynajmniej do czasu, kiedy nie pozbędzie się okolicznej grupy bandytów. Drobnych szczegółów do pojęcia (nie zauważenia, bo trzeba je po prostu postrzec), wpływających na realność świata przedstawionego, jest ogromna ilość. Wiedźminowi z czasem rośnie broda. Triss wynajmuje pokój w krzywym budynku, z krzywymi schodami i piętrami. Wprawny cios rozpłata wroga po linii cięcia, a czasem uruchomi animację wykończenia, z odrąbaniem głowy włącznie. Rolnicy przekopują pola, dzieci śpiewają o małej żabce, a w ogóle to przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę… Miejscami byłem zaskoczony.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Lokalizacja Dzikiego Gonu wypada świetnie. Niby to powinno być oczywiste, bo to w końcu nasz produkt, ale jednak nie do końca tak bywa. Nie jest przy tym jednak bezbłędna. O ile synchronizacja ruchu ust postaci do wypowiadanych w naszym rodzimym języku kwestii prezentuje się w porządku, tak w kilku scenach miałem wrażenie, że mam do czynienia z dubbingiem wersji angielskiej. Niekiedy też rozmowy odsłuchane w mowie Szekspira niosły więcej treści, niż te polskie, co oznacza jednak tłumaczenie nie w tę stronę, której się spodziewaliśmy. Pochwalić należy twarze ważnych postaci i ich mimikę. W Yen czy Triss można się zakochać, a pozostałe istotne dla fabuły facjaty są charakterystyczne, zapadają w pamięć. Muzyka stylizowana na średniowieczną wpada w ucho, przy czym niekiedy system audio szwankuje, wyciszając zupełnie nuty albo tnąc je na osobne sekwencje, przez co niezwykle przejmująca, ale szarpana pieśń mistrzyni lutni, traci na efekcie. Na wszelkie wady produktu da się niemniej przymknąć oko, nie tylko z patriotycznego obowiązku. Polecam Wiedźmina 3 wszystkim, przy czym nowicjusze serii powinni przynajmniej ukończyć Zabójców Królów, aby móc połączyć kropki fabuły w coś bardziej sensownego. Zdecydowanie pomaga też znajomość książek albo komiksów Polcha.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (73)