Fallout 76: Wastelanders — strzała wyjęta, ale rana jeszcze swędzi
Półtora roku temu popełniłem wpis o dość intrygującej premierze nowej odsłony serii o post-apokaliptycznych schronach, mutantach i zatrważającej fabule nawiązującej do klimatycznego S.T.A.L.K.E.R'a. Nowe dziecko Bathesdy, a konkretnie Fallout 76 miał być kamieniem milowym firmy, łącząc sprawdzone mechaniki z rozgrywką wieloosobową. Taki action RPG‑MMO. Wyszło jak wyszło, co zresztą można poczytać w podlinkowanym felietonie. Zmiana postrzegania serii zmieniła się nieco wraz z wydaniem pełnoprawnego, dużego dodatku i powrotem serii na tory platformy Steam.
Bezdroża zapełnione NPC'ami
W pierwotnego Fallouta 76 zagrałem raz i spasowałem. Dobijała mnie monotonia świata i choć na samym początku wiedzieliśmy, że wcale nie jesteśmy jedyni w swoim rodzaju (chmara ludzi opuściła kryptę) to i tak rozgrywka zawsze skupiała się tylko na nas. Podstawowa wersja gry opierała się w głównej mierze na odnalezieniu dawnej zarządczyni tytułowej krypty 76. A nie ma nic bardziej monotonnego niż szukanie w ciemno i wypełnianie bzdurnych zadań, zlecanych przez ostałe po wojnie roboty. Duży, otwarty świat, zaludniony tysiącami poczwar, o bardzo trudnych warunkach bytowych i ... sam gracz, który traci wątek zabawy już po kilku godzinach eksploracji ... słabo.
Wielu graczy mocno się zawiodło na nowej produkcji znanego studia. I choć wiele z nich zostało w grze, racząc się pięknymi pagórkami i dolinami Appalachów, to właśnie znaczna część użytkowników nie mogła zrozumieć jak Bethesda śmiała wydać grę tak mocno niedopracowaną i pełną błędów. Tuż po premierze studio jednak na laurach nie spoczęło i prócz łatania swojego launchera, ostro wzięło się do roboty. Na przełomie kilku miesięcy nareszcie udało się zwiększyć wydajność i jakość ogólną produkcji, wprowadzono kilka istotnych elementów, mocno wpływających na ogólną rozgrywkę, ale w oczach prawdziwych fanów serii ... grze brakowało jakiegoś kopa ... czegoś, co pozwoliłoby grze rozwinąć skrzydła. Słowem - przebudować rozgrywkę na bardziej wciągającą, pozwalającą zrozumieć, że po wyniszczającej atomem wojnie, na Appalachy wraca życie.
Przez ponad rok studio przygotowywało się do wydania bardzo ważnego dodatku, który miał za zadanie całkowicie przebudować rozgrywkę. Cel zabawy miał pozostać ten sam, ale zmieniłyby się zadania pośrednie, graczom powróciłyby cele zabawy i nie czuliby się tak osamotnieni w swoich wędrówkach. Prócz stworzenia od początku podwalin fabularnych, do Appalachów napłynęła istna fala bohaterów niezależnych, dzięki którym produkcja miała szansę odbić się od dna. I w końcu im się to udało!
Właściwe tory
Największym błędem studia było wypuszczenie gry na swoim własnym programie. Gracze już przyzwyczajeni do platformy Valve, niechętnie chcieli opuścić swoje gniazdka na rzecz kolejnej platformy, co z oczywistych względów mocno zaniżyło odsetek grających. Drugim aspektem była nie do końca przemyślana mechanika i błędy, które potrafiły zniechęcić nie jednego gracza. Coś o tym wiem, bo również przez to przechodziłem. Zanikanie elementów ekwipunku, niemożliwe do wykonania zadania a może niewidzialne ściany? Oj było tego o wiele więcej ...
Na początku kwietnia tego roku na platformie Steam pojawiła się długo oczekiwana gra. Odpowiednio połatana i z bonusami dla osób, które wcześniej grę zakupiły (zapis gry był międzyplatformowy), na premierę wystartowała z długo oczekiwanym dodatkiem. Wastelanders obrócił wszystko co złe o dobre 180 stopni, oddając z ręce graczy całkiem nową, ciekawą produkcję. Wychodząc z krypty, nie mamy już poczucia osamotnienia, a szwendający się po serwerze gracze, prędzej wspomogą nas radą i ekwipunkiem aniżeli zaatakują, narażając się na lincz pozostałych. Prócz tego, że rozgrywka zeszła na całkiem nowy tor, postanowiłem jeszcze raz dać jej szansę i sprawdzić jak się gra w nowej, mocno przebudowanej rozgrywce.
I tu muszę przyznać studiu rację. Fallout 76 wraz z premierą tego, dużego dodatku, mamy do czynienia z całkowicie inną grą. Kampania fabularna wyznacza nam cele do realizacji, zadania główne, poboczne, codzienne, wydarzenia, rajdy ... mapa obsadzona jest setką znaczników z miejscami do odkrycia, a poziom trudności zdaje się rosnąć wraz z poczynaniami gracza na mapie. Opowieść ukazana w grze ponownie skupia się na poszukiwaniach nadzorczyni bunkra 76, ale wplata w jej historię całkiem nowy rozdział, dodatkowo go rozbudowując. Otrzymujemy więc naprawdę dużą wielowątkowość, ciekawie poprowadzoną ścieżkę fabularną oraz to coś, czego grze po prostu zabrakło ... chęci.
Mechanika przetrwania
Znaczna część rozgrywki pozostała taka sama, ale wraz z nadejściem postaci niezależnych, nareszcie nie czujemy się w grze tak mocno samotni. Otrzymujemy stosowne zlecenia, wykonujemy zadania a czytając rozsiane po ogromnej mapie notatki, poznajemy okrutną historię pozostawionego na pastwę losu społeczeństwa. Na początku oswajamy się z mechaniką, walką i przede wszystkim odpowiednią dbałością o postać i jej ekwipunek. Mocny nacisk na elementy surwiwalowe to jedna z perełek gry, gdyż będzie nam towarzyszyć dosłownie na każdym kroku. Choroby, zmęczenie, przeciążenie, głód, pragnienie ... i na wszystko trzeba będzie samodzielnie znaleźć lekarstwo.
W sprawie zdobywania nowych narzędzi mordu przyjdzie nam rozwijać dobrze znane Simsowe konstrukcje oraz handlować z robotami lub napotkanymi podróżnikami, dobrze znaną kapslową walutą. Ograniczenie broni i pancerzy do malutkiego 50 poziomu, da nam pewność, że nagle na mapie nie pojawi się ktoś z potężniejszą giwerą, czyszcząc przez nami legowisko potworów z zadania ... przynajmniej tak mi się wydawało. Twórcy wprowadzili do gry system S.P.E.C.I.A.L, który pozwala określić początkowe wartości postaci. Bazując na nich, wraz z awansem na nowy poziom, otrzymywaliśmy pakieciki kart, mocno wpływające na nasze parametry. Te możemy rozwijać, łączyć ... kombinować i zmieniać wedle potrzeby. A po osiągnięciu 50 poziomu postaci, nie przyznamy już nowych punktów S.P.E.C.I.A.L, choć wciąż zdobywać będziemy nowe karty, windując cyferki Diablowych "paragonów".
Co na nie?
No właśnie. W grze Fallout 76: Wastelanders przegrałem ponad 95 godzin, kończąc wątek fabularny oraz kilkadziesiąt zadań pobocznych. Dzięki samozaparciu w rozgrywce jednoosobowej oraz przy drobnym wsparciu zaprawionych graczy uczestniczyłem w dynamicznych wydarzeniach ze zmutowanymi Spalonymi i eksterminowaniu ich na potęgę. Zbierałem po nich przedmioty najwyższych lotów i w razie czego wymieniałem na lepszej jakości złom do zabijania. I tak w kółko. Po rozwinięciu pancerza wspomaganego ulepszeniu broni i zapełnieniu skrzynki w C.A.M.P'ie do maksimum, zacząłem wydawać zebrane podczas gry Atomy (waluta kosmetyczna) na skiny do wykorzystania w grze, pakiety przetwarzające śmieci oraz jednorazowe narzędzia do naprawiania elementów wyposażenia.
Po zdobyciu wyższego poziomu i wkroczenia do tzw. End Game, w grze zaczynają się liczyć tylko cyferki i wyprawy po lepszej jakości ekwipunek. To, co początkowo sprawiało nam niemałe trudności, staje się łatwizną, a to co będzie w niedalekiej przyszłości nie napawa nas już takim - jak wcześniej - lękiem. Po zakończeniu głównych wątków zaczyna się tzw. szwędactwo. Odkrywamy pozostałe lokacje na mapie, ulepszamy ekwipunek znajdując lub wykupując u sprzedawców specjalistyczne plany lub modyfikatory, likwidujemy potwory na potęgę, a gdy chcemy ubić mocniejszego gada, odpalamy atomówkę i zbieramy graczy na mapie na dynamiczne zabijanie.
I niestety, ale po tym wszystkim i tu wkrada się wszechobecna nuda. Już nie wspomnę o ciągłym powtarzaniu tych samych czynności, uprzykrzaniu żywota innym graczom lub nagrywanie "It is prank bro" z losowo poznanymi graczami. Dla mnie największą bolączką była optymalizacja. Mimo iż mój komputer jest naprawdę wydajną jednostką do gier jak i montażu wideo, to z Fallout 76 miałem nie lada problemy. Gra klatkowała, strasznie zamulała w dynamicznym oświetleniu a podczas walk potrafiła się szybko wysypać do pulpitu. Nie pomagało ustawienie gry na niższych wartościach czy zmniejszenie ustawień do minimum. Dopiero po obeznaniu się z wieloma poradnikami w internetach, zrobiłem to co Bethesdzie nie do końca się udało - zoptymalizowałem grę, nie tracąc ładnej otoczki wizualnej na rzecz dodatkowych klatek.
Wrócić? Jasne, ale dopiero jak stanieje
Na tę chwilę mogę z czystym sercem polecić grę dla osób, które wciąż się wahają. Nowa odsłona po mocnym przebudowaniu mechaniki i wprowadzeniu dodatku Wastelanders, stała się całkiem nową, lepszą grą. Swoją przygodę możemy rozpocząć samotnie, choć to właśnie w zabawie kooperacyjnej tkwi cały fun. Obecnie gra wciąż ma problemy z odpowiednim ustosunkowaniem ceny do oferowanej jakości, ale jakby nie patrzeć spędzenie w grze tych 95 godzin, katorgą nie było, gdyż bawiłem się ... dobrze. Gdybym miał oceniać obecny stan rozgrywki, poprowadzonych mechanik oraz otoczki fabularnej, która imo mimo wszystko stara się zainteresować gracza, to mógłbym grze wystawić mocną czwórkę. Jeśli w ciągu roku powstanie jakiś nowy dodatek lub twórcy skupią swe siły na nieco bardziej wymagających wydarzeniach, to z chęcią powrócę na serwer. A tak, mój pancerz wspomagany i demoniczno-atomowa prowadnica MIRV, poczeka na lepsze czasy.