Fantasy shooter żywcem wyjęty z lat 90'. Recenzja gry Graven
02.02.2024 | aktual.: 04.02.2024 07:10
Pomimo narastającej fali tytułów AAA o przepięknych historiach fabularnych i zadziwiających technologicznie otoczkach audio-wizualnych, jest pewna grupa odbiorców, która fascynuje się pixelartowymi produkcjami, a także grami, przytłaczająco nawiązującymi do klasyków z lat 90'. Chyba mogę napisać, że i ja należę do tego zacnego grona - może nie z racji wieku, gdyż jestem jeszcze szaraczkiem z roku wybuchu w Czarnobylu, ale na pewno dzięki zainteresowaniom i śledzeniu na bieżąco procesów produkcji takich perełek.
W dzisiejszym wpisie chciałbym wam zaprezentować miłą odmianę od tych wszystkich rozdmuchanych wodotrysków oferowanych przez nowoczesne silniki Unreal, cyfrowe shootery Jamesa Camerona czy remastery remasterów. Zajmijmy się duchowym spadkobiercą Hexena i Heretica, który niedawno opuścił wczesny dostęp i rozkwitł na tyle, że twórcy postanowili nareszcie uraczyć nas oficjalną premierą. Graven ... bo o nim mowa ... to pierwszoosobowy fantasy shooter, w którym czysta rozwałka miesza się z rozbudowanymi elementami RPG, zarządzaniem ekwipunkiem, a także rozwiązywaniem zagadek logicznych, których w grze nie brakuje.
Religia, okultyzm i cienka granica
Graven wprowadza gracza w mroczny świat fantasy. W produkcji wcielamy się w tajemniczego kaznodzieję, ukaranego za zabójstwo, widząc rytualne morderstwo swojej przybranej córki. Szuka on odkupienia w trym strasznym świecie, wciąż mając nadzieję, że jego przybrana potomkini żyje, w tym lub innym wymiarze. Postanawia on zbadać okultystyczne lokacje, wymusić na wyznawcach zła informacje i być może wymusić na nich sposób na sprowadzenie duszy córki do świata śmiertelników.
Produkcji od samego startu towarzyszy kapitalny klimat, podkreślany nie tylko przez mroczną stylistykę oprawy wizualnej, ale również ponurą, naszpikowaną wstawkami, ścieżkę dźwiękową. Główna fabuła gry nie jest jednak na tyle wciągająca, że warto się nad nią pochylać, ale na tyle dobra, że wprowadza nas w bardzo interesujący wątek. Rozsiane po lokacjach notatki przybliżają nam świat przedstawiony, zarazę toczącą tę biedną krainę, historię ludności pozostawionej samą sobie. Skąpe informacje zapewniające nasz dziennik, tworzą spójną całość, o ile będziemy na tyle wytrwali, by je kolekcjonować.
Rozgrywka dla twardzieli
Graven jest tą produkcją, która nie prowadzi gracza za rączkę. Wzoruje się bowiem na schemacie klasycznych gier z gatunku dark fantasy, w której to gracz musi nauczyć się lizać ściany, zapamiętywać lokacje, logiczne blokady oraz niekiedy przeciwników, których warto ominąć. Gra nie tłumaczy od startu żadnych mechanik, nie wprowadza samouczka, nie podpowiada ani nie daje nam fory .. w żaden możliwy sposób. To, że rozgrywka nie należy do najprostszych, objawia się bardzo szybko, przy pierwszych starciach bądź poszukiwaniach w opcjach gry lub ekwipunku możliwości sprawdzenia mapy lokacji ... powodzenia xD
Dzięki takiemu zabiegowi gracz może spokojnie zająć się odkrywaniem świata gry. Nie interesując się zbytnio nadźganymi informacjami w interfejsie czy wymuszonymi przez twórców znacznikami, samodzielnie odkrywamy sekrety lokacji, często główkując i kombinując przy skomplikowanych misjach logicznych. W większości przypadków należy posiłkować się wzmożoną eksploracją, a niekiedy zostawić zagadkę na później ... do momentu, gdy nauczymy się doceniać złożoność mechanik oferowanych przez grę.
Na gracza czekają iście metroidvaniowe przestrzenie, lokacje skrywające znajdźki i sekrety, dodatkowe wyposażenie oraz przedmioty fabularne. Zdarzy się również tak, że natkniemy się na skróty prowadzące do głównej bazy wypadowej, tworząc w ten sposób spójną sieć korytarzy, w pewnym sensie przypominającą system szybkiej podróży. W ten sposób uzyskamy dostęp do bezpiecznej przystani, w której podreperujemy zapasy, podleczymy rany i ewentualnie spieniężymy dobytek. Musimy jednak wziąć poprawkę na dość toporny system zapisu gry. Nie uświadczymy tutaj punktów autozapisu, a opcjonalny zgon będzie nas kosztował część zebranego podczas zabawy złota.
Kosturem go!
Odkrywanie świata w Graven to ciężki kawałek chleba. Poza wieloma pułapkami i krętymi ścieżkami czekają na nas straszliwe kreatury i ożywieńce. Jak na pierwszoosobową strzelankę przystało, przyjdzie nam korzystać z broni białej jak i dystansowej. Szczególnie w przypadku tej drugiej powinniśmy poświęcić chwilę na jej skrupulatne poznanie. W Graven wiele zależy od ulubionego stylu rozgrywki gracza, posiadanego oręża i wyboru sposobu walki. Możemy postawić, na szybką, aczkolwiek wymagającą walkę bezpośrednią lub dystansową, np. za pomocą magii żywiołów. Dzierżąc w dłoni magiczne księgi, rzucamy zaklęcia na przeciwników, ale i podczas eksploracji wiele z nich pomoże nam dostać się w trudno dostępne miejsca.
Podstawowym zasobom jest tutaj mana, skuteczna na większość przeciwników. W przypadku podstawowych zaklęć musimy liczyć się z pośrednim likwidowaniem zagrożenia, choć istnieją czary, które za pomocą jednego zaklęcia będą w stanie sparaliżować większą ilość przeciwników przed nami. Graven oferuje coś na kształt kreatywnej destrukcji. Gra pozwala nam wykorzystywać otoczenie do własnych celów, szerząc zamęt w szeregach wrogów, dezorientować przeciwników czy zapędzać ich w ich własne pułapki.
Bolączki powielanych mechanik
Niestety, ale i Graven do idealnych produkcji nie należy. Gra cierpi na dość problematyczną eksplorację trójpoziomową. W praktyce wielokrotnie zauważymy, że postać będzie miała duże problemy z bezproblemowym pokonaniem dużych odległości, skokiem, czy zbieraniem teoretycznie blisko pozostawionych przedmiotów. Wrażenie potęguje niejednolitość naszej postaci, która blokuje się w ciasnych korytarzach, mimo dość wyraźnych luzów w przejściu. Jakiekolwiek sposoby usilnego obejścia systemu skakania, dla przykładu wybierając inną ścieżkę, kończy się zazwyczaj wypadnięciem w teksturę lub zgonem naszej postaci.
Graven to gra dla hardkorów minionej epoki
Czas, który spędziłem z Graven uważam za udany, ale i spędzony we frustracji i gniewie. Pomijając czasami nieprzemyślane mechaniki i sposób grania "na rambo", produkcja lubiła czasami płatać graczowi figla, gdy ten zechciał oszukać grę na własną korzyść. Doceniam możliwości zastosowanych mechanik w grze, nietuzinkowy, ociekający mrokiem klimat oraz finalną wersję, o potężnej dawce możliwości, ale i stanowczo biednej względem wersji oferowanej we wczesnym dostępie. Twórcy naprawili wiele problemów i dodali nieco nowej zawartości, ale spodziewałem się, że będzie jej o wiele więcej.
* - klucz recenzencki na potrzeby wpisu otrzymałem ze sklepu GOG.com. Dzięki za wsparcie!