Kojo - programowanie w LOGO z użyciem języka Scala
W jaki sposób skutecznie i wygodnie uczyć programowania od podstaw? Ten problem staje przed tobą, jeśli próbujesz nauczyć programowania własne dziecko lub siebie samego. Jeśli jesteś nauczycielem to zapewne zdajesz sobie sprawę z konieczności nieustannego doskonalenia własnego warsztatu pracy i poszukiwania lepszych narzędzi temu służących. Istnieje szereg świetnych aplikacji pomagających w tym zadaniu, jednak jedną z niedogodności przy ich wykorzystaniu jest fakt, że na różnych etapach nauczania, musimy wymieniać te narzędzia, aby dostosować je do poziomu osiągniętego przez naszego podopiecznego. To z kolei wymaga od niego nauki nowego środowiska pracy i języka programowania.
Bardzo często zaczynamy naukę od LOGO, które jest uznawane za skuteczny sposób wprowadzenia młodego człowieka do świata programowania. Następnie przechodzimy do innych języków, które można już wykorzystywać w realnych projektach. Jednakże już tutaj pojawia się problem składni dla dzieci, wykorzystywanej platformy oraz możliwości, jakie oferują różnego rodzaju środowiska programistyczne. Idealny program tego typu powinien działać na dowolnej platformie, mieć prostą składnie dla dzieci oraz duże możliwości, aby zabawa nie kończyła się zbyt prędko i uczenie nie wymagało zmiany narzędzia na inne. Założenia te spełnia Kojo, które uczy realnego języka programowania, nadającego się nie tylko do sterowania żółwiem po ekranie.
Program składa się z modułów takich jak rysowanie 2D i 3D, nauka arytmetyki oraz wbudowana Geogebra. W tym artykule skupimy się tylko na rysowaniu 2D.
Program jest otwarto-źródłowy na licencji GPLv2 i pracuje na maszynie wirtualnej Javy. Oznacza to, że jest dostępny na każdej popularnej platformie i do tego można go używać bezpłatnie zarówno w szkole jak i w domach. Dzięki temu uczniowie mogą ćwiczyć w domu i odrabiać prace domowe jeśli tylko posiadają dostęp do komputera, niezależnie od posiadanego systemu operacyjnego. Program jest w dużym stopniu spolszczony. Poza polskim menu, można używać polskich komend. Wielką zaletą tego programu jest coś czego nie ma żaden inny program tego typu. Otóż w programie tym korzystamy z pełnego języka programowania nazywanego Scalą. Jest to język funkcyjny, kompilowany statycznie, działający na JVM. (Główny język używany przez inżynierów w takich projektach jak Twitter czy Foresquare, umożliwia korzystanie z kodu napisanego w Javie).
Uczeń może więc rozpocząć naukę od bardzo prostych poleceń podobnych do tych z innych wersji LOGO, służących do sterowania żółwiem. Jednak z czasem po osiągnięciu większych umiejętności w razie chęci i potrzeby dalszego uczenia się, może zacząć korzystać z coraz bardziej zaawansowanych elementów programowania. Dzięki temu, aby przejść na wyższy etap nauki, nie musi zmieniać środowiska, do którego się przyzwyczaił. Naukę można kontynuować w wyższym etapie kształcenia, a z czasem można zmienić IDE i zacząć korzystać z całej gamy narzędzi dostępnych w środowisku Javy.
Przykładowy program w Kojo:
czyść() skoczDo(-360, 100) tło(niebieski) ustawWypełnieKolorem(żółty) kolor(żółty) ustawKąt(0) powtarzaj(5) { naprzód(200) prawo(144) } podnieśPisak() skoczDo(-350, -50) kierunek(-350, 0) opuśćPisak() rozmiarCzcionki(40) pisz("Witaj w Kojo")
Wynik działania programu:
Standardowo tak jak w klasycznych IDE po napisaniu kilku liter i wciśnięciu Ctrl+Spacja pojawiają się podpowiedzi do funkcji. W programie jest w opcjach dokumentacja, przykładowy kod i tutorial, ale niestety tylko w języku angielskim. Starszym można polecić używanie oryginalnych poleceń w języku angielskim.
Składnia podstawowych poleceń w Kojo po polsku: epodrecznik.edu.pl
Strona domowa Kojo: kogics.net.