O wirtualnej śmierci — powszechnej jak chleb
15.04.2015 | aktual.: 15.04.2015 23:14
Poniedziałkowy wstępniak eimiego skłonił mnie do powrotu do tematu, o którym już dawno miałem tutaj co nieco skrobnąć - powszechnego jak chleb zabijania w grach i jego wpływu na gracza.
Wmontowany w artykuł eimiego trailer gry "Hatred" (bardzo trafnie moim zdaniem nazwanej przez jednego z internautów "symulatorem Andersa Breivika") dość dobitnie pokazuje, jak wiele nieuzasadnionej śmierci oferują swoim użytkownikom niektóre współczesne gry komputerowe. "Hatred" jest produkcją nastawioną na destrukcję i typowe wyżycie się - rozwalić wszystko i wszystkich wokół. Czy gracz, który po hatredowskiej "misji" rozdawania śmierci na lewo i prawo, po odejściu od komputera wyjdzie na miasto i swoje wirtualne "osiągnięcia" spróbuje przekuć w reality show? Na to pytanie jednoznacznej odpowiedzi nie ma i pewnie nigdy nie będzie, bo psychika człowieka, jakże przecież indywidualnie różna w przypadku każdego z nas, jeszcze na długo pozostanie jedną z największych tajemnic dla współczesnej nauki.
Pobieżnie przeze mnie przejrzane publikacje na temat wpływu brutalnych gier na zachowanie graczy ujmują ten temat niejednoznacznie. Istnieją poglądy, że gry z dużą dawką przemocy rzutują na późniejsze zachowanie gracza w sposób zdecydowanie negatywny, objawiając się chociażby jego wzmożoną agresją, osłabieniem zdolności empatycznych czy wrogim stosunkiem do otoczenia. Z drugiej strony jeden z artykułów podaje, że coraz większa powszechność brutalnych gier komputerowych nie przekłada się na znaczący wzrost przestępczości wśród młodzieży. Oczywiście jedno nie wyklucza drugiego, a generalizowanie tematu i uznawanie, że gracze są z reguły źli, a nad nie‑graczami zawsze wisi aureolka, jest na pewno błędne.
Swoją drogą - w co grał Anders Breivik?
Osobiście uważam, że gry, w których "misje" polegają na rozniesieniu wszystkich i wszystkiego w pył w sposób nad wyraz brutalny nie wpływają dobrze na młode umysły. Współczesna technika przedstawia wirtualny świat niezwykle realistycznie. Umysł nastolatka chłonie krwawe sceny jak gąbka wodę i mimo, że zdaje on sobie sprawę, że to tylko gra, w jego psychice pozostaje jakiś ślad. Powtarzam - ślad; nie piętno, które za jakiś czas uczyni z niego mordercę i żądnego krwi maniaka. Ślad, który z czasem blednie, a może i nawet całkowicie zanika. A może jednak nie?
Najważniejsza jest świadomość. Świadomość rodzica, który bez dwóch zdań powinien wiedzieć, w jakie gry gra jego dziecko i mieć na to decydujący wpływ; oraz świadomość samego gracza, który powinien wiedzieć, co jest rzeczywistością, a co wirtualnym światem, i który obie te płaszczyzny powinien umieć rozróżnić i oddzielić żelazną kurtyną.
Pamiętam samego siebie, gdy podczas operacji Market Garden biegałem po Arnhem, mając niezłą radochę z ubijania Niemców karabinem snajperskim. Tak - radochę, bo Medal Of Honor: Frontline (na PS2) jak na swoje czasy była zrobiona świetnie pod względem realistyczności zachowań niemieckich żołnierzy, którzy reagowali wręcz przekomicznie na rzucony w ich stronę granat lub wredny strzał najpierw w kolano, później w łokieć, w kostkę itd., dopóki kulka prosto w hełm nie zwaliła ich całkowicie z nóg. Lubiłem to. Nawet bardzo. Do tego stopnia, że cel misji schodził na drugi plan, a proces grania ograniczał się do takiego właśnie bezsensownego nękania Niemców.
Jak przełożyło się to na moje prawdziwe życie? Nijak. Nie mam snajperki, nie nękam ani Niemców, ani innych nacji, nie wiem nawet, jak to jest dać komuś w mordę. I co najważniejsze - na nic z powyższego nie mam ochoty. Bez problemu dałem radę oddzielić świat gier od tego, co się rzeczywiście dzieje wokół mnie. Trailer "Hatreda" - kolokwialnie mówiąc - obleciał mnie. Obejrzałem, wzruszyłem ramionami, coś tam se pod nosem mruknąłem, że "ale głupia gra" i tyle. Ale przejrzałem komentarze pod publikacjami dotyczącymi tej gry. Opinie są podzielone - od "badziew" po "spoko gierka, będzie się działo :)". Ilu zwolenników tej gry i jej podobnych to skrzywione psychicznie osły? A ilu jej przeciwników, mimo pozornie świętoszkowatej postawy, ma w sobie przysłowiowego diabła?
Konstruując odpowiedź na to pytanie, za dużo byłoby w niej "ale" i "jeżeli", bo przecież nie tylko gry kreują nasze postawy, nie tylko one są wyznacznikiem szeroko pojętej moralności i nie one stanowią główne ogniwo w procesie nauki odróżniania dobra od zła.
Przemoc i nieodzownie związana z nią śmierć przewija się ponoć w osiemdziesięciu procentach gier komputerowych. Kto w tych grach umiera? Jeśli gracz jest "dobry" (w znaczeniu "zdolny"), na potęgę umierają wszyscy oprócz niego - zombie, potwory, żołnierze, cywile. Uśmiercanie zombiaków i im podobnych stworów można zrozumieć; wszak efekt nieprawdziwości wirtualnego świata potęguje tutaj istnienie równie nieprawdziwych stworów. Gdy gra ma tematykę wojenną, eliminacja wroga również jest zrozumiała (no chyba, że ktoś tak jak ja w Arnhem zaczyna sobie robić z tego jaja). Giną gangsterzy i wszelkiej maści zbóje? Też w miarę ok. Ogólne tło fabularne takich gier jakoś tłumaczy zachowanie gracza-eksterminatora. Co jednak, gdy giną niewinni cywile? Tu, jako osobie dorosłej i świadomej, zapala mi się ostrzegawcza lampka, o której jako małolat pewnie nawet nie wiedziałem, że istnieje. Gdy giną niewinni cywile i dzieje się to w wyniku celowego działania gracza, oznacza to, że mamy do czynienia nie z grą (bo gra ma jakiś uprzednio określony cel, misję), lecz z produkcją nastawioną na - tak, właśnie tak! - źle pojętą rozrywkę. I znowu ktoś powie: "Przecież to tylko gra, nic nie dzieje się naprawdę". I będzie miał rację.
Ale zwróćcie uwagę na rzecz taką - co jest rajcującego w grach opływających krwią? Ja twierdzę, że tylko realizm, który w połączeniu z ekranem wysokiej rozdzielczości zapewnia graczowi niesamowite efekty wizualne. Samo uśmiercenie kogoś (w grze oczywiście) nie jest tak "emocjonujące", jak sposób, w jaki się to robi. Efekciarstwo na naprawdę wysokim poziomie; efekciarstwo zapewniające zmysłowi wzroku nie lada pożywkę. I niestety nic więcej - żadnego celu, żadnej podstawy, żadnej fabuły. Żadnego sensu.
No bo czy "Hatred" byłby równie "fajny", gdyby grafika w nim przypominała tę z "Minecrafta" lub z pierwszych wydań "Deluxe Ski Jump"? Taaa, jasne... A wyobrażacie sobie "Hatreda" w wydaniu planszówkowym? Gracz otrzymuje na turę - pięć punktów akcji na ruch, trzy punkty akcji na oddanie strzału i dwa punkty akcji na detonację. Do tego (do wyboru) żeton noża, karabinu lub granatu, który kładziemy na figurkę postaci. Cel równie wzniosły, co w wydaniu PC - ot tak, dla hecy, rozwalić wszystko, co znajduje się na planszy. Na koniec rzucamy tradycyjną kostką k6; jeśli wypadnie cztery lub więcej, dostajemy dodatkowy żeton amunicji, a jeśli wypadnie trzy lub mniej, łapie nas policja. Cóż za emocje! Zagracie?