Grafika 3D: Blender, cz. VI – krzywe
17.10.2015 | aktual.: 29.10.2015 13:06
Krzywe to obiekty znane z programów do płaskiej grafiki wektorowej np. Inkscape, Illustrator czy CorelDraw. Krzywe zbudowane są z węzłów (Vertices) i łączących je łuków (Segments).
Do czego się nam przydadzą
Krzywe nie są renderowane ale pełnią głównie role pomocnicze jako:
- konstrukcje nośne do budowy bardziej skomplikowanych, często gładkich i powyginanych kształtów;
- ścieżki ruchu (Follow Path) – tory po jakim mają poruszać się animowane obiekty.
Typy krzywych
Krzywych jest kilka typów i możemy je podzielić wg:
[numlist] [item]Przestrzenności
- 2D – czyli płaskie – wszystkie węzły i łuki leżą w jednej płaszczyźnie;
- 3D – przestrzenne – węzły i łuki tworzą przestrzenną formę.
[/item][item]Sposobu sterowania – widoczne w trybie edycyjnym
- Beziera – najpopularniejsze – charakterystyczne manipulatory schodzące się w węzłach, a służące do wyginania łuków;
- Nurbs – zarządzane łamaną sterującą;
- Path – prosta, łamana z łamaną sterującą.
[/item][item]Cykliczności
- Otwarte;
- Zamknięte (cykliczne).
[/item][/numlist]
Dodawanie krzywych
Dodawanie krzywych z zakładki Create –>Curve po lewej stronie lub [Shift]+[A] i wybór typu krzywej.
Wyginam śmiało... krzywą
Kształtem krzywej sterujemy po przejściu do trybu edycyjnego [Tab]. Pojawiają się charakterystyczne:
- Normals – czarne "wąsy" określające skręcenie krzywej (brak dla krzywych 2D);
- Handles – pomarańczowe manipulatory lub łamana w zależności od typu krzywej.
Widoczność i wielkość manipulatorów (Handles) oraz "wąsów" (Normals) określamy w panelu Properties. [P]
Możemy teraz nacisnąć [PPM] na węźle lub manipulatorze lub łamanej sterującej i wykonać ruch myszką aby przemieścić i dostosować kształt krzywej do własnych potrzeb. Aby zatwierdzić zmiany naciskamy [LPM]. Możemy także tradycyjnie zaznaczyć [PPM] węzeł lub manipulator lub łamaną sterującą i dokonywać podstawowych transformacji [G] – przesunięcia, [R] – rotacji czy [S] – skalowania.
Dodawanie i usuwanie węzłów
Dodawanie węzłów na końcach krzywej
(analogicznie jak wierzchołków w trybie edycyjnym):
- [E] – wyciągnięcie – nowy węzeł w odległości przesunięcia
- [Ctrl]+[LPM] – nowy węzeł w miejscu kliknięcia LPM
Dodawanie węzłów w środku
czyli pomiędzy innymi węzłami polega na zaznaczeniu węzłów i wybranie z zakładki (po lewej stronie) Tools polecenia Subdivide albo użyciu skrótu [W][S]. W Tweak Panelu (poniżej) istnieje możliwość określenia liczby nowo powstałych węzłów.
Usuwanie zaznaczonych węzłów (Vertices) lub łuków (Segments) [X] lub [Del].
Praca z węzłąmi
Skręcenie węzłów co uwidocznią wąsy, uzyskamy za pomocą Tilt (z panela po prawej) lub [Ctrl]+[T].
Gładkość węzła przełączamy klikając [V] lub wybierając z panela po prawej stronie:
- Automatic – domyślny gładki węzeł – manipulatory na jednej linii;
- Vector – węzeł ostry, manipulatory ukierunkowane są na sąsiednie węzły
- Alignet – gładki – manipulatory na jednej linii;
- Free – dowolny – można niezależnie zmieniać manipulator z jednej i drugiej strony;
Tworzenie powierzchni w oparciu o krzywe
Gładkość całej krzywej, ustawiamy w Object Panel. W tym miejscu określimy też czy powierzchnia budowana w oparciu o krzywą ma obejmować cały przekrój (Full), czy połowę (Half), czy ćwiartkę (Front lub Back). Zmiany zauważymy dopiero, jak wprowadzimy jakąś wielkość w panelu Geometry do parametru Bevel (poniżej). Jeszcze niżej w Active Spline możemy też otworzyć lub zamknąć krzywą ustawiając checkbox na Cyclic
Zarządzanie krzywymi i tworzonymi za ich pomocą powierzchniami uzyskamy ustawiając parametry w zakładce Object Data –>Geometry po prawej stronie ekranu (Properties Panel). Bevel –>Depth określa wielkość (średnicę) tworzonej powierzchni, Bevel –>Resolution kształt pomiędzy kwadratem i okręgiem, Modification –>Offset odsunięcie powierzchni od krzywej, Modification –>Extrude umożliwia zwiększenie wysokości.
Gdy chcemy uzyskać inny kształt przekroju niż coś pomiędzy kwadratem, a kołem, to możemy utworzyć nową krzywą – koniecznie w trybie obiektowym, aby był to nowy obiekt – i tą nową krzywą wyciągać wzdłuż naszej podstawowej krzywej. Do tego służą parametry:
- Taper Object – sterowanie kształtem wytłaczanym (powierzchnią) wzdłuż jednej krzywej za pomocą drugiej krzywej.
- Bevel Object – sterowanie kształtem wytłaczanym (powierzchnią) w poprzek jednej krzywej za pomocą drugiej krzywej.
Zamiana krzywej na Mesha
Na koniec możemy nasz obiekt skonwertować (bezpowrotnie) do Mesha [Alt]+[C]
Ćwiczenie do wykonania – bardziej pokojowe :) – wkrótce
Dla tych, co mają niedosyt wiedzy tradycyjnie polecam:
- Polski kurs blendera – stworzony przez Piotra Arłukowicza najlepszy na świecie :) (http://polskikursblendera.pl/ ) polskojęzyczny zbiór wideoporadników o Blenderze – dziesiątki godzin fachowo i z humorem omawiających zakamarki Blendera.
- Troman – tworzenie gier w Blenderze (http://troman.pl/przewodnik/wprowadzenie–do–blender–game–engine_ID1 ) – portal zawierający poradniki, forum i nowości o tworzeniu gier w Blenderze.
- Wirtualne modelarstwo – napisana przez Witolda Jaworskiego darmowa (Creative Commons) książka (http://samoloty3d.pl/wm–000_p.xml ) poświęcona głównie tworzeniu realistycznych modeli 3D samolotów w Blenderze i z wykorzystaniem GIMPa oraz InkScapea.
- Kontury Kultury – magiczne miejsce we Wrocławiu (http://konturykultury.art.pl/plan.html ), gdzie mieszkańcy stolicy Dolnego Śląska i okolic mogą skorzystać z bezpłatnych warsztatów grafiki 3D – Blender, a także innych działań artystycznych.
- Świetna infografika ze skrótami do Blendera - warto wydrukować i powiesić przed biurkiem jako plakat.