Blog (18)
Komentarze (138)
Recenzje (0)
@skala67Grafika 3D: Blender, cz. VI – krzywe

Grafika 3D: Blender, cz. VI – krzywe

Krzywe to obiekty znane z programów do płaskiej grafiki wektorowej np. Inkscape, Illustrator czy CorelDraw. Krzywe zbudowane są z węzłów (Vertices) i łączących je łuków (Segments).

Krzywa: węzły i łuki
Krzywa: węzły i łuki

Do czego się nam przydadzą

Krzywe nie są renderowane ale pełnią głównie role pomocnicze jako:

  • konstrukcje nośne do budowy bardziej skomplikowanych, często gładkich i powyginanych kształtów;
  • ścieżki ruchu (Follow Path) – tory po jakim mają poruszać się animowane obiekty.
Krzywa konstrukcyjna
Krzywa jako ścieżka ruchu

Typy krzywych

Krzywych jest kilka typów i możemy je podzielić wg:

[numlist] [item]Przestrzenności

  • 2D – czyli płaskie – wszystkie węzły i łuki leżą w jednej płaszczyźnie;
  • 3D – przestrzenne – węzły i łuki tworzą przestrzenną formę.

[/item][item]Sposobu sterowania – widoczne w trybie edycyjnym

  • Beziera – najpopularniejsze – charakterystyczne manipulatory schodzące się w węzłach, a służące do wyginania łuków;
  • Nurbs – zarządzane łamaną sterującą;
  • Path – prosta, łamana z łamaną sterującą.

[/item][item]Cykliczności

  • Otwarte;
  • Zamknięte (cykliczne).

[/item][/numlist]

Krzywe różnych typów
Krzywe różnych typów

Dodawanie krzywych

Dodawanie krzywych z zakładki Create –>Curve po lewej stronie lub [Shift]+[A] i wybór typu krzywej.

Dodawanie krzywej
Dodawanie krzywej

Wyginam śmiało... krzywą

Kształtem krzywej sterujemy po przejściu do trybu edycyjnego [Tab]. Pojawiają się charakterystyczne:

  • Normals – czarne "wąsy" określające skręcenie krzywej (brak dla krzywych 2D);
  • Handles – pomarańczowe manipulatory lub łamana w zależności od typu krzywej.
Krzywa Nurbs
Krzywa Beziera

Widoczność i wielkość manipulatorów (Handles) oraz "wąsów" (Normals) określamy w panelu Properties. [P]

Zmiana widocznośći i długości wąsów
Zmiana widocznośći i długości wąsów

Możemy teraz nacisnąć [PPM] na węźle lub manipulatorze lub łamanej sterującej i wykonać ruch myszką aby przemieścić i dostosować kształt krzywej do własnych potrzeb. Aby zatwierdzić zmiany naciskamy [LPM]. Możemy także tradycyjnie zaznaczyć [PPM] węzeł lub manipulator lub łamaną sterującą i dokonywać podstawowych transformacji [G] – przesunięcia, [R] – rotacji czy [S] – skalowania.

Zmiana kszatłtu za pomocą manipulatora
Zmiana kszatłtu za pomocą manipulatora

Dodawanie i usuwanie węzłów

Dodawanie węzłów na końcach krzywej

(analogicznie jak wierzchołków w trybie edycyjnym):

  • [E] – wyciągnięcie – nowy węzeł w odległości przesunięcia
  • [Ctrl]+[LPM] – nowy węzeł w miejscu kliknięcia LPM
Dodanie węzła poprzez Extrude
Dodanie węzła poprzez Ctrl i LPM

Dodawanie węzłów w środku

czyli pomiędzy innymi węzłami polega na zaznaczeniu węzłów i wybranie z zakładki (po lewej stronie) Tools polecenia Subdivide albo użyciu skrótu [W][S]. W Tweak Panelu (poniżej) istnieje możliwość określenia liczby nowo powstałych węzłów.

Dodanie węzła w środku przez podział (Subdivide)
Dodanie węzła w środku przez podział (Subdivide)

Usuwanie zaznaczonych węzłów (Vertices) lub łuków (Segments) [X] lub [Del].

Skasowanie węzła lub łuku
Skasowanie węzła lub łuku

Praca z węzłąmi

Skręcenie węzłów co uwidocznią wąsy, uzyskamy za pomocą Tilt (z panela po prawej) lub [Ctrl]+[T].

Skręcenie węzła (Tilt)
Skręcenie węzła (Tilt, Extrude > 0)

Gładkość węzła przełączamy klikając [V] lub wybierając z panela po prawej stronie:

  • Automatic – domyślny gładki węzeł – manipulatory na jednej linii;
  • Vector – węzeł ostry, manipulatory ukierunkowane są na sąsiednie węzły
  • Alignet – gładki – manipulatory na jednej linii;
  • Free – dowolny – można niezależnie zmieniać manipulator z jednej i drugiej strony;
Zmiana głądkości węzła
Zmiana głądkości węzła

Tworzenie powierzchni w oparciu o krzywe

Gładkość całej krzywej, ustawiamy w Object Panel. W tym miejscu określimy też czy powierzchnia budowana w oparciu o krzywą ma obejmować cały przekrój (Full), czy połowę (Half), czy ćwiartkę (Front lub Back). Zmiany zauważymy dopiero, jak wprowadzimy jakąś wielkość w panelu Geometry do parametru Bevel (poniżej). Jeszcze niżej w Active Spline możemy też otworzyć lub zamknąć krzywą ustawiając checkbox na Cyclic

Parametry krzywej w Object Panel
Parametry krzywej w Object Panel

Zarządzanie krzywymi i tworzonymi za ich pomocą powierzchniami uzyskamy ustawiając parametry w zakładce Object Data –>Geometry po prawej stronie ekranu (Properties Panel). Bevel –>Depth określa wielkość (średnicę) tworzonej powierzchni, Bevel –>Resolution kształt pomiędzy kwadratem i okręgiem, Modification –>Offset odsunięcie powierzchni od krzywej, Modification –>Extrude umożliwia zwiększenie wysokości.

Ustawienia powierzchni tworzonej w oparciu o krzywą
Ustawienia powierzchni tworzonej w oparciu o krzywą

Gdy chcemy uzyskać inny kształt przekroju niż coś pomiędzy kwadratem, a kołem, to możemy utworzyć nową krzywą – koniecznie w trybie obiektowym, aby był to nowy obiekt – i tą nową krzywą wyciągać wzdłuż naszej podstawowej krzywej. Do tego służą parametry:

  • Taper Object – sterowanie kształtem wytłaczanym (powierzchnią) wzdłuż jednej krzywej za pomocą drugiej krzywej.
  • Bevel Object – sterowanie kształtem wytłaczanym (powierzchnią) w poprzek jednej krzywej za pomocą drugiej krzywej.
Krztałtowanie krzywych - Bevel
Krztałtowanie krzywych - Bevel
Kształtowanie krzywych Bevel i Taper
Kształtowanie krzywych Bevel i Taper

Zamiana krzywej na Mesha

Na koniec możemy nasz obiekt skonwertować (bezpowrotnie) do Mesha [Alt]+[C]

Powierzchnia utworzona na bazie krzywej...
i po konwersji do Mesha

Ćwiczenie do wykonania – bardziej pokojowe :) – wkrótce

Ćwiczenie stół z kręconą nogą
Ćwiczenie stół z kręconą nogą

Dla tych, co mają niedosyt wiedzy tradycyjnie polecam:

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (6)