Blog (18)
Komentarze (138)
Recenzje (0)
@skala67Grafika 3D: Blender, cz. VII – krzywe, ćwiczenie „Stół”

Grafika 3D: Blender, cz. VII – krzywe, ćwiczenie „Stół”

25.10.2015 | aktual.: 29.10.2015 13:05

Ćwiczenie mocno "zakrzywione", aby utrwalić wiedzę z pracy z  krzywymi.

Blat stołu

Wyciągniemy krzywą wokół drugiej krzywej – okręgu. Zależy, aby na krawędzi uzyskać ładną faskę/rowek. Usuwamy [X] lub [Del] niepotrzebnego Cube, jeśli mamy na ekranie. Dodajemy krzywą Beziera [Shift]+[A] Curve –>Bezier.

Dodanie krzywej Beziera
Dodanie krzywej Beziera
Krzywa po dodaniu
Krzywa po dodaniu

Obracamy ją wokół osi X o 90 stopni. [R] [X] [90] [Enter]. Zmieniamy widok na Front Ortho, czyli bez perspektywy [5] (na numerycznej z boku) i widok z przodu [1] (na numerycznej z boku).

Rotacja krzywej w osi X i zmiana widoku bez perspektywy i z przodu
Rotacja krzywej w osi X i zmiana widoku bez perspektywy i z przodu

W trybie edycyjnym [Tab] wymodelujemy połowę przekroju blatu. Widok poczatkowy.

Tryb edycyjny dla krzywej
Tryb edycyjny dla krzywej

Zaznaczenie skrajnego lewego węzła [PPM] i dodanie trzech węzłów [Ctrl]+[LPM] lub [E].

Dodanie węzłów na koncu krzywej
Dodanie węzłów na koncu krzywej

Uformowanie kształtu z faską: zmiana niektórych węzłów na ostre [V] –>Free lub Vector i ich ustawienie.

Zmiana typu wybranych węzłów na ostry i ich edycja
Zmiana typu wybranych węzłów na ostry i ich edycja

Może być przydatne włączenie przyciągania (Snap) do siatki – magnesik na dole ekranu – wtedy na stałe lub przytrzymanie [Ctrl] w trakcie np. przesuwania – to chwilowe – tylko na czas przesuwania.

Nadanie nazwy krzywej np. "Blat" – po prawej w panelu Properties na zakładce Object (uwaga: należy zmienić nazwę obiektu, a nie nazwę samej krzywej; dlatego wykonujemy to w zakładce Object, a nie Data Object).

Zmiana nazwy obiektu
Zmiana nazwy obiektu

Tryb Obiektowy [Tab] – bardzo ważne – druga krzywa musi być innym obiektem. Zmiana widoku na dowolny [SPM] i dodanie krzywej Circle [Shift]+[A] Curve –>Circle (uwaga nie mylić z Meshem Circle)

Dodanie nowego obiektu BezierCircle
Dodanie nowego obiektu BezierCircle

Teraz wokół utworzonej krzywej BezierCircle wyciągniemy krzywą "Blat". Zaznaczamy krzywą BezierCircle (jeśli nie jest zaznaczona) i w panelu Properties (po prawej stronie ekranu) na zakładce Object Data, w części Geometry w polu Bevel Object wskazujemy krzywą "Blat".

BezierCircle
BezierCircle
Wyciągnięcie wzdłuż BezierCircle krzywej Blat
Wyciągnięcie wzdłuż BezierCircle krzywej Blat

Gdyby w części środkowej pojawiły się artefakty lub otwór, to należy dokonać selekcji krzywej "Blat" [PPM], przejść do trybu edycyjnego [Tab], zaznaczyć wszystkie węzły [A] i spróbować np. przesunąć krzywą "Blat" wzdłuż osi X czyli [G] [X]. Widać jak edycja krzywej "Blat" wpływa na wygląd powierzchni utworzonej wokół krzywej BezierCircle.

Dopasowanie krzywej Blat
Dopasowanie krzywej Blat

Tryb przyciągania do siatki/o skoku może nam przeszkadzać – wyłączmy go naciskając ikonkę z magnesikiem na dole ekranu. Gdybyśmy chcieli poprawić faskę/rowek na skraju blatu, to można zaznaczyć jeden z węzłów (w krzywej "Blat") i nim się pobawić.

Poprawki w ustawieniach węzłów
Poprawki w ustawieniach węzłów

Kręcona noga od stołu

Utworzymy kształt koniczynki, wyciągniemy go wzdłuż krzywej i skręcimy.

Przełączamy się na tryb obiektowy i przejdziemy na drugą warstwę [2] na klawiaturze nad literami QW. Ustawimy kursor na środku [Ctrl]+[C]. Dodajemy krzywą Circle [Shift]+[A] Curve –>Circle (uwaga nie mylić z Meshem Circle).

Dodanie krzywej Circle
Dodanie krzywej Circle

Przechodzimy do trybu edycyjnego [Tab], zmieniamy widok na z góry (Top).

Tryb edycyjny i zmiana widoku na z góry (Top)
Tryb edycyjny i zmiana widoku na z góry (Top)

Powinny być zaznaczone wszystkie węzły (jeśli nie są to je zaznaczamy [A]) i dodajemy węzły pośrodku [W][S] albo poprzez Subdivide z boku po lewej (zakładka Tools) – gdy nie widać, to może przesunąć suwaczek.

Dodanie przez podział węzłów
Dodanie przez podział węzłów

Zaznaczamy co drugi węzeł: pierwszy [PPM], kolejne [Shift]+[PPM]

Selekcja co drugiego węzła
Selekcja co drugiego węzła

Skalujemy je do środka [S].

Skalowanie do środka co drugiego węzła
Skalowanie do środka co drugiego węzła

Zmieniamy ich typ na ostry [V] –>Vector i ręcznie za manipulatory [PPM] dostosowujemy kształt, aby uzyskać ładną, pełną koniczynkę.

Zmiana typu węzłów na ostry i ich edycja
Zmiana typu węzłów na ostry i ich edycja

Zmieniamy nazwę obiektu na "Koniczyna" – po prawej w panelu Properties na zakładce Object.

Zmiana nazwy BezierCircle na Koniczyna
Zmiana nazwy BezierCircle na Koniczyna

Tryb Obiektowy [Tab] – bardzo ważne – kolejna krzywa musi być innym obiektem. Zmiana widoku na dowolny [SPM] i dodanie krzywej Path [Shift]+[A] Curve –>Path.

Dodanie krzywej Nurbspath
Dodanie krzywej Nurbspath

Rotacja nowo powstałej NurbsPaths wokół osi Y o 90 stopni [R] [Y] [90].

Rotacja krzywej Nurbspath
Rotacja krzywej Nurbspath

Przechodzimy do trybu edycyjnego [Tab], odznaczamy skrajne węzły [Shift]+[PPM]– pozostają zaznaczone tylko środkowe, kasujemy je [Del].

Usunięcie węzłów środkowych z Nurbspath
Usunięcie węzłów środkowych z Nurbspath

Wzdłuż krzywej NurbsPath wyciągniemy naszą krzywą "Koniczyna": w panelu Properties (po prawej stronie ekranu) na zakładce Object Data, w części Geometry w polu Bevel Object wskazujemy krzywą "Koniczyna".

Wyciągnięcie wzdłuż Nurbspath krzywej Koniczyna
Wyciągnięcie wzdłuż Nurbspath krzywej Koniczyna

Zaznaczamy górny węzeł i skręcamy go (Twist) [Ctrl]+[T]. Zamykamy powierzchnie od dołu i góry Fill Caps oraz ew. zwiększamy rozdzielczość krzywej na 24 (gdyby skręcenie nie odbywało się na całej długości nogi, oznacza to, że pozostały jeszcze jakieś środkowe węzły na NurbsPath – należy je zaznaczyć i usunąć).

Skręcenie (Twist) jednego węzła
Skręcenie (Twist) jednego węzła

"Łapy" od nogi stołu

Utworzymy krzywą Circle, lekko zmodyfikujemy jej kształt, dodamy jako nowy obiekt krzywą Beziera, wyciągniemy krzywą Cicrcle wzdłuż krzywej Beziera, a następnie powielimy ją dwa razy z obrotem o 180 stopni.

Przełączamy się na tryb obiektowy i przejdziemy na drugą trzecią warstwę [3] na klawiaturze nad literami QW. Ustawimy kursor na środku [Ctrl]+[C]. Dodajemy krzywą Circle [Shift]+[A] Curve –>Circle (uwaga nie mylić z Meshem Circle).

Dodanie krzywej Circle
Dodanie krzywej Circle

W rzucie z góry [7] – na klawiaturze numerycznej – dokonamy zmiany kształtu krzywej – to będzie przekrój łapy. Przechodzimy do trybu edycyjnego [Tab]. Lekkie przesunięcia węzłów. Zmieniamy nazwę na "Lapa" – lepiej polskich liter nie używać w nazwach obiektów.

Zmiana kształtu krzywej Circle i nadanie jej nazwy Lapa
Zmiana kształtu krzywej Circle i nadanie jej nazwy Lapa

Tryb Obiektowy [Tab] – bardzo ważne – kolejna krzywa musi być innym obiektem. Zmiana widoku na dowolny [SPM] i dodanie krzywej Beziera: [Shift]+[A] Curve –>Bezier. Pojawia się krzywa BezierCurve. Rotacja krzywek BezieraCurve w osi X o 90 stopni [R] [X] [90].

Dodanie krzywej Beziera
Obrót krzywej Beziera

W widoku z przodu [1] – zmiana kształtu BezieraCurve w trybie edycyjnym [Tab] – przesunięcia węzłów i ich wyginanie – manipulatory [PPM].

Zmiana kształtu kszywej Beziera w trybie edycyjnym
Zmiana kształtu kszywej Beziera w trybie edycyjnym

Wzdłuż krzywej BezierCurve wyciągniemy naszą krzywą "Lapa": w panelu Properties (po prawej stronie ekranu) na zakładce Object Data, w części Geometry w polu Bevel Object wskazujemy krzywą "Lapa".

Wyciągniecie wzdłuż krzywej Beziera krzywej Lapa
Wyciągniecie wzdłuż krzywej Beziera krzywej Lapa

Nie za bardzo to pasuje do łapy stołu. Poprawiamy – przechodzimy do trybu obiektowego [Tab], zaznaczamy krzywą zamkniętą "Lapa" [PPM], Przechodzimy do trybu edycyjnego [Tab]. Odznaczamy węzeł [A], zaznaczamy wszystkie węzły [A], zmniejszamy krzywą [S] i obracamy w osi Z o 90 stopni [R] [Z] [90]

Skalowanie i obrót krzywej Lapa w trybie edycyjnym
Skalowanie i obrót krzywej Lapa w trybie edycyjnym

Przechodzimy do trybu obiektowego [Tab] i włączamy widoczność warstw na których mamy obiekty: ikonki na dole ekranu lub [Shift]+[1], [Shift]+[2] (uwaga cyfry 1 i 2 nad literami Q, W, a nie z numerycznej z boku)

Włączenie warstw z obiektami
Włączenie warstw z obiektami

Ups, musi przeskalować [S] i poprzesuwać nasze obiekty [G] lub manipulatory.

Dopasowanie wielkości i położenia elementów stołu
Dopasowanie wielkości i położenia elementów stołu

Zaznaczamy [PPM] i przerzucamy (Move) nasze krzywe "Blat", "Koniczyna", "Lapa" na ostatnią warstwę, aby nam nie przeszkadzały [M] i wskazujemy ostatni kwadracik.

Przerzucenie krzywych na oststnią warstwę
Przerzucenie krzywych na oststnią warstwę

Powielamy jeszcze naszą łapę: zmieniamy punkt transformacji (Pivot) na 3D Cursor, ustawiamy kursor w centrum [Shift]+[C], zaznaczamy łapę [PPM], duplikujemy [Shift]+[D], rotujemy [R] w osi z [Z] o 120 stopni [120], zatwierdzamy [Enter] lub [LPM]. Powielamy jeszcze raz nowo utworzoną łapę: [Shift]+[D] [R] [Z] [120] [Enter]. Gdyby elementy powstawały z dala od siebie należy je przybliżyć przysuwając je.

Powielenie łapy względem 3D Cursora
Powielenie łapy względem 3D Cursora

Stolik Gotowy, teraz czas na zastawę.

Talerz

Analogicznie jak blat stołu. Przechodzimy na czwartą warstwę [4] (4 nad literą E, R, a nie numeryczna z boku). Ustawiamy 3D Cursor na środku [Shift]+[C]. Dodajemy krzywą Beziera [Shift]+[A] Curve –>Bezier.

Dodanie krzywej Beziera
Dodanie krzywej Beziera

Obracamy ją wokół osi X o 90 stopni. [R] [X] [90] [Enter]. Zmieniamy widok na Front Ortho, czyli bez perspektywy [5] (na numerycznej z boku) i widok z przodu [1] (na numerycznej z boku).

Rotacja krzywej w osi X i zmiana widoku bez perspektywy i z przodu
Rotacja krzywej w osi X i zmiana widoku bez perspektywy i z przodu

W trybie edycyjnym [Tab] wymodelujemy połowę przekroju talerza. Zaznaczamy końcowy węzeł [PPM] i dodajemy węzły na końcu [E] i ruch myszką lub [Ctrl]+[LPM]. Gdy chcemy dostawić węzeł pomiędzy dwa inne, to zaznaczamy dwa węzły i Subdivide z lewej strony ekranu lub [W][S]. W Tweak Panelu możemy określić liczbę wstawianych węzłów domyślnie 1. W razie potrzeby zmieniamy gładkość węzłów na ostry/gładki [V]. Na koniec zmieniamy nazwę obiektu na "Talerz"

Dodanie i edycja krzywej - pół przekroju talerza
Dodanie i edycja krzywej - pół przekroju talerza

Przechodzimy do trybu obiektowego [Tab] – bardzo ważne – druga krzywa musi być innym obiektem. Zmieniamy widoku na dowolny [SPM] i dodajemy krzywą zamkniętą Circle [Shift]+[A] Curve –>Circle (uwaga nie mylić z Meshem Circle)

Dodanie krzywej zamkniętej Circle
Dodanie krzywej zamkniętej Circle

Teraz wokół utworzonej krzywej BezierCircle.001 wyciągniemy krzywą "Talerz". Zaznaczamy krzywą BezierCircle.001 (jeśli nie jest zaznaczona) i w panelu Properties (po prawej stronie ekranu) na zakładce Object Data, w części Geometry w polu Bevel Object wskazujemy krzywą "Talerz".

Wyciągnięcie krzywej Talerz wokół krzywej CurveCircle
Wyciągnięcie krzywej Talerz wokół krzywej CurveCircle

Krzywą talerz przenosimy [M] na ostatnią warstwę, a sam utworzony talerz zmniejszamy [S].

Przerzucenie (Move) krzywej na ostatnią warstwę
Skalowanie krzywej

Kielich

Podobnie jak talerz. Nowa warstwa [5], dodanie krzywej Beziera [Shift]+[A], obrót krzywej wokół osi X o 90 stopni [R][X][90], zmiana widoku na Front [1], tryb edycyjny [Tab], selekcja odpowiednich węzłów [PPM], dodanie węzłów [E] - na końcu lub [W][S] - w środku, zmiana ich gładkości [V], przesunięcie, wygięcie - manipulatory [PPM]. Zmiana nazwy obiektu na "Kielich".

Edycja wierzchołków i nadanie nazwy
Edycja wierzchołków i nadanie nazwy

Przechodzimy do trybu obiektowego [Tab] – bardzo ważne – druga krzywa musi być innym obiektem. Zmieniamy widoku na dowolny [SPM] i dodajemy krzywą zamkniętą Circle [Shift]+[A] Curve –>Circle (uwaga nie mylić z Meshem Circle). Teraz wokół utworzonej krzywej BezierCircle.002 wyciągniemy krzywą "Kielich". Zaznaczamy krzywą BezierCircle.002 (jeśli nie jest zaznaczona) i w panelu Properties (po prawej stronie ekranu) na zakładce Object Data, w części Geometry w polu Bevel Object wskazujemy krzywą "Kielich".

Dodanie krzywej zamkniętej Circle
Dodanie krzywej zamkniętej Circle

Gdy pozostał otwór, w trybie obiektowym zaznaczamy krzywą "Kielich", przechodzimy do trybu edycyjnego [Tab], zaznaczamy wszystkie węzły [A] i przesuwamy krzywą wzdłuż osi X np manipulatorem (czerwona strzałka).

Korekta kształtu kielicha
Korekta kształtu kielicha

Tryb obiektowy, zaznaczamy krzywą "Kielich", gdy nie zaznaczona i wysyłamy [M] na ostatnią warstwę.

Przeniesienie {Move} krzywej na inną warstwę
Przeniesienie {Move} krzywej na inną warstwę

Włączamy warstwy z obiektami i skalujemy [S], ustawiamy [G] (lub manipulatory) obiekty.

Łyżka

Tu już bez krzywych. Skok na szóstą warstwę [6], kursor do centrum [Shift]+[C], dodanie kuli (UV Sphere) [Shift]+[A] Mesh -> UV Sphere. Tryb edycyjny [Tab], odznaczenie wszystkich wierzchołków [A], włączenie widoczności ukrytych wierzchołków (ikonka na dole ekranu), zaznaczenie ponad połowy górnych wierzchołków selekcją "borderową" [B]. Usunięcie wierzchołków [Del] lub [X].

Selekcja wierzchołków
Selekcja wierzchołków

Skalujemy w osi Z [S] [Z], ruch myszką, zatwierdzenie. Włączamy tryb proporcjonalny – litera [O] lub na dole ekranu, zaznaczamy tylko dolny wierzchołek, przesuwamy go [G], rolką regulujemy zasięg oddziaływania proporcjonalnego – i nadajemy kształt łyżki. Wyłączamy tryb proporcjonalny litera [O]

Przesunięcie punktu w trybie proporcjonalnym
Przesunięcie punktu w trybie proporcjonalnym

Zaznaczamy wszystkie wierzchołki [A][A], Duplikujemy [Shift]+[D] i przenosimy trochę w górę w osi z [Z].

Powielenie powierzchni łyżki
Powielenie powierzchni łyżki

Zmieniamy tryb selekcji na krawędzie (Edge) [Ctrl]+[Tab], zaznaczamy górne krawędzie [Alt]+[PPM] - oryginał, [Shift]+[Alt]+[PPM] – duplikat i "mostkujemy" je. [Ctrl]+[E] ->

Połączenie (mostkowanie) krawędzi
Połączenie (mostkowanie) krawędzi

Zmieniamy tryb selekcji na ścianki (Face) [Ctrl]+[Tab], zaznaczamy ścianki przy końcu: pierwszą [PPM], a kolejne [Shift]+[PPM].

Selekcja wybranych ścianek łyżki
Selekcja wybranych ścianek łyżki

Wyciągamy je (Extrude) [E] z dwa razy.

Wyciągnięcie (Extrude) ścianek
Wyciągnięcie (Extrude) ścianek

Zmieniamy tryb selekcji na krawędzie (Edge) [Ctrl]+[Tab], zaznaczamy wybrane krawędzie rączki (np. [B]) i poprawiamy wygląd rączki: skalujemy [S] i przesuwamy [G].

Korekta kształtu łyżki - przesunięcie i skalowanie krawędzi
Korekta kształtu łyżki - przesunięcie i skalowanie krawędzi

Tryb obiektowy, włączamy pozostałe warstwy, skalujemy i przesuwamy łyżkę.

Skalowanie i umiejscowienie łyżki
Skalowanie i umiejscowienie łyżki

Dodajemy ścianki, podłogę jako Plane.

Dodanie ścian i podłogi
Dodanie ścian i podłogi

Tworzymy materiały i nadajemy je obiektom (jak dla bałwanka i czołgu).

Tworzenie i nadawanie materiałów
Tworzenie i nadawanie materiałów

Ustalamy widok z kamery [0] na klawiaturze numerycznej i włączamy tryb "Fly" [Shift]+[F]. Za pomocą klawiszy [Q], [E] – jazda góra/dół; [A][D] jazda lewo/prawo; [W][S] – najazd/odjazd – ustalamy kadr. Zatwierdzamy [LPM] lub [Enter].

Ustawienie kadru w trybie latania (Fly)
Ustawienie kadru w trybie latania (Fly)

Selekcja [PPM] i przesunięcie [G] lampy Point nad stół. Dodanie ogólnego poziomu światła środowiskowego: zakładka World ->Environment Lighting -> ok. 0.4.

Ustawienie światła środowiskowego
Ustawienie światła środowiskowego

Zapisanie pliku Blendera [Ctrl][S].

Zapisanie pliku blendera
Zapisanie pliku blendera

Próbny render - klawisz funkcyjny [F12]. Gdy coś nie tak, to wyjście z rendera klawiszem [Esc], poprawki i ponowny render [F12].

Gotowy render
Gotowy render

Zapisanie gotowego renderingu (pliku bitmapowego) np. png.

Zapisanie wyrenderowanego obrazka
Zapisanie wyrenderowanego obrazka

Tymczasem ćwiczmy tryb edycyjny i krzywe, a "plastikowymi" renderingami nie przejmujmy się – materiałami zajmiemy się niebawem.

Oczywiście dla tych, co mają niedosyt wiedzy tradycyjnie polecam:

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (9)