Grafika 3D: Blender, cz. VII – krzywe, ćwiczenie „Stół”
25.10.2015 | aktual.: 29.10.2015 13:05
Ćwiczenie mocno "zakrzywione", aby utrwalić wiedzę z pracy z krzywymi.
Blat stołu
Wyciągniemy krzywą wokół drugiej krzywej – okręgu. Zależy, aby na krawędzi uzyskać ładną faskę/rowek. Usuwamy [X] lub [Del] niepotrzebnego Cube, jeśli mamy na ekranie. Dodajemy krzywą Beziera [Shift]+[A] Curve –>Bezier.
Obracamy ją wokół osi X o 90 stopni. [R] [X] [90] [Enter]. Zmieniamy widok na Front Ortho, czyli bez perspektywy [5] (na numerycznej z boku) i widok z przodu [1] (na numerycznej z boku).
W trybie edycyjnym [Tab] wymodelujemy połowę przekroju blatu. Widok poczatkowy.
Zaznaczenie skrajnego lewego węzła [PPM] i dodanie trzech węzłów [Ctrl]+[LPM] lub [E].
Uformowanie kształtu z faską: zmiana niektórych węzłów na ostre [V] –>Free lub Vector i ich ustawienie.
Może być przydatne włączenie przyciągania (Snap) do siatki – magnesik na dole ekranu – wtedy na stałe lub przytrzymanie [Ctrl] w trakcie np. przesuwania – to chwilowe – tylko na czas przesuwania.
Nadanie nazwy krzywej np. "Blat" – po prawej w panelu Properties na zakładce Object (uwaga: należy zmienić nazwę obiektu, a nie nazwę samej krzywej; dlatego wykonujemy to w zakładce Object, a nie Data Object).
Tryb Obiektowy [Tab] – bardzo ważne – druga krzywa musi być innym obiektem. Zmiana widoku na dowolny [SPM] i dodanie krzywej Circle [Shift]+[A] Curve –>Circle (uwaga nie mylić z Meshem Circle)
Teraz wokół utworzonej krzywej BezierCircle wyciągniemy krzywą "Blat". Zaznaczamy krzywą BezierCircle (jeśli nie jest zaznaczona) i w panelu Properties (po prawej stronie ekranu) na zakładce Object Data, w części Geometry w polu Bevel Object wskazujemy krzywą "Blat".
Gdyby w części środkowej pojawiły się artefakty lub otwór, to należy dokonać selekcji krzywej "Blat" [PPM], przejść do trybu edycyjnego [Tab], zaznaczyć wszystkie węzły [A] i spróbować np. przesunąć krzywą "Blat" wzdłuż osi X czyli [G] [X]. Widać jak edycja krzywej "Blat" wpływa na wygląd powierzchni utworzonej wokół krzywej BezierCircle.
Tryb przyciągania do siatki/o skoku może nam przeszkadzać – wyłączmy go naciskając ikonkę z magnesikiem na dole ekranu. Gdybyśmy chcieli poprawić faskę/rowek na skraju blatu, to można zaznaczyć jeden z węzłów (w krzywej "Blat") i nim się pobawić.
Kręcona noga od stołu
Utworzymy kształt koniczynki, wyciągniemy go wzdłuż krzywej i skręcimy.
Przełączamy się na tryb obiektowy i przejdziemy na drugą warstwę [2] na klawiaturze nad literami QW. Ustawimy kursor na środku [Ctrl]+[C]. Dodajemy krzywą Circle [Shift]+[A] Curve –>Circle (uwaga nie mylić z Meshem Circle).
Przechodzimy do trybu edycyjnego [Tab], zmieniamy widok na z góry (Top).
Powinny być zaznaczone wszystkie węzły (jeśli nie są to je zaznaczamy [A]) i dodajemy węzły pośrodku [W][S] albo poprzez Subdivide z boku po lewej (zakładka Tools) – gdy nie widać, to może przesunąć suwaczek.
Zaznaczamy co drugi węzeł: pierwszy [PPM], kolejne [Shift]+[PPM]
Skalujemy je do środka [S].
Zmieniamy ich typ na ostry [V] –>Vector i ręcznie za manipulatory [PPM] dostosowujemy kształt, aby uzyskać ładną, pełną koniczynkę.
Zmieniamy nazwę obiektu na "Koniczyna" – po prawej w panelu Properties na zakładce Object.
Tryb Obiektowy [Tab] – bardzo ważne – kolejna krzywa musi być innym obiektem. Zmiana widoku na dowolny [SPM] i dodanie krzywej Path [Shift]+[A] Curve –>Path.
Rotacja nowo powstałej NurbsPaths wokół osi Y o 90 stopni [R] [Y] [90].
Przechodzimy do trybu edycyjnego [Tab], odznaczamy skrajne węzły [Shift]+[PPM]– pozostają zaznaczone tylko środkowe, kasujemy je [Del].
Wzdłuż krzywej NurbsPath wyciągniemy naszą krzywą "Koniczyna": w panelu Properties (po prawej stronie ekranu) na zakładce Object Data, w części Geometry w polu Bevel Object wskazujemy krzywą "Koniczyna".
Zaznaczamy górny węzeł i skręcamy go (Twist) [Ctrl]+[T]. Zamykamy powierzchnie od dołu i góry Fill Caps oraz ew. zwiększamy rozdzielczość krzywej na 24 (gdyby skręcenie nie odbywało się na całej długości nogi, oznacza to, że pozostały jeszcze jakieś środkowe węzły na NurbsPath – należy je zaznaczyć i usunąć).
"Łapy" od nogi stołu
Utworzymy krzywą Circle, lekko zmodyfikujemy jej kształt, dodamy jako nowy obiekt krzywą Beziera, wyciągniemy krzywą Cicrcle wzdłuż krzywej Beziera, a następnie powielimy ją dwa razy z obrotem o 180 stopni.
Przełączamy się na tryb obiektowy i przejdziemy na drugą trzecią warstwę [3] na klawiaturze nad literami QW. Ustawimy kursor na środku [Ctrl]+[C]. Dodajemy krzywą Circle [Shift]+[A] Curve –>Circle (uwaga nie mylić z Meshem Circle).
W rzucie z góry [7] – na klawiaturze numerycznej – dokonamy zmiany kształtu krzywej – to będzie przekrój łapy. Przechodzimy do trybu edycyjnego [Tab]. Lekkie przesunięcia węzłów. Zmieniamy nazwę na "Lapa" – lepiej polskich liter nie używać w nazwach obiektów.
Tryb Obiektowy [Tab] – bardzo ważne – kolejna krzywa musi być innym obiektem. Zmiana widoku na dowolny [SPM] i dodanie krzywej Beziera: [Shift]+[A] Curve –>Bezier. Pojawia się krzywa BezierCurve. Rotacja krzywek BezieraCurve w osi X o 90 stopni [R] [X] [90].
W widoku z przodu [1] – zmiana kształtu BezieraCurve w trybie edycyjnym [Tab] – przesunięcia węzłów i ich wyginanie – manipulatory [PPM].
Wzdłuż krzywej BezierCurve wyciągniemy naszą krzywą "Lapa": w panelu Properties (po prawej stronie ekranu) na zakładce Object Data, w części Geometry w polu Bevel Object wskazujemy krzywą "Lapa".
Nie za bardzo to pasuje do łapy stołu. Poprawiamy – przechodzimy do trybu obiektowego [Tab], zaznaczamy krzywą zamkniętą "Lapa" [PPM], Przechodzimy do trybu edycyjnego [Tab]. Odznaczamy węzeł [A], zaznaczamy wszystkie węzły [A], zmniejszamy krzywą [S] i obracamy w osi Z o 90 stopni [R] [Z] [90]
Przechodzimy do trybu obiektowego [Tab] i włączamy widoczność warstw na których mamy obiekty: ikonki na dole ekranu lub [Shift]+[1], [Shift]+[2] (uwaga cyfry 1 i 2 nad literami Q, W, a nie z numerycznej z boku)
Ups, musi przeskalować [S] i poprzesuwać nasze obiekty [G] lub manipulatory.
Zaznaczamy [PPM] i przerzucamy (Move) nasze krzywe "Blat", "Koniczyna", "Lapa" na ostatnią warstwę, aby nam nie przeszkadzały [M] i wskazujemy ostatni kwadracik.
Powielamy jeszcze naszą łapę: zmieniamy punkt transformacji (Pivot) na 3D Cursor, ustawiamy kursor w centrum [Shift]+[C], zaznaczamy łapę [PPM], duplikujemy [Shift]+[D], rotujemy [R] w osi z [Z] o 120 stopni [120], zatwierdzamy [Enter] lub [LPM]. Powielamy jeszcze raz nowo utworzoną łapę: [Shift]+[D] [R] [Z] [120] [Enter]. Gdyby elementy powstawały z dala od siebie należy je przybliżyć przysuwając je.
Stolik Gotowy, teraz czas na zastawę.
Talerz
Analogicznie jak blat stołu. Przechodzimy na czwartą warstwę [4] (4 nad literą E, R, a nie numeryczna z boku). Ustawiamy 3D Cursor na środku [Shift]+[C]. Dodajemy krzywą Beziera [Shift]+[A] Curve –>Bezier.
Obracamy ją wokół osi X o 90 stopni. [R] [X] [90] [Enter]. Zmieniamy widok na Front Ortho, czyli bez perspektywy [5] (na numerycznej z boku) i widok z przodu [1] (na numerycznej z boku).
W trybie edycyjnym [Tab] wymodelujemy połowę przekroju talerza. Zaznaczamy końcowy węzeł [PPM] i dodajemy węzły na końcu [E] i ruch myszką lub [Ctrl]+[LPM]. Gdy chcemy dostawić węzeł pomiędzy dwa inne, to zaznaczamy dwa węzły i Subdivide z lewej strony ekranu lub [W][S]. W Tweak Panelu możemy określić liczbę wstawianych węzłów domyślnie 1. W razie potrzeby zmieniamy gładkość węzłów na ostry/gładki [V]. Na koniec zmieniamy nazwę obiektu na "Talerz"
Przechodzimy do trybu obiektowego [Tab] – bardzo ważne – druga krzywa musi być innym obiektem. Zmieniamy widoku na dowolny [SPM] i dodajemy krzywą zamkniętą Circle [Shift]+[A] Curve –>Circle (uwaga nie mylić z Meshem Circle)
Teraz wokół utworzonej krzywej BezierCircle.001 wyciągniemy krzywą "Talerz". Zaznaczamy krzywą BezierCircle.001 (jeśli nie jest zaznaczona) i w panelu Properties (po prawej stronie ekranu) na zakładce Object Data, w części Geometry w polu Bevel Object wskazujemy krzywą "Talerz".
Krzywą talerz przenosimy [M] na ostatnią warstwę, a sam utworzony talerz zmniejszamy [S].
Kielich
Podobnie jak talerz. Nowa warstwa [5], dodanie krzywej Beziera [Shift]+[A], obrót krzywej wokół osi X o 90 stopni [R][X][90], zmiana widoku na Front [1], tryb edycyjny [Tab], selekcja odpowiednich węzłów [PPM], dodanie węzłów [E] - na końcu lub [W][S] - w środku, zmiana ich gładkości [V], przesunięcie, wygięcie - manipulatory [PPM]. Zmiana nazwy obiektu na "Kielich".
Przechodzimy do trybu obiektowego [Tab] – bardzo ważne – druga krzywa musi być innym obiektem. Zmieniamy widoku na dowolny [SPM] i dodajemy krzywą zamkniętą Circle [Shift]+[A] Curve –>Circle (uwaga nie mylić z Meshem Circle). Teraz wokół utworzonej krzywej BezierCircle.002 wyciągniemy krzywą "Kielich". Zaznaczamy krzywą BezierCircle.002 (jeśli nie jest zaznaczona) i w panelu Properties (po prawej stronie ekranu) na zakładce Object Data, w części Geometry w polu Bevel Object wskazujemy krzywą "Kielich".
Gdy pozostał otwór, w trybie obiektowym zaznaczamy krzywą "Kielich", przechodzimy do trybu edycyjnego [Tab], zaznaczamy wszystkie węzły [A] i przesuwamy krzywą wzdłuż osi X np manipulatorem (czerwona strzałka).
Tryb obiektowy, zaznaczamy krzywą "Kielich", gdy nie zaznaczona i wysyłamy [M] na ostatnią warstwę.
Włączamy warstwy z obiektami i skalujemy [S], ustawiamy [G] (lub manipulatory) obiekty.
Łyżka
Tu już bez krzywych. Skok na szóstą warstwę [6], kursor do centrum [Shift]+[C], dodanie kuli (UV Sphere) [Shift]+[A] Mesh -> UV Sphere. Tryb edycyjny [Tab], odznaczenie wszystkich wierzchołków [A], włączenie widoczności ukrytych wierzchołków (ikonka na dole ekranu), zaznaczenie ponad połowy górnych wierzchołków selekcją "borderową" [B]. Usunięcie wierzchołków [Del] lub [X].
Skalujemy w osi Z [S] [Z], ruch myszką, zatwierdzenie. Włączamy tryb proporcjonalny – litera [O] lub na dole ekranu, zaznaczamy tylko dolny wierzchołek, przesuwamy go [G], rolką regulujemy zasięg oddziaływania proporcjonalnego – i nadajemy kształt łyżki. Wyłączamy tryb proporcjonalny litera [O]
Zaznaczamy wszystkie wierzchołki [A][A], Duplikujemy [Shift]+[D] i przenosimy trochę w górę w osi z [Z].
Zmieniamy tryb selekcji na krawędzie (Edge) [Ctrl]+[Tab], zaznaczamy górne krawędzie [Alt]+[PPM] - oryginał, [Shift]+[Alt]+[PPM] – duplikat i "mostkujemy" je. [Ctrl]+[E] ->
Zmieniamy tryb selekcji na ścianki (Face) [Ctrl]+[Tab], zaznaczamy ścianki przy końcu: pierwszą [PPM], a kolejne [Shift]+[PPM].
Wyciągamy je (Extrude) [E] z dwa razy.
Zmieniamy tryb selekcji na krawędzie (Edge) [Ctrl]+[Tab], zaznaczamy wybrane krawędzie rączki (np. [B]) i poprawiamy wygląd rączki: skalujemy [S] i przesuwamy [G].
Tryb obiektowy, włączamy pozostałe warstwy, skalujemy i przesuwamy łyżkę.
Dodajemy ścianki, podłogę jako Plane.
Tworzymy materiały i nadajemy je obiektom (jak dla bałwanka i czołgu).
Ustalamy widok z kamery [0] na klawiaturze numerycznej i włączamy tryb "Fly" [Shift]+[F]. Za pomocą klawiszy [Q], [E] – jazda góra/dół; [A][D] jazda lewo/prawo; [W][S] – najazd/odjazd – ustalamy kadr. Zatwierdzamy [LPM] lub [Enter].
Selekcja [PPM] i przesunięcie [G] lampy Point nad stół. Dodanie ogólnego poziomu światła środowiskowego: zakładka World ->Environment Lighting -> ok. 0.4.
Zapisanie pliku Blendera [Ctrl][S].
Próbny render - klawisz funkcyjny [F12]. Gdy coś nie tak, to wyjście z rendera klawiszem [Esc], poprawki i ponowny render [F12].
Zapisanie gotowego renderingu (pliku bitmapowego) np. png.
Tymczasem ćwiczmy tryb edycyjny i krzywe, a "plastikowymi" renderingami nie przejmujmy się – materiałami zajmiemy się niebawem.
Oczywiście dla tych, co mają niedosyt wiedzy tradycyjnie polecam:
- Polski kurs blendera – stworzony przez Piotra Arłukowicza najlepszy na świecie :) (http://polskikursblendera.pl/ ) polskojęzyczny zbiór wideoporadników o Blenderze – dziesiątki godzin fachowo i z humorem omawiających zakamarki Blendera.
- Troman – tworzenie gier w Blenderze (http://troman.pl/przewodnik/wprowadzenie-do-blender-game-engine_ID1 ) – portal zawierający poradniki, forum i nowości o tworzeniu gier w Blenderze.
- Wirtualne modelarstwo – napisana przez Witolda Jaworskiego darmowa (Creative Commons) książka (http://samoloty3d.pl/wm–000_p.xml ) poświęcona głównie tworzeniu realistycznych modeli 3D samolotów w Blenderze i z wykorzystaniem GIMPa oraz InkScapea.
- Kontury Kultury – magiczne miejsce we Wrocławiu (http://konturykultury.art.pl/plan.html ), gdzie mieszkańcy stolicy Dolnego Śląska i okolic mogą skorzystać z bezpłatnych warsztatów grafiki 3D – Blender, a także innych działań artystycznych.
- Świetna infografika ze skrótami do Blendera - warto wydrukować i powiesić przed biurkiem jako plakat.