Cyberpunk 2077 na PlayStation i Xboksa był projektem drugiej kategorii
Tak przynajmniej wynika z nieoficjalnych informacji, jakie redakcji dobrychprogramów udało się zdobyć od jednego z ludzi zaangażowanych w produkcję.
"W pierwszej kolejności chcemy przeprosić Was za to, że przed premierą nie zaprezentowaliśmy rozgrywki z 'Cyberpunka 2077' na konsolach poprzedniej generacji, co utrudniło Wam podjęcie świadomej decyzji dotyczącej zakupu. Wiemy, że powinniśmy poświęcić więcej czasu i uwagi na dopracowanie naszej gry na PlayStation 4 i Xbox One" – czytamy w liście do graczy, sygnowanym przez zarząd CD Projektu.
Podobną narrację spółka konsekwentnie utrzymywała podczas telekonferencji 14 grudnia. – Skupialiśmy się na wydajności wersji na PC i na nową generację konsol. Z pewnością poświęciliśmy zbyt mało uwagi starszej generacji – tłumaczył odpowiedzialny za politykę wydawniczą Michał Nowakowski. Słowem, wszystko byłoby OK, gdyby nie stare konsole.
Nietrudno jednak zauważyć, że przekaz medialny CDPR niezupełnie pokrywa się z rzeczywistością, wciąż pozostawiając więcej pytań niż odpowiedzi. Wersja pecetowa perfekcyjnie doszlifowana bynajmniej nie jest, a równie priorytetowej ponoć wersji na nowe konsole tak naprawdę nie ma. To, co widzimy na PlayStation 5 oraz Xboksie Series X|S, to de facto tryb wstecznej kompatybilności, a nie kompilacja dedykowana tym platformom.
Odwracając schemat
Według informacji zaczerpniętych nieoficjalnie u jednego z partnerów CD Projektu, problem jest zakorzeniony głębiej i należy go upatrywać w samej logistyce produkcji "Cyberpunku", która od początku była podporządkowana narzędziom Nvidii. Nawiasem, stąd też właśnie wywodzą się takie smaczki jak oświetlenie globalne oparte na bibliotekach RTX, co jest kompletnym zaprzeczeniem idei optymalizacji wieloplatformowej.
Jak twierdzi informator, wersja na PS4 oraz XO zaczęła powstawać dopiero latem br. To znaczy, grubo po pierwotnej dacie premiery, którą zaplanowano na 16 kwietnia, a to i tak wcześniej niż w przypadku PS5 i XSX|S. Do tych ostatnich deweloperzy mieli przysiąść dopiero jesienią. Przy czym każdorazowo punkt wyjścia stanowił build dla GeForce'ów RTX.
Budowanie gier wieloplatformowych z jednego projektu jest praktyką wyjątkowo standardową, ale zazwyczaj jako podstawę wybiera się sprzęt najsłabszy, by uniknąć sytuacji, w której jedna z docelowych platform nie radzi sobie już z samymi założeniami produkcji. CDPR postąpił dokładnie odwrotnie, wynika z doniesień. Teraz musi swój bałagan sprzątać.