OpenGL ES 3.1 przybliża grafikę na urządzeniach mobilnych do tego, co znamy z PC
Zmniejsza się odległość między możliwościami urządzeńmobilnych i typowych komputerów osobistych w zakresie generowaniagrafiki – i to nie tylko za sprawą starań Nvidii, która niedawnopochwaliła się przeniesieniem do swoich procesorów Tegra rdzenigraficznych na bazie desktopowej architektury Kepler. Stowarzyszeniebranżowe The Khronos Group poinformowało o ukończeniu prac nadspecyfikacją interfejsu programowania OpenGL ES 3.1. Wiadomość too tyle znacząca, że w ten sposób wersja OpenGL przeznaczona dlaurządzeń mobilnych i wbudowanych otrzymała wiele rozszerzeńznanych dotąd z OpenGL 4.4, aktualnej wersji pełnowymiarowejodmiany tego interfejsu programowania grafiki.
W oficjalnymkomunikacie nie znalazł się pełen wykaz mobilnych procesorówgraficznych, które nowy OpenGL ES 3.1 by wykorzystywały, ale możnapodejrzewać, że wspierające wypowiedzi konkretnych członków TheKhronos Group nie znalazły się tam bez przyczyny. I tak nowąwersją specyfikacji zachwycają się Tom Olson, dyrektor badań nadgrafiką w konsorcjum ARM (co wskazuje na wsparcie ze stronynajnowszych GPU Mali), Tony King-Smith, wiceprezes ImaginationTechnologies (zapewne chodzi o najnowsze układy PowerVR Series6),Tim Leland, dyrektor zarządzania produktem Qualcommu (a więc GPUAdreno/Snapdragon).
Nie można zapomnieć też o potentatach znanych przede wszystkimz desktopowych GPU: cytowany jest Barthold Lichtenberg z Nvidii,(otwarcie mówiący o wsparciu nowej specyfikacji przez procesoryTegra K1) oraz Upendra Kulkami, wiceprezes Intela (a co za tym idzie,najnowsze Atomy z serii Bay Trail i Merrifield).
Najważniejsze nowości, które OpenGL ES 3.1 przynosi urządzeniomprzenośnym, to shadery obliczeniowe (dzięki którym aplikacje mogąwykorzystywać GPU do obliczeń równoległych), oddzielne obiektyshaderów (pozwalające aplikacjom na niezależne programowaniewierzchołków i etapów shaderów oraz swobodne mieszanie tychoperacji), pośrednie rozkazy rysowania (dające GPU możliwośćpobierania rozkazów bezpośrednio z jego pamięci, bez oczekiwaniana CPU), rozszerzenie możliwości teksturowania, ulepszenia językacieniowania oraz dodatkowe opcjonalne rozszerzenia, jak np.cieniowanie wg próbek czy zaawansowane tryby mieszania.
Nowa wersja specyfikacji jest wstecznie kompatybilna z OpenGL ES2.0 i 3.0, więc nie będzie problemu z rozszerzaniem możliwościjuż stworzonych gier czy aplikacji.
Obecnie OpenGL ES jest dominującym API grafiki dla urządzeńmobilnych, wykorzystywanym w Androidzie, iOS-ie i BlackBerry OS-ie10. Stanowi on też podstawę WebGL – standardu branżowego dla APIgrafiki 3D dla przeglądarek internetowych. Można się więcspodziewać, że zbliżenie mobilnego OpenGL do jego pełnowymiarowejwersji jeszcze bardziej nakłoni producentów gier do zainteresowaniatym otwartym standardem. Choć bowiem na desktopach wciąż królujeDirect3D dostępny tylko dla Windows i Xboksa, to w dziedziniemobilnego grania API Microsoftu praktycznie nie ma znaczenia – tunajważniejsze jest przede wszystkim wsparcie dla iOS-a, cieszącegosię dziś największą biblioteką gier spośród wszystkichsystemów operacyjnych dla urządzeń przenośnych i przynoszącegoproducentom największe dochody.