Call of Duty: Advanced Warfare — odcinania kuponów ciąg dalszy
Seria Call of Duty z każdym kolejnym rokiem staje się wyraźnie odgrzewanym dorszem, polanym tylko nieco innym sosem, by zmienić smak tego samego kawałka spieczonej ryby. Activision trochę pod publikę zdecydowało się przydzielić popularne danie trzem już kucharzom, na przemian serwującym je we własnej kompozycji przypraw. Studio Sledgehammer Games, które dołączyło niedawno oficjalnie do szefów kuchni wydawcy, niestety sporo naobiecywało, a zagrało na patelniach bardzo bezpiecznie. Chce wmówić nam, że jego wizja przyszłości gwarantuje emocjonującą rozgrywkę, podczas gdy w ramach serii mieliśmy już lepiej zrealizowane niedalekie science-fiction, a do tego widać tu, że zabrakło pomysłów na efektowne, niezapomniane poskryptowane akcje. Jeżeli gracz w nowej strzelance się nudzi, to jeden uznany Kevin Spacey sytuacji nie uratuje.
13.11.2014 | aktual.: 13.11.2014 10:32
Dawno nie miałem do czynienia z tak przewidywalnym scenariuszem. Każdy średnio rozgarnięty fan produkcji konsolowych czy komputerowych od pierwszych chwil będzie wiedział, co w trawie piszczy i tytuł tylko potwierdzi początkowe przewidywania, nie siląc się na nawet najmniejszy (poza tym z góry wiadomym) zwrot akcji. Co się jednak udało to zarysowanie charyzmatycznych postaci drugoplanowych. Twardy Gideon, świetnie wyszkolona Ilona, czarnoskóry Cormack, rozkładający w bezsilności ręce po nieudanej akcji – te postacie zostaną w mym umyśle na długo, głównie za sprawą naprawdę dobrze wyreżyserowanych scenek przerywnikowych. Szkoda, że cała gra nie reprezentuje takiego emocjonalnego poziomu, jak również poziomu graficznego. Co by twórcy nie mówili, to jest ten sam, znany od lat silnik graficzny. Może nieco bardziej podkreślający zmarszczkami mimikę bohaterów, ale miejscami zbyt kanciasty, słabo oteksturowany, stawiający na z góry zanimowane, a przez to nienaturalne zachowanie obiektów, kiedy inni ich oddziaływanie na siebie dawno wyliczają już z użyciem realistycznych silników fizycznych. Znany aktor w roli głównej? Świetne dialogi, nagrane przez zdobywcę Oskara, wypowiadane są przez wirtualnego androida o pustych oczach.
Schemat prowadzenia opowieści jest ten sam, chociaż Sledgehammer raz na zawsze zdaje się wyrzucać do kosza ukazywanie wydarzeń z perspektywy różnych osób. Wcielamy się w Jacka Mitchella, który podczas jednej z misji traci ramię, co jest w odpowiedni, niby zaskakujący sposób ukazane. Mały szok z miejsca, a więc standard. Nie zdradzając za bardzo fabuły, mężczyzna zaczyna pracować dla Jonathana Ironsa, czyli Kevina Spacey, szefa niezwykle rozwiniętej technologicznie prywatnej firmy wojskowej Atlas. Dostaje cybernetyczne ramię, której to zabawki potencjał zwyczajnie tutaj niestety zmarnowano, a do tego zestaw najnowszych zabawek wojskowych, zwiększający możliwości bojowe egzoszkielet plus grupę towarzyszy dla wsparcia. Wspólnie będą wykonywać misje zbrojne w różnych częściach świata, w imię zaprowadzenia pokoju tam, gdzie boją się interweniować rządy. Atlas nikogo nie reprezentuje, więc wojny nie wywoła. Teoretycznie, bo i tak w pewnym momencie mamy katastroficzny, obowiązkowy punkt programu, po czym wydarzenia opowiadane są z dalszej perspektywy czasu. Wypełniane zadanie nie cechują się oryginalnością.
W grze, w której liczy się jak najszybsze wyeliminowanie przeciwników, kolorystyczne ich zlewanie się z otoczeniem nie jest zbyt dobrą decyzją projektową, ale to zagrywka świadoma, zmuszająca specjalnie do robienia użytku z dostępnego wyposażenia. Wielofunkcyjne inteligentne granaty służą nie tylko jako naprowadzany sposób eliminacji przeciwników, ale poza opcją oślepiania wrogów czy uwolnienia ładunku EMP do niszczenia latających dronów, ich główna funkcja to wykrywanie zagrożenia i zaznaczanie go na czerwono. Również futurystyczne bronie, z których strzelało mi raczej przeciętnie, wyposażone są w większości w celowniki optyczne podświetlające cele. Co dobre, sztuczna inteligencja jest dosyć rozgarnięta. Wrogowie porządnie się chowają, zachodzą od tyłu, kiedy mogą. Czasami trzeba mieć oczy zwyczajnie dookoła głowy albo wspomóc się umiejętnościami specjalnymi szkieletu, typu chwilowe spowolnienie akcji. Motywacją do różnorodnego wybijania nieprzyjaciół są kolejne przedziały zabójstw z broni, granatów, od strzałów w głowę i odnajdywania komputerów z nagraniami, które przekładają się bezpośrednio na punkty, wykorzystywane do usprawnienia egzo bohatera. Taki drobny element RPG z poprawianiem obrony czy szybkości celowania.
Zabawki Atlasa są fajne, tylko używanie ich w zamkniętym świecie, wyraźnie zgłaszającym, że nie możemy wyjść dalej z lokacji i należy się cofnąć, odbiera całą frajdę. Mają ograniczone zastosowanie. Rękawice magnetyczne do wspinania się po ścianach wykorzystamy tylko w określonych miejscach, podobnie jak linkę z hakiem. Wysokie skoki rakietowe nie pozwolą dostać się tam, gdzie nie przewidzieli tego twórcy. Ładunek tłumiący dźwięki zastosujemy wyłącznie w określonych momentach, tak jak podręczny ekran rentgenowski oraz kilka innych gadżetów. W rezultacie od scenki do scenki po prostu po staremu biegamy i strzelamy. To szybko staje się nudne, zaś naprawdę widowiskowe momenty można policzyć na palcach jednej sztucznej, a w dodatku uszkodzonej ręki (przy czym walące się mosty już robiono lepiej). Temu towarzyszą też bezsensowne motywy. W jednym etapie główna trudność to przejście przez ulice z pędzącymi samochodami. W innych pognacie do drzwi, ale nie przejdziecie dalej, bo to kompan musi pociągnąć za zwykłą klamkę. W końcu zaś zdecydowanie za dużo jest tutaj oglądania, niż akcji, a scenki i poskryptowane fragmenty potrafią się niezwykle dłużyć. Kiedy połączyć to z wstawkami QTE, pojawiającymi się nawet podczas spokojnej ceremonii pogrzebu, można nieraz wznieść z politowaniem dłonie do nieba…
Oprawa, jak wspominałem, zbytnio nie zachwyca. Obok świetnie wykonanych, dosyć szczegółowych modeli postaci, o wiarygodnych twarzach, pojawia się oczywiście armia klonów do odstrzelenia. Znów mamy 60 klatek na sekundę, ale absolutnie nie uzasadnia to wielu naprawdę archaicznych elementów scenerii. Budynki w miastach straszą kanciastością, lokacje rzadko kiedy zaskakują (ciekawa jest tu wobec tego głównie misja na skutych lodem terenach), kawałki ścian po wybuchu na oczach gracza rozpływają się w podłożu. Ta produkcja spodobać się może bardziej na konsolach starej generacji, bo na nowych wydaje mi się, że zeszłoroczne Call of Duty: Ghosts prezentowało się ogólnie lepiej, a także bardziej atrakcyjnie, jeżeli o efektowne wydarzenia chodzi. Muzyka leci w tle w zasadzie niezauważalnie. Większe wrażenie robią głosy ważnych dla fabuły postaci, a także odgłosy pistoletów, karabinów i całego oprzyrządowania.
Porcja multiplayer w Advanced Warfare to powrót na stare śmieci z nowymi zabawkami. Część futurystycznych zdobyczy techniki, znanych z kampanii, można wykorzystać tutaj w boju. Przejście wątku fabularnego daje też dodatkowe elementy wyposażenia, służące m.in. do modyfikacji wyglądu postaci. Oczywiście w walce zdobywa się doświadczenie, a wraz z nim kolejne poziomy, a co za tym idzie także bronie oraz gadżety. Z uwagi na odrzutowe skoki, szybkie uniki na boki oraz porcję świeżych sprzętów, starcia online mają według mnie zbyt zręcznościowy charakter. Ginie się często i szybko, po czym błyskawicznie powraca, by ponownie zaliczyć zgon, z uwagi na źle rozstawione punkty odrodzenia. Dla początkujących wprowadzono szkółkę bojową, gdzie w standardowych dla każdej sieciowej produkcji ostatnich lat trybach postrzelają nie tylko do innych graczy, lecz również botów. Niestety nie zyskuje się tutaj doświadczenia, a tylko da się bić osobiste rekordy (zabić, punktów). Dla wielbicieli współpracy jest rozłożona na kilka map walka o przetrwanie, z odpieraniem kolejnych fal wrogów i modyfikowaniem wyposażenia oraz zdolności w przerwach, ale w stosunku do zabaw z zombiakami czy świetnego trybu Extinction z obcymi z Ghosts, tej opcji brakuje polotu. Nieumarli pojawiają się tutaj co prawda przez chwilę, ale tylko, aby zapowiedzieć nadchodzące DLC. Do tego we znaki dają się niewydolne serwery. System czasem bardzo długo szuka ekipy do zabawy, a migracja hosta w trakcie gry to sprawa normalna, tak samo jak opóźnienia i co za tym idzie błędne rejestrowanie celnych strzałów. Infrastruktura Activision ma być optymalizowana wraz z kolejnymi, nadchodzącymi poprawkami.
W sumie chciałoby się podsumować Call of Duty: Advanced Warfare jednym krótkim Objective Failed, który to komunikat bardzo często pojawia się w kampanii, ale nie z uwagi na nieudolność gracza, lecz wielokrotne, specjalne zagrania fabularne. Ten tytuł nikogo nie skłoni do powrotu do serii, zwłaszcza jeżeli w dalszym ciągu za wyznacznik jakości uznaje Modern Warfare 2. Gra zapewne zainteresuje ogólnie wielbicieli strzelanek, ale fani marki, a także dynamicznych, efektownych scenariuszy dla samotników, raczej nie mają tutaj czego szukać. Jeżeli w przyszłym roku nie zostaną wprowadzone żadne drastyczne zmiany, chociażby czysto pod kątem technologicznym, to nie będzie się czym w ogóle ekscytować. Call of Duty ma już najlepsze lata za sobą i sprzedaje się na fali wywołanej jeszcze przez starą ekipę z Infinity Ward. Wyłowiony z niej dorsz, ciągle odgrzewany, zdążył się zwyczajnie przejeść, a brak ambitnego kucharza przy kuchni odbiera nadzieję na jeszcze jakieś wielkie popisowe danie…