Civilization: Beyond Earth — najwyższy czas na podbój kosmosu
Od 23 lat gry z serii Cywilizacja pozwalają nam wcielić się we władcę świata. Niejednokrotnie mieliśmy okazję przeprowadzić plemiona od epoki kamienia łupanego aż do niedalekiej przyszłości. Na przestrzeni dekad seria ewoluowała w kierunku coraz bardziej szczegółowej symulacji, niezmienna pozostała jednak idea, że trzeba uczynić naród gracza dominującym na Ziemi – pod względem militarnym, kulturowym czy też dyplomatycznie. Co jednak, gdy czyjeś ambicje sięgają poza ziemski glob? Ten temat twórcy raczej pomijali. Poza projektem Alpha Centauri oraz stworzonym w odpowiedzi na niego na szybko dodatkiem do drugiej części Cywilizacji, nie dane nam było wykazać się za bardzo w tym kierunku. Beyond Earth wychodzi naprzeciw graczom spragnionym zabawy w wersji Sci-Fi, a efekt końcowy jest całkiem zgrabny, choć to nie rewolucja.
27.10.2014 10:04
Tym, którzy grali w piątą część serii, produkcja z miejsca wyda się dziwnie znajoma. Wykorzystano tu jej silnik i wiele zastosowanych tam mechanizmów. Nadal jest to strategia turowa rozgrywana na mapie składającej się z tak zwanych heksów. Nie uległ zmianie limit jednej jednostki na pole, również walki przeprowadzane są podobnie. Jednostki też mają swoje odpowiedniki – kolonista to dawny osadnik, a robotnik powiedzmy wciąż zajmuje się budowaniem ulepszeń. Polityki społeczne stały się cnotami, ideologie doktrynami, zaś zadowolenie zdrowiem. Niestety sporo rzeczy przy okazji usunięto. Nie znajdziemy tu religii, wielkich ludzi, surowców luksusowych czy też cudów natury. Na szczęście wprowadzono w to miejsce kilka nowych pomysłów.
Już w pierwszej turze będziemy mogli poznać sieć technologii. Zamiast drzewa dostajemy strukturę przypominającą sieć pająka. W jej węzłach znajdują się główne technologie, liście zaś stanowią dodatkowe kierunki rozwoju. Wbrew temu, co mogłoby się wydawać, nie należy jednak stawiać na rozwijanie się od centrum do zewnątrz. Koszt wynalezienia tych skrajnych opcji jest na tyle wysoki, że i tak lepiej wyjdziemy na równomiernym awansowaniu we wszystkie strony. Inny wybór nie miałby poza tym sensu, bo uniemożliwiłby postawienie w miastach wielu podstawowych budynków. Osobiście jestem systemem trochę zawiedziony. Liczyłem na to, że zapewni on nowe strategiczne możliwości, a to jedynie artystyczna wariacja na temat grafów.
Bezpośrednio z wybieranymi przez nas technologiami związany jest system doktryn. Mamy do wyboru trzy drogi rozwoju naszej kolonii: harmonię, czystość i supremację. Harmonia to po prostu życie w zgodzie z dotychczasowymi mieszkańcami planety. Lokalna fauna będzie dla nas bardziej przyjazna, niestraszna nam też stanie się miazma, czyli chmura zarodników nieznanego pochodzenia, unosząca się nad sporymi obszarami terenu. Czystość sprowadza się do kultywowania tradycji. Zamiast adaptacji do nowych warunków, staramy się odizolować od wpływów świata zewnętrznego na mieszkańców kolonii. Supremacja zaś to transhumanistyczna wizja przyszłości. Swoje cele osiągamy korzystając z zaawansowanych technologii związanych z cybernetyką i robotyką. Od tego, którą drogę obierzemy, będzie w pewnym stopniu zależeć rozgrywka.
Zdobywając kolejne poziomy doktryny otrzymuje się różne bonusy z nią związane, które ułatwią badanie oraz podbój świata. Dość znaczące będą też zmiany w wyglądzie miast i jednostek. Miasta harmonii to artystyczne wyobrażenie na temat budowli obcych, supremacja charakteryzuje się monumentalnymi budynkami, których nie powstydziłoby się Imperium z Gwiezdnych Wojen, czystość natomiast stawia na znaną z książek science-fiction wizję miast pod kopułami. Podobnie sprawa ma się z wojskiem. O ile armia czystości jest podobna do współczesnej, o tyle jednostki harmonii można pomylić z lokalną fauną, a te supremacji wyglądają jakby uciekły z planu Transformersów.
Można by pomyśleć, że różne armie będą oznaczały zróżnicowane strategie. Niestety zmiany w wyglądzie nie przekładają się na zmiany stylu walki. Nadal mamy jednostki nastawione na starcia wręcz, artylerię, zwiadowców czy silnie opancerzony sprzęt. Rozczarowują ponadto ulepszenia jednostek, które zdobywamy na kolejnych poziomach doktryn. W dużej mierze są one identyczne dla wszystkich trzech, a te które mamy do wyboru, nie wywracają gry do góry nogami. Poza ciekawą taktycznie możliwością ruchu po ataku, większość daje po prostu w pewnych sytuacjach zwiększone obrażenia, obronę lub zasięg, ewentualnie dodaje możliwości leczenia. Pewnym urozmaiceniem są jednostki poszczególnych frakcji, ale mimo wszystko nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że jest ich bardzo niewiele. Niestety pod tym względem Beyond Earth nie dorównuje staremu Alpha Centauri, gdzie nawet mieliśmy możliwość tworzenia własnych jednostek.
Od tego, którą doktrynę wybierzemy, będą mocno zależeć możliwości zwycięstwa. Z poprzednich odsłon Cywilizacji pozostała tylko dominacja, która polega po prostu na podbiciu pozostałych stolic, co jest żmudne i mało finezyjne. Opcją dostępną dla wszystkich jest ustanowienie kontaktu z obcą cywilizacją. Po wynalezieniu odpowiedniej technologii musimy postawić i utrzymać przez kilkadziesiąt tur nadajnik, który pozbawi nas nadwyżek energii. Co zabawne, ja akurat w momencie stawiania miałem ujemny bilans energetyczny i wybudowanie nadajnika sprawiło, że uzupełniał on jej braki. Pozostałe trzy opcje są specyficzne dla każdej doktryny. Harmonia musi stworzyć i utrzymać przez zadaną liczbę tur Kwiat Umysłu, do czasu osiągnięcia transcendencji, oznaczającej połączenie z planetą. Zwolennicy supremacji zbudują Bramę Wyzwolenia, przez którą wyślą wojska na Ziemię, by wyswobodzić mieszkańców z rąk zbyt mało nowoczesnych władców. Czystość z kolei działa w drugą stronę: przez Bramę Exodusu przedostają się do kolonii ziemianie, których musimy osiedlić na naszym terenie. Jest to też najbardziej uciążliwa droga. Należy wybudować aż 20 osad, a wymaganie, by zakładane były w odległości trzech heksów od siebie i istniejących miast oznacza, że przyjdzie ludzi wysłać praktycznie we wszystkie zakątki dostępnej mapy.
Trzecim systemem, po technologiach i doktrynach, który będziemy rozwijać, są cnoty. To nic innego jak premie do różnych cech cywilizacji gracza. Podzielone zostały one na trzy obszary: potęgę, dobrobyt, wiedzę i przemysł, zaś każdy z nich ma z kolei trzy poziomy po pięć cnót. Wybór pięciu z danego obszaru zapewnia dodatkowe bonusy, podobnie jak wskazanie kilku cnót z któregoś poziomu. Niestety niektóre są znacznie lepsze od innych i mam wrażenie, że słabo je wyważono. Co więcej, wiele ma tylko sens w początkowej fazie gry, a często ich wybór jest wymagany, aby rozwinąć kolejne w drzewku. Samo zarządzanie imperium jest dość proste. W miastach zlecamy budowanie kolejnych obiektów lub jednostek, robotnikom wydajemy rozkaz zajmowania się ulepszeniami, a gdzieś pomiędzy zakładamy szlaki handlowe. Przy większej liczbie miast mikrozarządzanie zaczyna jednak nużyć, a jedyne, co da się zautomatyzować, to działania robotników. Ci jednak są średnio rozgarnięci i zamiast budować kopalnie rzadkich surowców, skupiają się na trwających wieki pracach przy ulepszeniach energii, której przez większość czasu ma się zwyczajnie pod dostatkiem. Irytuje też konieczność ciągłego przypominania konwojom handlowym szlaków, po których mają się poruszać.
Nie do końca podoba mi się mechanizm podboju miast. Gdy już jakieś zdobędziemy, mamy do wyboru przyłączenie go do nas, zburzenie lub uczynienie naszą marionetką. Takie marionetkowe samo się rozwija, lecz nie ma się wpływu na to, co robi. Podbite miasta z kolei muszą najpierw przejść przez fazę stanu wojennego, a ta potrafi trwać ponad dwadzieścia tur, kiedy to nie będą w stanie wiele zbudować, za to mocno wpłyną na zdrowie całej kolonii. Koniec zabawy z Beyond Earth przypada tymczasem na okolice trzechsetnej tury. Opisane zjawisko mocno psuje dynamikę rozgrywki.
Przy oprawie, zachwyciła mnie dbałość o szczegóły, robi także wrażenie zróżnicowane otoczenie. Z jednej strony są tereny wulkaniczne, z drugiej pustynie, w innych miejscach kwitnie bujna roślinność, a tam, gdzie klimat jest mało przyjazny, rosną sobie grzyby. Wszystko to w co najmniej kilku odmianach. Każde ulepszenie to też małe dzieło sztuki i nie ma nic przyjemniejszego, niż widok rozwiniętej kolonii oraz jej okolic. Ślicznie prezentują się ponadto jednostki, chociaż widać, że animacje walki potraktowano po macoszemu. Firaxis promuje swoje dzieło jako optymalizowane pod Mantle, nie tylko gwarantując wyższą wydajność fanom produktów AMD, korzystających z wciąż raczkującego rozwiązania, zarządzających niezwykle rozbudowanymi cywilizacjami w wysokich rozdzielczościach, ale wprowadzając też kilka technik specyficznych dla układów firmy (choćby lepsze wygładzanie krawędzi). NVIDIA jednak nie spała i przygotowała dla tytułu zoptymalizowane wersje swoich sterowników, które także znacznie usprawniają płynność rozgrywki. Jeśli zaś o wrażenia odsłuchowe chodzi, ścieżka dźwiękowa wypada równie dobrze. Orkiestrowe granie jest dynamiczne, z odrobiną patosu i świetnie pasuje do klimatu. Daje poczucie uczestniczenia w czymś wielkim, a jednocześnie wzbudza niepewność, co do przyszłości kolonii.
Po wielu pełnych rozgrywkach mam mieszane uczucia, co do najnowszej odsłony kultowej serii. Z jednej strony oparta została ona o sprawdzone wzorce i nie można jej zarzucić nic od strony artystycznej, z drugiej wprowadza spore uproszczenia oraz nie do końca przemyślane mechanizmy rozgrywki. Pewien niesmak budzi również niewielka liczba zmian w stosunku do poprzedniej Cywilizacji. Wiele osób zapewne będzie narzekać, że Firaxis naciąga ich, wołając za tytuł jak jak za zupełnie świeżą pozycję, a w zamian daje coś, co mogłoby być modyfikacją do ostatniego dzieła studia. Mimo tych wszystkich istotnych wad warto moim zdaniem jednak dać grze szansę. Grywalność stoi na wysokim poziomie, co oznacza niejedną zarwaną noc w walce o zwycięstwo.