Command & Conquer: Red Alert 3

Obrodziło nam w kolejne części wielkich hitów. Niektóre z nich odrobinę zmieniają znaną i kochaną formułę, jak Fallout 3 chociażby, inne odchodzą od niej całkowicie pod znajomym tytułem kryjąc zupełnie nową jakość – tak jest z kolei w przypadku Far Cry 2. Red Alert 3 należy akurat do grupy „klasycznej”, produkcji trzymających się rękami oraz nogami tradycji. I bardzo dobrze, bo tu chodzi wyłącznie o dobrą, RTS-ową zabawę. Plus humor. Sowieci trzymają się mocno.

Redakcja

12.11.2008 | aktual.: 01.08.2013 01:53

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Fabuła gry obraca się wokół podróży w czasie. Oto Związek Socjalistycznych Republik Radzieckich chyli się ku upadkowi. Rozszarpywany przez wrogów zewnętrznych, jak i wewnętrznych, nie ma szans na przetrwanie kolejnego dnia. Sowieci decydują się na desperacki krok - postanawiają wykorzystać niedokończony jeszcze, niezwykle sekretny wynalazek, nad którym od jakiegoś czasu pracują naukowcy. Dzięki niemu cofają się kilkanaście lat i... dezintegrują (dosłownie) twórcę alianckiej potęgi, Alberta Einsteina - zmieniając przy tym historię. Po powrocie okazuje się, że kraj jest w dobrym stanie, a pod jego butem jęczy już większa część Europy. Do armii najwyraźniej postanowiły wstąpić także legiony modelek, bo i średnia urody wśród wyrobniczek się zwiększyła. Szybko jednak okazuje się, iż ta nowa, alternatywna idylla ma swoją mroczniejszą stronę. Sowiecka ziemia zostaje zaatakowana przez Cesarstwo Wschodzącego Słońca, czyli nową wersję Japonii, która spokojnie przygotowywała się do wojny o panowanie nad światem, podczas gdy Ruscy i Alianci walczyli o panowanie na Starym Kontynencie.

Tak przedstawia się przepięknie wręcz niedorzeczna historia najnowszego Red Alerta. Tytuł godnie kroczy ścieżkami poprzedników jeśli chodzi o poczucie humoru, wyczucie absurdu, ale również klimat. Wszelkie zawirowania fabularne przedstawione są za pomocą filmików nakręconych z żywymi aktorami, w tle zaś możemy zobaczyć kiczowate dekoracje, bądź tła wygenerowane przez komputer - sam miód! Naturalnie wśród obsady nie mogło zabraknąć pięknych kobiet, których głównym zadaniem jest przedstawianie celów misji, wykrzykiwanie pełnym amatorskiego zaskoczenia głosem komunikatów o ataku i robienie groźnych min do kamery, dla efektu podkreślanych od czasu do czasu niedorzecznie dużym karabinem, albo nożem. Naprawdę oklaski należą się twórcom za podejście do tematu oraz zrealizowanie całego mnóstwa świetnych wstawek.

Kampania również jest niczego sobie, ale nie jest ona jak to zwykle bywa przeznaczona tylko dla pojedynczego gracza. Tak, tak - po raz pierwszy w historii strategii czasu rzeczywistego mamy możliwość rozegrania misji razem z kolegą, bądź ewentualnie i koleżanką. Wyszukujemy tylko w lobby odpowiednią osobę, po czym zapraszamy ją do wspólnego grania. Przechodzenie poszczególnych misji wraz z żywym przeciwnikiem dodaje niesamowitego smaku i tak już dynamicznemu tytułowi. Jeśli jednak nikt nie chce przyłączyć się do naszych zmagań, owszem, zawsze możemy kontynuować je sami - prawdziwego towarzysza zastąpi wtedy po prostu komputerowy generał. Pomysł tak zabójczo prosty i ciekawy, że aż zaczynamy się zastanawiać, dlaczego nikt na niego wcześniej nie wpadł.

[break/]Sama gra jest do bólu typowym RTS-em, rozbudowujemy więc sukcesywnie bazę wypadową za pieniążki. Zlikwidowane zostały znane z poprzednich części pola zasobów, teraz możemy tylko patrzeć, jak nasza dzielna ciężaróweczka jeździ pomiędzy kopalnią, a rafinerią, za każdym razem dorzucając trochę grosza do zawsze mocno nadwyrężonej wojennym wysiłkiem kasy. W niektórych miejscach mapy umieszczono jeszcze platformy, których zdobycie przy użyciu inżyniera zapewnia nam stały dopływ gotówki. Gdzieniegdzie znajdziemy i inne struktury, takie jak choćby szpitale, stocznie, czy wieże obserwacyjne – te także zapewnią nam odpowiednie profity.

Nowością w serii jest o wiele większe niż w poprzednich częściach znaczenie zbiorników wodnych. Do naszych armii dołączyć możemy przeróżnego rodzaju krążowniki, transportery oraz inne pojazdy służące do poruszania się po mokrej tafli. Da się teraz również bezpośrednio na wodzie stawiać bazy. Wszystkie budynki, naturalnie oprócz tych, które produkują jednostki naziemne, można wznieść u wybrzeża lądu. Wprowadzenie nowego środowiska pozwoliło twórcom na zwiększenie ilości kombinacji zastosowań oraz cech armii. Taki inżynier na przykład napotkawszy zbiornik napompuje sobie ponton i ruszy w drogę. Psy oraz niedźwiedzie doskonale pływają, a duża część jednostek równie dobrze radzi sobie na stałym lądzie, jak i na pełnym morzu.

Właśnie w ilości przeróżnych rozwiązań i kombinacji użycia wojsk tkwi prawdziwa siła Red Alert 3. Gdyby nie specjalne umiejętności, byłby to tylko kolejny przedstawiciel powoli wymierającego gatunku standardowych do bólu strategii czasu rzeczywistego. Każda z jednostek ma alternatywny tryb działania, a duża część z nich może poruszać się w dwóch środowiskach naraz. Również dzięki temu udało się wprowadzić spore różnice pomiędzy poszczególnymi frakcjami, zaś zastosowanie poszczególnych machin wojennych najlepiej sprawdza się w rozgrywkach wieloosobowych, gdzie bardzo szybko okazuje się, jakie są najsłabsze i najmocniejsze ich strony. Tutaj także możecie liczyć naturalnie na obserwowanie wszelkich najbardziej niestandardowych taktyk. Nie liczcie z początku na szybkie zwycięstwa - pełno jest weteranów z czasów wersji beta, którzy przy pomocy dwóch niedźwiedzi i trzech żołnierzy w ciągu dwóch minut zniszczą Waszą bazę. Jeśli chodzi o rozgrywkę wieloosobową zalecana jest na samym starcie spora doza cierpliwości.

[break/]Pierwszą frakcją, którą powinniśmy się zainteresować od strony fabularnej, stanowią Sowieci. Ich kampania jest najlżejsza, a i jednostki w miarę standardowe, stąd wojska przy prowadzeniu nie wymagają od nas podobnie dużej uwagi, jak te Aliantów i Cesarstwa. Niemniej jednak spodziewać się trzeba kilku niespodzianek. Taki transportowiec Ropucha na przykład porusza się po niemal każdej powierzchni, jednak główną cechą, która świadczy o jego użyteczności jest niecodzienny sposób wyładowywania pasażerów, bo za pomocą... katapulty. Nie musimy martwić się już i wrogie fortyfikacje, gdyż pojazd po prostu się nimi nie przejmuje. Nie zdziwcie się, jeśli w rozgrywce wieloosobowej nagle ujrzycie nad swoją bazą szybujące pod spadochronem miśki bojowe - najwyraźniej dla nich to nie pierwszyzna... Podobnie ma się sprawa z Płaszczkami, ścigaczami wodnymi, które atakują swoich wrogów elektrycznością. Jeśli potrzebujemy ich akurat na lądzie, to ze spodu pojazdów wysuną się odnóża i niczym wielki pająk dumnie zejdą one na ląd.

Alianci mogą pochwalić się za to dość potężnym, ale i tanim lotnictwem. W porównaniu do Sowietów ich bombowce poruszają się dość szybko, tak więc trzeba się z nimi zdecydowanie liczyć. Standardową piechotę zastąpili żołnierze uzbrojeni w strzelby. Noszą oni ciężkie tarcze stosowane przy walkach z tłumami, mogą więc zbliżyć się do wroga otrzymując minimalne obrażenia, a następnie przełączyć się na siejącą spustoszenie w szeregach przeciwnika broń podstawową. Warto również zwrócić uwagę na jednostki wodne Zachodu. Wyposażone w gąsienice potrafią oto poruszać się i po lądzie, a taki Lotniskowiec jest w końcu samowystarczalną bazą myśliwców. Inny przydatny żołnierz to kultowa Tania, która nie tylko infiltruje wrogą bazę, podkładając pod ważnymi budynkami materiały wybuchowe, lecz dzięki specjalnemu pasowi czasowemu cofnie się do poprzedniej pozycji, co uchroni ją od śmierci.

Alianci i Sowieci, nawet pomimo różnych nowych zabawek, to żadna nowość w serii. Prawdziwą rewelacją jest tu dodatkowa frakcja, czyli Cesarstwo Wschodzącego Słońca. Twórcy obmyślając tę stronę konfliktu czerpali z wszystkich stereotypów anime oraz mangowych, jakie chyba tylko mogli znaleźć. Mamy więc do dyspozycji jednostki zmieniające swoje przeznaczenie z obrony przeciwlotniczej na walkę lądową (niczym transformersy!) lub ogromne mechy, które zdemolują niejeden czołg przeciwnika zanim to one zostaną zniszczone. Japończycy skupiają się raczej na nanotechnologicznych zabawkach, aniżeli wielkich działach, spodziewajcie się więc po nich wielu sprytnych umiejętności, takich jak wyłączanie wrogich jednostek z walki, czy podnoszenie ich w górę z pomocą mocy kinetycznych. Wszystkie armie Cesarstwa są odpowiednio błyszczące, jakby wyjęte spod igły, aby odzwierciedlić zaawansowaną technologię oraz dbałość o szczegóły.

[break/]Oprawa audio w grze jest naprawdę zdumiewająca. Pierwszą rzeczą, jaką zauważamy po włączeniu Red Alert 3 jest rockowa muzyka zgrabnie mieszająca podniosłe marsze, okrzyki wojskowe i ciężkie riffy. Nie wspominając już o fenomenalnych odgłosach wybuchów oraz odpowiedziach jednostek podczas rozgrywki. Trzeba także bardzo mocno pochwalić wszystkich aktorów, którzy zagrali w przerywnikach filmowych, a szczególnie wcielającego się w sowieckiego premiera Tima Curry'ego - jego rosyjski angielski nie ma sobie równych. No i nie można zapominać o Japończykach, którzy z charakterystyczną dla siebie emfazą wymawiają słowa. Kicz na każdym kroku, czyli coś wspaniałego.

Grafika jest równie klimatyczna, co reszta oprawy, choć wielu osobom może wydawać się odrobinkę zbyt kolorowa czy nawet prosta. Woda zdecydowanie wypada przepięknie, z tego powodu też oglądanie idących na dno wrogich okrętów dostarcza podwójnej satysfakcji. Wszelkiego rodzaju dziwne wyładowania elektryczne towarzyszące wybuchom zostały także wykonane przepięknie. Za całokształt jeszcze dwa lata temu może nawet przyznałbym grze w tej kategorii 9, ale brak wszechobecnego w dzisiejszych czasach całkowitego zbliżenia na pole walki odrobinę jednak denerwuje. Tutaj gra zbytnio trzyma się chyba tradycji.

W trzecią część Command & Conquer: Red Alert powinno się z pewnością zagrać, choćby po to, aby zobaczyć, że EA nie każdą zakupioną, legendarną licencję musi koniecznie zepsuć, jak to się błędnie wśród graczy przyjęło. Produkcja ta operuje absurdalnym humorem, co oczywiście niektórym nie musi koniecznie pasować do tak poważnej tematyki, jaką przecież jest wojna. Od strony językowej zdarza się kilka wpadek z tłumaczeniem, tak jakby robiło je kilka osób i nie skonsultowało ze sobą linii translatorycznej - premier Sowietów chociażby nazywany jest miejscami pierwszym sekretarzem. Od czasu do czasu występują również problemy z ruchem jednostek, które potrafią się po prostu zatrzymać na jakiejś przeszkodzie. Ale jeśli przymkniemy na te lekkie niedoróbki oko, wyniesiemy z obcowania z grą mnóstwo zabawy, śmiechu, ale również strategicznego kombinowania. Więc nic, tylko polecić.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Komentarze (0)