Cryostasis: Arktyczny sen

Jak wschodnie gry się kojarzą - wiadomo. Często są albo zbyt słabe, albo zaskakują mocno jakimś elementem, lecz cała produkcja z kolei nie jest dostatecznie dopracowana. Cryostasis, chociaż na różnych pokazach prezentowało się nieźle, nie zrobiło jednak dostatecznego wrażenia ani na prasie, ani na graczach. I choć efekt finalny także zupełnie powalający się nie okazał, to mimo wszystko, podobnie jak przy King’s Bounty, pozycja wyraźnie odstaje od normy produkcji 1C.

Redakcja

27.04.2009 | aktual.: 01.08.2013 01:52

Gra od razu ciekawie się zaczyna. Z jednej strony intro o pierwotnych ludach zamieszkujących okołobiegunowe ziemie, z drugiej mamy lata osiemdziesiąte ubiegłego wieku, mroźny północny skraj ZSRR i jakiś niezbyt czynny statek. Wcielamy się w postać naukowca, który opuszcza ciepłą bazę meteorologiczną, żeby poddać się rozkazom i udać na płynący w pobliżu lodołamacz. Poruszanie się saniami po ogromnej tafli lodu ze śniegiem nie jest łatwe, a do tego okazuje się, że okręt jest niezbyt czynny. Zaczyna się właściwa część gry… A najlepsze jest to, iż początkowo nie wiadomo w ogóle o co chodzi. Jest tylko do bólu nieprzyjazny klimat. Zimno, ciemnawo i złowrogo cicho. Dodatkowo pierwsze kroki przerywane są jakimiś dziwacznymi retrospekcjami. Trochę to chaotyczne, ale na mimo wszystko oryginalna atmosfera wciąga. Bohater stawia powolne kroki. Aura nie sprzyja ani bieganiu, ani nerwowemu zachowaniu. Trzeba dokładnie się wczuwać, by zrozumieć co my na tej starej łajbie robimy.

Początkowo Cryostasis wygląda jak klasyczna przygodówka. Należy znaleźć przejście do kolejnego pomieszczenia lub obmyślić jak to zrobić. Szybko natrafiamy na pierwszą, świetną innowację nazwaną mentalne echo. W niektórych momentach droga dalej jest ewidentnie zablokowana, znajdujemy za to na przykład świecące ciało marynarza. Klikając na nie naukowiec przenosi się do ostatnich wspomnień nieboszczyka. To fajna sprawa – tak naprawdę nie gramy w kółko jednym bohaterem. Podczas mentalnego echa trzeba zapobiec temu, co było przyczyną śmierci marynarza. Najczęściej faceta przywaliło albo nie zdążył wykonać polecenia. Czasami też zrobił coś zwyczajnie źle i trzeba samemu obmyślić lepszy sposób. Jest to o tyle ciekawe, że czekają na nas różne zadania. W niektórych trzeba zwyczajnie iść za poleceniami kolegi, na przykład załadować rdzeń atomowy w pokoju zasilania albo przejść trasę pod wodą w skafandrze nurka i naprawić jakieś elementy. W innych raczej samemu myślimy, co przestawić.

Obraz

Wygląda to o tyle fajnie, że wyłącza się wtedy interfejs, brak jakiekolwiek menu. Nie ma ogólnego celu zadania, żadnych podpowiedzi (oprócz ręki bohatera, która przyjmuje czasem symbol akcji). Są wyłącznie głosy innych postaci oraz niesamowita oprawa graficzna, ukazująca prawdziwie krytyczny moment sprzed rozbicia się statku. Metaliczne pomieszczenia są bardzo wyostrzone, a w niektórych dominuje mieszanka czerwonego światła alarmowego. Efekt jest świetny, choć zdarza się sporo momentów, gdy zwyczajnie nie wiadomo o co chodzi i powtarzamy 10 razy jedną sekwencję. Ale echa to tylko część gry. Większość czasu zajmuje przechodzenie między kolejnymi pomieszczeniami. Początkowo jest spokój. Gdy dostajemy do ręki stalowy kran i dymek z klawiszologią ciosów, wiadomo jednak, że za chwilę przyjdzie też walczyć. Starcia nie są specjalnie ciekawe, lecz wyłażące z dziwnych miejsc mutanty robią wrażenie. Często także, po uratowaniu marynarza podczas mentalnej podróży, okazuje się, że przed chwilą poznane postacie pojawiają się przed nami jako potwory.

[break/]Pierwsze typy przeciwników przypominają kultystów czy najprawdziwszych, grubych i brodatych marynarzy. I to jest fajne. Niestety im dalej wgłąb, tym częściej przewijają się te same twarze. Gra zaczyna stawać się monotonna również swoją konstrukcją. Momenty, w których pojawiają się mutanty przestają aż tak bardzo straszyć. Albo i straszą, ale w dosyć prymitywny sposób. Poza tym po każdym mentalnym echu można się spodziewać, że zaraz „ktoś wyskoczy”. Sytuacja nabiera rumieńców, gdy znajdujemy strzelbę, pistolet na flary czy pepeszę. Lecz i to szybko przestaje bawić. A absurdem był pomysł wprowadzenia bossów. Na jednym z poziomów widać wroga z butlą na plecach, który wisi nad czymś zaplątany w zaszronione liny. Wygląda to jak lodowa, pajęcza siecz. Ścinamy olinowanie, a po zejściu na dół… okazuje się, że gość żyje! Wzywa pomocy, więc adrenalina rośnie, przyśpieszam tempo. Jest pierwszy przełącznik, lecę przez diablo ciemny korytarz i szukam drugiego. Niestety typ się nie wydostaje, a za moment przemienia się w mutanta-pająka, z którym trzeba stoczyć walkę na podwyższanej platformie. Akcja wybitnie oddala nas od klimatu gry, tutaj przypominając jakiegoś klasycznego FPS-a.

Obraz

Tym, co jakoś trzyma całość w kupie jest oprawa graficzna i iście lodowa atmosfera. Momentami naprawdę niesamowita. Nie mamy wcale do czynienia z całą paletą odcieni szarości, jak w ostatnim Silent Hill. Okręt jest w większości całkowicie zamrożony, dlatego na kolejnych pokładach wcale nie będzie liczyła się ilość punktów zdrowia, a kontakt ze źródłem ciepła. Co jakiś czas znajdziemy tlące się ognisko czy pochodnię, do których można przystawić dłonie i ogrzewając się, naładować odpowiednie paski z energią. Jako że stara radziecka szkoła produkcji urządzeń mechanicznych jest nie do zdarcia, wiele urządzeń zwyczajnie przetrwało katastrofę. I wystarczy wcisnąć guzik, aby maszyneria ożyła. Czemu towarzyszą fantastyczne efekty - mroźno, zacieniony pokój o niebieskawe barwie nagle dostaje zastrzyk ciepłych kolorów. Gdzieś tam włącza się wijąca żaróweczka rozjaśniając fragmenty pomieszczenia, a pracujące turbiny tworzą trochę niepokojące, jaskrawoczerwone poświaty. Co najlepsze – po chwili obserwujemy jak cały lód ze ściany wokół maszyny zaczyna topnieć i spływać. Fantastyczny to wygląda i generalnie daje takie poczucie, że zostawiana z tyłu przestrzeń staje się żywa. Świetna jest też dbałość o szczegóły. Drobniejsze pomieszczenia, w których przesiadywali marynarze kontrolujący jakiś sprzęt, już obfitują w liczne mapy, konserwy czy paczki z papierosami.

Abyśmy się całkiem nie nudzili, twórcy do zmagań z oporem materii i mutantów oraz wspomnieniami nieboszczyków dodali jeszcze retrospekcje. Część z nich też interaktywną, ale możemy ograniczyć się tylko do chodzenia i słuchania. Pokazana jest ciekawa historia tego okrętu, jeszcze sprzed całego tragicznego wypadku. Statkiem dowodzi stary kapitan, wilk morski, który ma gdzieś nowe zdobycze techniki, a zdaje się wyłącznie na własny nos. Z drugiej strony mamy młodego dowódcę wysłanego przez admiralicję, by zbadać sytuację tego statku. „Młody” pokazuje kapitanowi reporty z radarów i próbuje przekonać do tego, że bagatelizowanie niebezpieczeństwa to absurd. Starszy gość budzi zaufanie, ale szybko okazuje się, iż nie znosiła go większa część załogi. Facet stracił kontakt rozumu z rzeczywistością i nikt nie był go w stanie przekonać do oczywistych rzeczy. Sami się o tym przekonujemy, kiedy ładując zasilający rdzeń atomowy korzystamy z ostatniego już egzemplarza.

Obraz

Pomimo takiej ilości władowanych tu ciekawych środków, zabawa wraz z kolejnymi misjami przestaje fascynować. Podniecenie z gry świateł i tajemniczości miejscówek z czasem spada coraz bardziej, zamieniając się w zwykłe oczekiwanie skąd to wypadnie kolejny mutant. Jak wspominałem pomysł dodania bossów psuje klimat, a już totalnie pod tym kątem przegięta została końcówka historii. Cryostasis to fajna produkcja, lecz też niestety nie do końca przemyślany projekt. A szkoda, bo nie jest to kolejny, tępy straszak, a naprawdę całkiem oryginalny i wciągający pomysł. I fani survival-horroru powinni rzucić na pozycję tę okiem.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)