Crysis Warhead
Niedopowiedziane wątki z Crysisa powracają oto z jeszcze większą mocą. Zamiast nomadycznego Nomada, pałeczkę w walce z kosmo-koreańskimi wojownikami przejmuje jego bardziej impulsywny kumpel – Psychol. Już sama ksywka wskazuje na to, że nie będzie lekko. Na drodze napakowanego bohatera pojawia się masa obiektów do eliminacji i jeszcze więcej narzędzi do pracy. Od ciągłej wymiany ognia oraz wybuchów nie można się zupełnie oderwać – zabawę niestety twórcy psują zbyt szybko kończąc radosną rozwałkę.
10.10.2008 | aktual.: 01.08.2013 01:53
Warhead nie jest kolejną częścią z zapowiadanej trylogii Crysis tylko samodzielnym dodatkiem swobodnie wpisanym w środowisko i fabułę poprzednich przygód. Nadal jesteśmy na tropikalnej, azjatyckiej wyspie, gdzie niweczymy podejrzane plany Koreańczyków oraz jeszcze bardziej podejrzanych, świecących kosmitów, jednak dostajemy do wykonania świeże cele i napotykamy nowe okoliczności. Podczas gdy nasz kolega z drużyny, Nomad, kontynuuje wędrówkę do serca lądu i bazy obcych, Psychol przenosi się z innymi oddziałami na drugi koniec wyspy, by zbadać kwestię głowic nuklearnych.
Już sam początek pokazuje dwie główne mocne cechy gry – oprawę fabularną oraz gęstą rozróbę. Po całkiem długich scenkach przerywnikowych i licznych dialogach ze sztabem, Psychol rusza do akcji, by jak cieplutki nóż w masło wejść na terytorium zajęte przez skośnookich żołnierzy, którzy niestety nie do końca zdają sobie sprawę z kim mają do czynienia. A przy tym dosyć niefortunnie rozlokowali składy broni, łatwopalne beczki i kanistry z benzyną, ułatwiając odzianemu w nanoskafander wymiataczowi zrobienie efektownej zadymy oraz bombowego, nie tylko pierwszego wrażenia. Na szczęście nie jest to tylko reprezentatywny początek, ale tak istotnie wygląda rozgrywka od samego początku do końca.
W przeciwieństwie do przygód Nomada z pierwszej gry, omijanie kolejnych posterunków, skradania się w trybie niewidzialności, a także wieczne, ciche eliminowanie strażników poprzedzone solidnym planem akcji możemy odstawić w kąt i po prostu dać czadu. Poziomy są tak zbudowane, że nie trzeba się bać o niefortunny strzał, który zapełni mini-mapę wskaźnikami zaalarmowanych Azjatów. Przeciwników przybywa stopniowo i zawsze znajdzie się jakiś sposób na dołożenie im albo chwilową ewakuację. Rozpuszcza nas przede wszystkim pokaźny zestaw pukawek. Nie tylko jest ich więcej niż dotąd, ale amunicję oraz różne gadżety znajdziemy dosłownie co krok. Stare przyzwyczajenia nakazywały mi pewną militarną formę skąpstwa, lecz gdy okazało się, że oszczędzanie pestek jest całkiem niepotrzebnie i zacząłem rozdawać ołów z granatami na lewo i prawo, rozgrywka od razu nabrała rumieńców. Do tego stopnia, że nawet na poziomie wysokim (3 z 4) momentami była zbyt łatwa, a moje kieszenie nadal uginały się pod ciężarem zebranych zabawek.
[break/]Do „kryzysowego” arsenału dołączyło m.in. podwójne uzi, które można zdobyć już na początku, a tym samym zapomnieć o „badziewnych” pistoletach. 2 magazynki po 41 naboi i dzika szybkostrzelność czynią z nich idealnego partnera, gdy wpadamy do zamieszkanego pomieszczenia albo stoimy twarzą w twarz z niedużym obcym. Świetnie wypadają też akcje z włączeniem szybkiego trybu w skafandrze, sprintu oraz odpaleniem śrutu prosto w twarz przeciwnikowi. Wyjątkowo pożyteczny okazuje się granatnik i nawet pojemność ledwie 6 pocisków nie stanowi specjalnego problemu. Celne trafienie jest w stanie załatwić w jednym momencie kilku wrogów naraz, ale przydaje się też na obiekty większego kalibru. Nie jest to również broń typowo epizodyczna - amunicję zbierzemy na wszystkich etapach gry. Trochę mniej użyteczne są miny i granat nanozakłócający. Pierwsze nie zawsze się sprawdzają i bardzo trudno je efektownie podłożyć, zaś na wykorzystanie tych drugich jest raptem kilka okazji w grze.
Oprócz przenośnego sprzętu, pojawiło się też trochę nowych pojazdów. Opancerzony wóz bojowy z minigunem jest ostrym przeciwnikiem… albo ostrym sojusznikiem, jeśli to my siedzimy za sterem. Dostępny jest także czołg z lekkim działkiem przeciwpancernym, niestety totalnie nieefektywny w starciu z ciężkimi odpowiednikami, oraz śmiesznie zasuwający poduszkowiec, którym pobawimy się tylko w 1 misji. Co prawda ilość nowego sprzętu nie powala, ale najfajniejsze jest to, że serio pojawia się masa okazji do jego wykorzystania. Szybko zdobywamy dobre części do modyfikacji, co pozwala zacząć zabawę na dystans, a skończyć na bliskim starciu… tudzież zrobić zamieszanie i wymiksować się z przyjęcia sztuczkami z nanokombinezonem. Rozróba zaczyna się w dżunglo-przybrzeżnych miejscówkach, dając spore możliwości wykazania się kreatywnością. Nie mogło też zabraknąć koreańskich kampusów, gdzie przemieszczanie się między skrzyniami i halami można powtarzać dosłownie dziesiątki razy.
Do kompletu są również śnieżne terytoria, zamrożony statek, bazy wojskowe i szalona podróż pociągiem. Takie zróżnicowanie zabija monotonię łażenia oraz nadmiernego kombinowania, ale ma też swoją wadę. Dosyć szybko zmieniające się miejscówki nie pozwalają nam bowiem podelektować się grą - gdy napełnimy kieszenie wszelkiej maści narzędziami zagłady, zamiast je dalej hojnie rozdawać i wysadzać kolejne posterunki, musimy iść dalej. A koniec gry przychodzi zbyt szybko. Przyczyną tego słodko-gorzkiego rozwiązania jest bardzo fajnie poprowadzona, ale i zbyt intensywna fabuła. Jako członek sił specjalnych nie mamy za dużo czasu na realizację własnych, szalonych idei, tylko kroczymy za poleceniami sztabu. Nie oznacza to jednak nudy, bo Psychol ceni wyżej ratowanie przyjaciela niż ślepe podporządkowanie, a i wojskowe aparatury nieraz zawodzą pozostawiając go w trudnej sytuacji.
[break/]Te sytuacje wymuszają różne typy zachowania i używanie różnorakich pukawek. O ile całą grę można mimo wszystko skończyć z kałaszem oraz granatnikiem w ręku, tak nowe rodzaje przeciwników nie pozwalają na identyczny sposób wykorzystania broni. Przebieżka zamarzniętym korytem rzeki jest w miarę swobodna i nie wymaga wiele wysiłku, ale po dotarciu do opuszczonej fabryki, okazuje się, że aż roi się tam od małych, latających gadzin, których ataki odpieramy wraz z kumplami, by następnie wycofać się do tunelu. A ten okazuje się być drogą do bazy kolejowej z poszukiwanym przez nas obiektem. Powtórzę więc - nie jest nudno! Pogawędki ze sztabem to stały element misji, lecz na nim nie poprzestano. Pojawiają się też bliźniacze oddziały z innymi numerkami i postać O’Neila – kumpla sprzed lat, którego historię poznajemy w krótkich, retrospekcyjnych scenkach. Są również i dłuższe filmiki w czasie rzeczywistym, przedstawiające dramatyczne wydarzenia oraz ocierające się o groteskę pojedynki z generałem Lee.
Towarzyszące nam pejzaże tropików, śniegu i wybuchów to trochę podrasowany silnik Crysisa. Ani Vista, ani fanowskie „tweaki” nie są już potrzebne do cieszenia się najlepszą grafiką - CryTek zrozumiał, że nadmuchana medialnie DX10 nie przemawia do ludzi i słusznie umożliwili zobaczenie tych samych efektów pod starszą wersją DirectX. Nadal wizualnie rzecz wygląda nieziemsko! Gęstość kolorów oraz obiektów tylko bardziej zachęca do łażenia po terytorium gry i aż się nie chce wierzyć, że ta grafika może się kiedyś zestarzeć. Z drugiej strony to tylko drobne podciągniecie obrazu, a pewne błędy w mechanice pojawiają się nadal. Jeep, który po wjechaniu na małą, palmową kłodę, wyskakuje do góry jak z trampoliny, jest co najmniej dziwny. Widok naszego Psychola, który po dojściu do skrzyni nagle umiera jakby wpadł pod nią, jest już za to irytujący. Całe szczęście takie sytuacje są wyjątkowo rzadkie.
Ponownie pozytywnie wypadli za to tłumacze. Polskie EA najwyraźniej nie wydaje kasy na amatorów, więc mamy porządną kinową wersję. Plus za złapanie wojskowego klimatu i trafny dobór bluzgów. W końcu gra jest od 16 lat, a główny bohater znajdzie w trakcie masę poważnych i większych od niego powodów do nasycania języka skrajnymi emocjami. Crysis Warhead to niewątpliwie jedna z ciekawszych strzelanek, które ostatnio się ukazały. Interesująca fabuła oraz ogrom dostępnej broni wciągają bez pamięci w akcję na tropikalnej wyspie, zaś sprzyjające wybuchom otoczenie, niekończące się złoża amunicji i liczni wrogowie sprawiają, że zamiast naśladowania Sama Fishera ze Splinter Cella, cieszymy się mocną, męska akcją. Aż żal bierze, kiedy po niecałych 7 godzinach okazuje się, iż całkiem przeciętny boss jest tym finalnym i zabawa się kończy…