Dragon's Dogma
Firma Capcom strasznie mnie zaskoczyła z Dragon’s Dogma. Projekt, który nie wzbudzał mojego zainteresowania, oto przykuł mnie niespodziewanie do konsoli na wiele godzin i jeszcze nie chce wypuścić z fantastycznego świata Gransys. Coś, co zapowiadało się na niezbyt ambitny klon Dark Souls, z garścią rozwiązań zaczerpniętych z The Elder Scrolls V: Skyrim czy niezapomnianego Shadow of the Colossus, okazało się małą perełką w codziennym zalewie średniej jakości tytułów. Oczywiście produkt nie jest pozbawiony błędów, nawet całkiem dużych, niemniej wady nadrabia ogromną grywalnością.
30.05.2012 | aktual.: 01.08.2013 01:45
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Fabuła nie pozostawia wiele do życzenia, stanowiąc udane tło pod wykonywanie wszelkich zlecanych nam zadań oraz wybijanie potworów - chociaż do najoryginalniejszych na pewno nie należy. Wioskę naszej postaci atakuje pradawny smok. Podczas gdy nawet ciężko uzbrojone straże dają nogę, my podnosimy porzucony miecz i stajemy do nierównej walki. Naturalnie szans nie mamy żadnych, lecz gad docenia nasze męstwo. W „nagrodę” wyrywa i zjada postaci serce, zachęcając do odzyskania go, jeżeli mielibyśmy chęć ponownie się z poczwarą zmierzyć. To też staje się naszym głównym celem – a po drodze czekają liczne zawirowania polityczne, spiski, eskortowanie oficjeli czy ataki na warownie. Co najlepsze, dziesiątki godzin człowiek poświęca na dorwanie jaszczura, aby okazało się, że po zakończeniu historii czekają na niego dalsze wyzwania… Zdziwienie, a potem uśmiech od ucha do ucha gwarantowane.
Przyznam, że początki z dziełem nie należały do najciekawszych. Akcja wyświetlana jest z czarnymi pasami na górze i dole ekranu, co pewnie marketingowo tłumaczyłoby się chęcią sprezentowania graczom jeszcze bardziej kinowego doświadczenia, a chyba chodzi czysto o odciążenie konsoli poprzez zmniejszenie liczby pikseli do wyświetlenia. Mało czytelne były wskaźniki, do tego ogarnięciu sytuacji nie służyły ciągłe wtrącenia towarzyszy przygody - kwestie wyświetlane z boku jedne po drugich. Najbardziej potrzebne ekrany ekwipunku, oręża, mapy oraz listę podjętych zadań porozrzucano pod różnymi przyciskami na padzie, więc trzeba się naszukać. Pomieszanie z poplątaniem. Z czasem jednak przyzwyczajamy się do nie do końca przemyślanego projektu interfejsu. Nawet błyskawiczne zaglądanie do plecaka, by wskazać napój leczniczy w obliczu rychłego zgonu, później już tak nie irytuje, stając się na wpół automatyczną czynnością.
[break/]Nie podróżujemy sami. W Gransys naznaczonym przez smoka usługują mistyczni pomocnicy pozbawieni uczuć. Jednego sami stworzymy w zaawansowanym edytorze postaci (tak jak i prowadzonego herosa rzecz jasna), by go później ramię w ramię z bohaterem rozwijać, innych najmiemy. W sumie grupa składać się może z czterech osób. Jako że wyłącznie nasza główna dwójka awansuje na kolejne poziomy, ważne staje się regularne aktualizowanie pozostałych w „reprezentacji”, aby na bieżąco móc stawiać czoła niebezpieczeństwom. Chyba nie trzeba nikomu specjalnie podkreślać, iż umiejętności członków wyprawy powinny się zazębiać. Bieganie ekipą czarodziejów fajnie wygląda, ale w walce się nie sprawdza. Lepiej postawić na wojownika, łucznika, maga od ataków plus uzdrowiciela.
Dragon’s Dogma nie oferuje trybu multiplayer, ale ciągła synchronizacja danych z serwerami Capcom pozwoliła na wprowadzenie kilku ciekawych rozwiązań. Zatrudniani kompani to w większości twory innych, żywych graczy, a ponieważ wszystkie są oceniane, mamy do czynienia z rywalizacją. Wynajęty przez kogoś towarzysz zyskuje też w czyjejś przygodzie doświadczenie, plus uczy się sztuczek na różne potwory lub dowiaduje o lokacjach i zadaniach. Wracając do nas przyniesie prezent od pracodawcy. Postacie o takim samym poziomie jak nasza zatrudniamy za darmo, zaś bardziej rozwinięte wykupujemy wydając już specjalne punkty. Nie zdziwcie się, że będą zwodzić Was ponętne czarodziejki latające w bieliźnie. Miejcie na względzie jednak, że w starciu z prawdziwym złem, któremu życia odcinają gracze równocześnie na przestrzeni wielu sesji (takie jest mocne), lepiej mieć kogoś w dobrej zbroi, niż hasającego z biustem na wierzchu.
Początkowo decydujemy się na jedną z trzech podstawowych klas postaci, by w miarę postępów uczyć się kolejnych zdolności, charakterystycznych dla poszczególnych z nich, potem zaś odkryć także zaawansowane zawody. Żaden problem po podciągnięciu się najpierw w magii, a potem szyciu do wrogów z łuku, ostatecznie zostać władającym zaklętymi strzałami łucznikiem. Szkoda, że niewiele naprawdę fajnych przedmiotów wypada tak naprawdę z nieprzyjaciół. Owszem, zbieramy masę różnych użytecznych rzeczy, które można łączyć w nowe, a i wykorzystywanych przy ulepszaniu oręża oraz pancerza u kowala, tylko bardzo nieczęsto zmieniamy coś w ekwipunku. Bo nie ma po prostu na co. Trochę to obciach przed wszystkimi, żeby pomocnicza czarodziejka biegała ciągle z zaklętym workiem na twarzy, no ale co począć… W poukrywanych na mapie skrzyniach coś się czasem znajdzie, niemniej mało kiedy dostatecznie interesującego.
[break/]Sama kraina jest niezwykle rozległa oraz pełna różnorakich stworzeń, małych i przeogromnych. Sporo się człowiek niestety nabiega, gdyż większość misji opartych jest na przemierzaniu wielkich połaci terenu, lecz koni w grze nie uświadczymy. W pewnym momencie zdobywamy kamienie teleportujące nas do stolicy, tudzież miejsc, w których rozstawiliśmy specjalne bramki, a to nieco usprawnia podróżowanie. Co do bestiariusza – podstawa to bandyci, gobliny, wilki, harpie plus nieumarli, ale prawdziwa zabawa zaczyna się przy hydrach, gryfach, kuroliszkach, golemach, trollach czy oczywiście smokach. Wielkie wyzwania, na każdego jest jednak sposób, poczwary mają też swoje schematy ataków. Odcięcie wężowego ogona chimerze uniemożliwi jej zatruwanie, pozbawienie jej koziej głowy rzucanie zaklęć, a potem zostanie „tylko” lwia część. Latającemu złu najlepiej podpalić skrzydła, wodne zamrażać. A jak cyklop ma hełm na oku? To pozostanie tylko się na niego wdrapać, rozwalić osłonę, po czym dziabnąć w ślepię. Wspinaczka na olbrzymy często się opłaca, chociaż ryzykujemy wtedy wiele.
Dragon’s Dogma zalicza drastyczne spadki płynności rozgrywki, niemniej o dziwo nie psują one radości z zabawy. W majestatycznych zamkach oraz „przestrzennych” krajobrazach widoczne jest czerpanie inspiracji z ostatnich dzieł FromSoftware, acz nigdy nie mamy do czynienia z kopią. Graficznie najbardziej cieszą animacje przeciwników. Ciosy wchodzą w ciało realistycznie, wielkoludy słaniają się na nogach, łapią za twarz niby w płaczu, z jękiem lecą na kolana. Dramatycznie machają łapami lub skrzydłami, skaczą z miejsca na miejsce. Niektóre pojedynki potrafią trwać i ponad godzinę, do czego niestety przyczynia się słaba inteligencja pomagierów, niechętnie reagujących na proste rozkazy im wydawane - dobrze, że jak zginą to wystarczy do nich dobiec, by stanęli na nogi. Mamy zmienną porę dnia (w nocy jest bardziej niebezpiecznie), piękny pył i efekty czarów, szczególnie ognistych. Całości dopełnia dynamiczne granie w popularnym, japońskim stylu. Niby produkcja fantasy, a nuty rockowe, z mocnym tekstem. Dialogi, stylizowane na dawną mowę, wypadają słabo. Ale powtarzam – nie fabuła jest tu najważniejsza.
Capcom udało się zrobić dzieło RPG w zachodnim stylu, równocześnie pozostając nieco w nurcie Monster Huntera oraz Dark Souls. Nie do końca wybitne, ale jednak dobre. Pomimo wielu dostrzegalnych wad, przede wszystkim czerpie się ogromną frajdę z wycinania kolejnych poczwar, odkrywania tajemnic świata przedstawionego. Nalata się człowiek strasznie w tę i z powrotem, nazłorzeczy trochę na głupotę towarzyszy, albo słaby „urobek”, niemniej wróci po więcej, nawet po zakończeniu wątku głównego. Dragon’s Dogma ma coś, czego nawet często komercyjnym hitom brakuje – pewną niesprecyzowaną iskrę. Zalążek geniuszu. Mistyczny magnes o sporej mocy. Naprawdę warto grze tej dać szansę.