Facebook inwestuje w cloud gaming – i powiela schemat, który już parę razy nie wypalił
Facebook to kolejny po Google'u, Microsofcie, Sony czy Nvidii gigant branży technologicznej, który zdecydował się zainwestować w strumieniowanie gier. Czyli pomysł nazywany często, choć niezbyt poprawnie, mianem "Netflixa dla gier". Nie wdroży jednak technologii sam, a rękoma wykupionej właśnie hiszpańskiej firmy PlayGiga. W teorii znów wszystko wygląda pięknie, ale w praktyce – granie w chmurze wciąż boryka się z problemami wieku dziecięcego.
19.12.2019 | aktual.: 19.12.2019 12:55
Cloud gaming, czyli strumieniowanie gier, to w telegraficznym skrócie możliwość rozgrywki na potężnym serwerze, który prześle na posiadany w domu komputer czy smartfon wyłącznie obraz. Pozornie – świetny pomysł. Koniec z kupowaniem drogich kart graficznych czy nawet konsol. Wystarczy jakiekolwiek urządzenie z ekranem i możliwością odbierania sygnału wideo poprzez internet, a resztę zrobi mocarna chmura. Gdzieś hen daleko w odległej hali.
To nie koniec zalet. Żadnych aktualizacji, żadnej konserwacji sprzętu. Po prostu podpinasz kontroler i możesz bawić się do woli. Nic dziwnego, że pomysł ten wywołał wiele entuzjazmu wśród graczy. Spodobał się też korporacjom, które widzą w nim potencjał zarobkowy. Zwłaszcza że opłaty za połączenie z serwerem można pobierać w modelu abonamentowym, zapewniającym stałe i przewidywalne wpływy. Czyli tak jak w Netflixie.
Ach te odległości
Tylko trzeba jeszcze uporać się z zapewnieniem odpowiednio szybkiego transferu danych między serwerem, gdzie odpalona jest gra, a sprzętem w domach odbiorców. I tu rodzi się problem. Duży problem. Z pompą przeprowadzona w listopadzie 2019 r. premiera Google Stadia pokazała, że nawet taki moloch jak Google może strumieniowaniu gier nie podołać infrastrukturalnie. Powód?
Serwer musi znajdować się w tym samym kraju co użytkownik, ewentualnie ledwie niewiele dalej. To nie jest kwestia transmisji filmu, gdzie sygnał jest prowadzony linearnie, bez żadnej interakcji ze strony widza. Gracz końcu niemal co sekundę reaguje na kolejne wydarzenia, klika i rusza myszką. Musi więc uzyskać szybką, niezakłóconą kontrolę.
Google zaliczył, nie bójmy się tego słowa, potężną wtopę. Stadię udostępniono w zaledwie 14 krajach, w tym bez Polski, a i tak ludzie skarżyli się na opóźnienia uniemożliwiające płynną zabawę, często zrywane połączenie i szereg innych, czysto technicznych niedogodności. W takim wypadku ciężko o komfortowe doświadczenie. Lepiej odżałować tych paręset złotych na własną konsolę.
Facebook wie swoje
Z brutalnością praw fizyki przegrywa nie tylko Google. Przegrała m.in. także firma OnLive, będąca prekursorem całego nurtu strumieniowania gier. Spółka założona w 2003 roku przed upływem dekady musiała rozpocząć postępowanie upadłościowe, by w 2015 roku całkowicie zniknąć z mapy. Nvidia tymczasem poszukuje w poszczególnych krajach lokalnych partnerów, którzy chcieliby postawić serwerownię. Przykładowo, w Rosji odpowiada za to konglomerat SAFMAR. Usługa ruszyła w październiku, ale póki co nikt nie chwali się jej popularnością, co znamienne. Trudno ocenić jak wypadnie Microsoft, który o swojej platformie xCloud sporo mówi, ale jeszcze jej nie uruchomił.
Mimo wszystko Facebook się nie zraża i – jak donosi CNBC – wyłożył 70 mln dol. za hiszpańską firmę PlayGiga. To madrycki operator serwerów, za którym stoi kilka hiszpańskich banków i funduszy kapitałowych, w tym Bankinter czy Inveready. Firmę utworzono w 2013 roku celem świadczenia usługi gry w chmurze na terenie Europy Południowej. Niemniej nie chodzi tu o ofertę konsumencką, a dostarczenie rozwiązań operatorom sieci, którzy chcieliby takie rozwiązanie zaoferować swoim klientom. Wraz z PlayGiga, Facebook przejmuje infrastrukturę serwerową na terenie Hiszpanii, Włoch i – tu ciekawostka – wybranych państw Ameryki Południowej, z Argentyną oraz Chile na czele.
Co tym razem?
W tej chwili konkrety kończą się na informacji o akwizycji. Spekuluje się tylko, że firma Zuckerberga chce wykorzystać pozycję wiodącej platformy społecznościowej do zintegrowania chmury gier z samym portalem Facebook. Tak, aby dodatkowo zachęcić graczy jedną listą znajomych czy możliwością transmisji rozgrywki wprost na tablicę. Pytanie: czy to rozwiązuje problemy natury technicznej? Oczywiście, że nie.
Facebook jako spółka staje się kolejnym chętnym do wprowadzenia streamingu gier na rynek, ale musi się zmagać z doskonale znanymi już przeciwnościami. Trochę to zabawne, gdy kolejna duża firma próbuje dokładnie tego samego, na czym inni giganci zdążyli się przejechać.
Inna sprawa, że trudno mówić o zaskoczeniu. Facebook w czerwcu 2018 r. odpalił "telewizję dla graczy", serwis streamingowy mający konkurować z hegemonem Twitch.tv oraz Mixerem Microsoftu. Z kolei we wrześniu 2019 r. przedstawił "Horizon", czyli sieciową grę dla sprzętu z wirtualną rzeczywistością. Upór Facebooka we wchodzeniu na rynek gier jest godny podziwu, ale jednocześnie nie widać, aby Mark Zuckerberg miał konkretny pomysł na problematyczne granie w chmurze.