Microsoft spowolni rozwój gier? id software nie podoba się Xbox Series S

Xbox Series S, którego cenę i możliwości techniczne poznaliśmy niedawno może spodobać się wielu graczom. Jak się jednak okazuje – niekoniecznie deweloperom. Wcześniej jeden z producentów gry Control wyraził swoje wątpliwości na Twitterze, teraz wtóruje mu studio id software (twórcy Dooma/Wolfensteina).

Xbox Series S, fot. Microsoft
Xbox Series S, fot. Microsoft

11.09.2020 | aktual.: 12.09.2020 14:34

Xbox Series S dysponuje tym samym ośmiordzeniowym procesorem AMD Zen 2, co Xbox Series X. Jedyna różnica to niższe o 200 MHz taktowanie, które – co ciekawe – jest nadal o 100 MHz wyższe niż maksymalne teoretyczne taktowanie CPU PlayStation 5.Tutaj nikt nie ma jednak wątpliwości, że procesor jest adekwatny do nowej generacji gier i zapewnienia 60 FPS w wielu tytułach.

Deweloperzy id software widzą problem w przepustowości RAM-u

Natomiast deweloperzy ostatniego *Dooma *obawiają się, że w Xbox Series S może zawieść mniejsza ilość RAM-u (10 GB GDDR6 zamiast 16 GB GDDR6 w Series X) oraz zmniejszona przepustowość. W tej ostatniej kwestii mamy tutaj do czynienia z różnicą rzędu 560 GBps vs 224 GBps w szybszym bloku pamięci oraz 336 GBps vs 56 GBPs w wolniejszym.

porównanie specyfikacji obydwu konsol, fot. Jakub Krawczyński
porównanie specyfikacji obydwu konsol, fot. Jakub Krawczyński

Według głównego inżyniera silników graficznych w id software, Billy'ego Khana (oraz jego kolegi po fachu, Axela Gneitinga) trudno będzie zrekompensować mniejszą ilość RAM-u z wolniejszą przepustowością. Według Khana dzielenie pamięci na bloki przy jednoczesnym zmniejszeniu ilości RAM-u w Series S będzie problematyczne, a agresywne zmniejszanie rozdzielczości nie będzie w pełni wystarczające, aby odpowiednio wyważyć wydajność gier.

To ciekawe, że na takie wypowiedzi zdecydowali się publicznie deweloperzy gier i to z tak dużego studia. Z drugiej strony – może widzieli, ile studio Panic Button męczyło się z portem *Doom Eternal *na Switcha z 3,5 GB RAM-u i 3-rdzeniowym procesorem ARM?

Może jednak nie będzie tak źle

Warto wspomnieć o tym, że Microsoft tworząc DirectX12 Ultimate opracował szereg narzędzi wbudowanych w API, jak m.in. sampler feedback streaming, który pozwala ładować do pamięci jedynie porcje tekstur wymagane do wyrenderowania danej sceny. Na pewno też pomoże fakt 40x wyższej przepustowości I/O w dysku SSD NVMe PcIe 4.0. Xbox Series S będzie też w pełni kompatybilny z wszystkimi funkcjonalnościami architektury RDNA 2, w tym ray tracingiem.

Jednak na pewno twórcy gier będą musieli posługiwać się sztuczkami, jak np. variable rate shading – dynamicznym obniżaniem rozdzielczości w momentach, gdy nie zauważymy spadku jakości (np. szybkie obracanie się postaci w grze FPS).

Możliwe jednak, że zanim proces tworzenia gier przeskoczy w pełni na DX12 Ultimate minie jeszcze trochę czasu, a zarzuty id software padły z obecnej perspektywy.

Programy

Zobacz więcej
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (31)