Mirror's Edge
Bardzo liczyłem na tę grę. Mirror’s Edge zapowiadało się jako po niewielkiej części duchowy spadkobierca mocnego i niestety bardzo niedocenionego Project Breakdown, przynajmniej jeśli chodzi o wczucie się w postać, patrzenie na świat faktycznie jej oczami - stąd nie mogłem się doczekać aż położę na tytule od utalentowanego studia DICE swoje łapska. W Lipsku na Games Convention nie do końca podobało mi się to, co przybyłym dane było sprawdzić w akcji, ale nie przekreślałem pełnej wersji. Od tamtego czasu lekko usprawniono sterowanie, do tego produkcja przez te miesiące nieco wyładniała. Rozczarowanie jednak jak było, tak pozostało…
10.12.2008 | aktual.: 01.08.2013 01:53
Akcja Mirror’s Edge toczy się w pięknym, lśniącym mieście, w którym za to nikt nie czuje się wolny – taka cena całego tego splendoru. Główna bohaterka gry, piękna Faith, jest wyjętym spod prawa kurierem, który dostarcza przesyłki z miejsca na miejsce śmigając po dachach ponad głowami i oczami gapiów. Do tej pory, choć działają na nielegalu, nasza panna i jej kompani nie mieli większych problemów z glinami, jakoś zwyczajnie niebiescy się nimi bardziej nie interesowali. Wszystko zmienia się w momencie, kiedy siostra Faith, sama funkcjonariuszka, zostaje wrobiona w polityczne zabójstwo. Odtąd jesteśmy bezwzględnie ścigani, po części bo naturalnie próbujemy na własną rękę rozwikłać komu i dlaczego zależało na takim obrocie spraw, po części z jednego powodu, który odkryjemy z biegiem wydarzeń… Nic nas jednak nie zniechęci, krzywd na rodzinie się nie wybacza, szczególnie jedynej jaka nam została. Więc buty w dłoń i chodu.
Parkour w ujęciu FPP – tak w kilku słowach można streścić rozgrywkę w tejże produkcji. Świat widzimy oczami głównej bohaterki, łącznie z naszymi nogami i rękami, co teoretycznie miało na celu pogłębić wczujkę w odgrywaną postać. Niestety tutaj się nie udało. Nie wiem, nie potrafiłem sie zżyć z Faith – może wynikało to z faktu, że nieczęsto się ją w sumie widzi, bo nie ma w grze za dużo powierzchni refleksyjnych, takich pełniących rolę zwierciadeł. Dziewczyna pojawia się w (nie)pełnej krasie tylko w przerywnikach filmowych między poziomami, które z kolei są jedynie kreskówkami. No chciałoby się zobaczyć gdzieś w szybie jakiś grymas na jej (swojej?) twarzy, kiedy akurat pogonieni wbiegamy do łazienki, by za moment szybem wentylacyjnym przedostać się dalej. Dla Was to nie musi być duży minus, ale ja już od czasów Duke Nukem 3D lubiłem sobie poskakać do lustra… Takie zboczenie.
Wracając jednak do mechanizmów zabawy – podstawą wszelkich akcji jest rozpęd, nieprzerwane śmiganie przed siebie. Stąd już droga do bardziej zaawansowanych kombinacji typu wysoki wyskok, przebieżka po ścianie, odbicie, salto, przewrót i lecimy dalej. Dysponujemy „wizją biegacza”, więc użyteczne dla nas elementy architektoniczne, typu wyskocznie czy rynny, podświetlają nam się na czerwono wśród całej bieli miejskiego zgiełku. Niestety to często nie wystarczy, aby sprawnie poruszać się w betonowej dżungli – czasami wbiegniemy gdzieś i zwyczajnie nie wiadomo co robić dalej. Wtedy z pomocą przychodzi przycisk automatycznie nakierowujący nas na azymut, za którym należy podążać, ale to kolejna rzecz sprawiająca, że natychmiastowo czujemy, iż to tylko gra. Całkiem interesująca, lecz tylko gra. Co jakiś czas widać także jak bardzo twórcy nie mogli się zdecydować, co tak naprawdę chcą w produkcji tej pokazać.
[break/]Zdarzają się bowiem dłużyzny, bardzo irytujące zwolnienia akcji, kiedy ta nabierała akurat niesłychanej dynamiki. Wyobraźcie sobie sytuację, gdy po kilku umiejętnie wykonanych akrobacjach, zadowoleni, że wciąż prujące do nas z karabinów „psy” są daleko w tyle, radośnie wbiegacie w korytarz… bez wyjścia. A nie, jest winda. Wciskamy guzik, wsiadamy, czekamy kilka minut na dogranie się poziomu. Dramat. To samo tyczy się walk z przeciwnikami. Gra teoretycznie zmusza do unikania przemocy, ale miejscami zwyczajnie nie da się przejść dalej nie wybijając całego oddziału oponentów - w przeciwnym wypadku zestrzelą nas z barierki, albo nie dadzą czasu na pokręcenie zaworem. To w końcu FPS, czy First Person Parkour? I jeszcze ta możliwość spowalniania czasu, aby łatwiej było odebrać przeciwnikowi broń i palnąć z niej innemu w łeb – bez tego najczęściej dostajemy dwa razy z łokcia i po nas.
Generalnie o wszystkich wspomnianych wyżej kwestiach dałoby się zapomnieć, lecz niestety skopanego sterowania nie wybacza się nigdy. Nie jest tutaj do końca mega tragicznie, aczkolwiek do szewskiej pasji na bank doprowadzą Was liczne próby skoków oraz przeskoków z dachu na dach, czy z platformy na platformę, oraz niby proste śmiganie po rynnach. Otóż to, czy akcja się uda zależy od ułożenia naszego ciała, a nie tego, na co akurat naprowadzimy widoczny na środku ekranu „celownik”. Jeśli na przykład Faith nie ruszy ramieniem do przodu przy spoglądaniu w bok (musimy widzieć ten ruch!) to się zwyczajnie nie złapie pobliskiej rury i poleci na złamanie karku. To nie jest intuicyjne. Mamy też jeden poziom, gdzie w tunelach metra skaczemy z kolejki na kolejkę. Przysięgałem, że jak jeszcze raz usłyszę jak mentor drze nam się do ucha „uważaj przy skoku!” przy kolejnej próbie to coś rozwalę…
Czysty styl graficzny może się podobać, cieszy w miarę konsekwentne przywiązanie twórców do znaczenia poszczególnych barw pomieszczeń – jeśli korytarz jest akurat zielony to nic nam w nim nie powinno grozić, z kolei pomarańczowe miejscówki już zwiastują zadymę. Zawsze zwiedzamy nieduży wycinek, kilka dachów z metropolii, która rozciąga się aż po horyzont. Niestety nie czuć tej wielkości, tego ogromu miasta z menu głównego. Cały czas jesteśmy świadomymi, iż to tylko mały fragment, w którym możemy się pobawić, ale w którym jesteśmy zamknięci, ograniczeni. Tak, marzy mi się tego typu gra w całkowicie otwartym świecie. Magicy z Ubisoftu, dodajcie tryb FPP do Assassin’s Creed, proszę. Bo Mirror’s Edge narobiło mi niezłego smaka. Szkoda, że gra nie była w stanie mnie w pełni nasycić.
Dobrze, marudzenie marudzeniem, lecz jeśli nie spodziewaliście się po tytule tym olbrzymiej rewolucji, czy nie-wiadomo-czego, tak nie powinniście się zawieść, bowiem to zwyczajnie fajna gra. Do tego twórcy dbają o nas jeśli chodzi o spędzanie z produkcją czasu już po zakończeniu linii fabularnej. Mamy wiele bonusów do odblokowania, nieprzeciętnie także wypada tryb „czasówek” – zaręczam, że tutaj spędzicie kilkanaście godzin próbując śrubować jak najlepsze wyniki. Ogólnie eksperyment, jakim jest Mirror’s Edge uznaję za udany, a zwłaszcza na uwadze należy mieć fakt, iż Electronic Arts nieczęsto robi coś poza swoim kanonem sportowych „tasiemców”. Mogło być zdecydowanie lepiej, ale w końcu to dopiero planowana część pierwsza w całej trylogii. Sterowanie do usprawnienia, bardziej otwarty świat mile widziany, i niech śmiganie po dachach będzie beztroskie jak w grach z serii Sonic – wtedy hit murowany. Obecnie to jeszcze nie „to”.